Deus Ex 2 - Invisible War (Preview)
(von David Skreiner)

Bereits der Vorgänger »Deus Ex« galt als revolutionär: Mit der nahezu perfekten Kombination von Rollenspiel und Shooter konnte Deus Ex zahlreiche Preise als »Spiel des Jahres 2000« einheimsen. Kann Deus Ex 2: Invisible War da mithalten?

Herkömmliche Spiele, etwa die meisten Shooter, sagt DX2-Chefdesigner Warren Spector, gaukeln dem Spieler ein gewisses Maß an Handlungsfreiheit vor. Meist bleibt dem Spieler kaum mehr Freiheit, als eine geeignete Waffe zu wählen und gelegentlich mal Hebel zu aktivieren oder Granaten zu werfen - der Rest läuft so starr ab wie auf Schienen.

Deus Ex 2: Invisible War - TrailerEin weiteres Video

Genau dagegen kämpft Warren Spector schon seit langem. Das könnte durchaus mit ein Grund dafür sein, wieso man sich heute noch an viele Spiele mit diesem »Spector Factor« erinnert: Ultima Underworld, System Shock, Thief.

Alles Spiele, in denen der Spieler Entscheidungen treffen kann, die sich weitaus deutlicher auf die Spielwelt und den weiteren Spielverlauf auswirken als üblich. Auch dass mehrere Mitglieder des Teams zuvor bei den legendären Looking Glass Studios waren - den Entwicklern von Hits wie System Shock und Thief 2 / Dark Project - darf wohl als gutes Omen gelten.

Zunächst präsentiert sich Deus Ex 2: Invisible War als Shooter in der üblichen Egoperspektive mit sehr guter Grafik (Unreal-Engine), die Lichtquellen und Schatten sehr gekonnt und effektvoll als Stilmittel nutzt. Die meisten Levels wirken sehr detailliert und sehen gut aus, auch wenn stellenweise Sneaker-typische Dunkelheit regiert. Wieder einmal hat die Schönheit ihren Preis:

Mit einer GeForce Ti4200 und vollen Details wird man über 800x600 kaum hinwegkommen, mit einer Radeon 9800 Pro hingegen läuft das Spiel auch in 1600x1200 recht smooth. Nur größere Gegnertruppen brachten die schwächliche 1800er-AMD-CPU in unserem Testrechner zum Stottern, in 1280x1024 läuft DX2 perfekt. Ungewöhnlich wirkt das Menü: Links am Bildschirm sucht man (per Mausrad) die aktive Waffe aus, rechts wählt man (am Ziffernblock) die Spezialfertigkeiten der Spielfigur. Fast wie in einem Rollenspiel kann man nämlich die Eigenschaften des Helden (oder der Heldin) individuell anpassen: Das Geschlecht von »Alex D.« wird zu Spielbeginn festgelegt und hat leichte Auswirkungen auf den Spielverlauf, etwa auf die Reaktionen bestimmter NPCs. Anstelle direkter Eingriffe in Zahlenwerte wie Stärke, Intelligenz und dergleichen kann man Alex im Spielverlauf mit diversen Modifikationen, die man immer wieder im Spiel findet, aufrüsten und so an eine ganze Reihe interessanter Spezialfertigkeiten gelangen.
Da wären einerseits die Biomodifikationen: Naniten, mikroskopisch kleine Roboter, die sich im Körper festsetzen und bestimmte Effekte auslösen. Je nachdem, wo man den Biomod einpflanzt, bewirken die Nanoroboter etwa besonders flinke oder lautlose Fortbewegung, machen Alex nahezu unsichtbar, attackieren Feinde mit Giftpfeilen oder tricksen die Infrarot-Thermalsensoren von automatischen Kameras, Geschütztürmen und Kampfrobotern aus.

Andere Biomods erlauben Alex, Gegner und Items durch Wände hindurch aufzuspüren, die Biomasse besiegter Gegnern abzusaugen, um sich selbst zu heilen, oder alle auf Alex gerichteten Granaten und Raketen in sicherer Entfernung explodieren zu lassen. Zu den 15 möglichen Biomodifikationen (maximal fünf davon gleichzeitig eingebaut) kommen noch zahlreiche Waffenmodifikationen: Schusswaffen können mit je zwei Upgrades bestückt werden, darunter etwa Zusatzschaden, Schalldämpfer,erhöhte Reichweite oder verringerter Munitionsverbrauch.

Der zuletzt genannte Waffenmod ist für Baller-Freaks nahezu unverzichtbar: In den hohen Schwierigkeitsgraden ist in den Levels nur wenig Munition zu finden. Wesentlich mehr Spaß als die pure Gewalt bringt das "Knacken" der unzähligen kleinen Situationen, die den Spieler vor verschiedenste Probleme stellen. Zum Beispiel wird ein Gang von einer Überzahl an Gegnern bewacht, daneben ist ein Flammenwerfer-Turm installiert: Ein Frontalangriff ist hier nahezu sinnlos.

Für derartige Probleme bietet Deus Ex jede erdenkliche Lösungsmög-lichkeit: Man kann durch einen nahen Lüftungsschacht kriechen und von dort aus angreifen, die Gegner per Scharfschützengewehr eliminieren oder mit einer Stör-Granate dafür sorgen, dass der automatische Flammenwerfer die Gegner verbrutzelt. Zusätzliche Möglichkeiten bieten sich entsprechend der installiertenBiomods an: Mit Neuralschnittstelle etwa kann man das Sicherheitsterminal hacken und den Flammenwerfer-Turm zum Verbündeten machen, oder sich tarnen und versuchen, unbemerkt vorbei zu kommen. So spielt sich »Deus Ex 2: Invisible War« kaum wie ein klassischer Haudrauf-Shooter: Je nach Vorliebe prügelt, schleicht und ballert man sich durch eine immersive simulierte Welt, in der viele Aktionen des Spielers deutliche Auswirkungen auf die Zukunft dieser Welt hat. Alex Denton wird zum Spielball der Mächtigen - jener Fraktionen, die sich mehr oder weniger offen um die Weltherrschaft bemühen. Zu Spielbeginn findet man sich an der Tarsus-Akademie, wo Alex zum nanotechnologisch modifizierten »Sicherheitsexperten« ausgebildet wird. Soeben wurde Chicago durch einen verheerenden Terroranschlag mit Nanoviren komplett ausgelöscht. Nun wird auch die Akademie in Seattle überfallen, Terroristen (oder Freiheitskämpfer?) des »Orden«

Deus Ex 2: Invisible War - Zuviele Vorschußlorbeeren oder kann Deus Ex 2 wirklich an den Erfolg anknüpfen?

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dringen in die Anlage ein - und versuchen prompt, Alex für ihre Lehre von Naturverbundenheit und Harmonie zu rekrutieren. Kaum ist Alex in Sicherheit, bietet die ultrakapitalistische »World Trade Organization« ebenfalls Aufträge an. Etwas später treten die Templer, rabiate Feinde aller nanotechnologischen Modifikation des Menschen, in Erscheinung. Auf die wahren Drahtzieher des Weltgeschehens trifft man erst viel später ... zunächst schlägt man sich in Seattle eher mit frechen Straßenräubern oder - natürlich optional - mit einer Schmugglerbande herum. Noch dazu kann Alex gut wie jede Person im Spiel ansprechen, um sich in den stimmigen Dialogenüber das Weltgeschehen und die Motive und Hintergründe der einzelnen Fraktionen zu informieren. Bei all dem hat der Spieler weitgehende, aber nicht wirklich völlige Handlungsfreiheit - die Grundhandlung besteht aus wenigen »Pflicht-Aufträgen« und zahlreichen Nebenaufträgen, die man teils erledigen muss, um an den nächsten Hauptauftrag zu gelangen. Wer etwa in die Slums von Seattle will, muss erst den Inklinator reparieren, anders geht's nicht. Wie man dabei vorgeht, bleibt dem Spieler überlassen: Schleichen, Klettern oder Kämpfen? Aktiviert man das Terminal oder den Reparaturbot?

Packshot zu Deus Ex 2: Invisible WarDeus Ex 2: Invisible WarErschienen für PC und XBox kaufen: Jetzt kaufen:

Zudem bieten zwei NPCs je eine Belohnung für die Instandsetzung an: Wer beiden ignoriert, repariert den Inklinator eben gratis. Mit seinen vielfältigen Spielmöglichkeiten und Lösungswegen lädt DX2 geradezu dazu ein, sich nach dem ersten Mal Durchspielen ganz aufs Rollenspiel zu konzentrieren: Man kann das Spiel als aggressiver Killer in Rekordzeit durchzocken, in Thief / Dark Project-Manier durch finstere Ecken schleichen und Gegnern geduldig auflauern, oder als Samurai ausschließlich mit Nahkampfwaffen und Granaten kämpfen, oder sich nahezu ausschließlich auf Sicherheitseinrichtungen und das Ausschalten von Robotern (Bots) konzentrieren. Selbst als kettenrauchender Vampir, der seine Gesundheit ausschließlich durch das Blut bewusstloser Frauen auffrischt, kann man DX2 sehr gut spielen (und dabei viel Spaß haben). Publisher Eidos brachte bereits kurz vor Weihnachten die US-Version heraus, allerdings mit kaum bestreitbaren Makeln: Riesige ingame-Schriften, fehlende Quicksave-Taste, gelegentliche Abstürze und weitere kleine Bugs. Inzwischen hat Ion Storm längst nachgebessert, der Patch zur US-Fassung behebt die bekannten Probleme. Einige kleine Eigenheiten dürften allerdings erhalten bleiben: Es gibt derzeit keine Möglichkeit, den Savegames eigene Namen zu geben;die Grafikoptionen werden nicht global gespeichert, sondern im Savegame abgelegt. So ist für deutschsprachige Spieler durchaus vorteilhaft, dass die mit rund 600.000 Textzeilen ungeheuer aufwändige Übersetzung und Vertonung einiges an Zeit in Anspruch nimmt. So erscheint die deutsche Fassung zwar etwas später, dürfte aber deutlich besser ausfallen als der US-Release, und auch gleich von Beginn an stabil laufen.

So wird die deutsche Fassung hoffentlich nicht nur ein spielerischer, sondern auch sprachlicher und technischer Leckerbissen für Spieler, die kreative Problemlösung und ungewöhnliche Charaktere interessanter finden als das genretypische »Dort Gegner, du plattmachen«-Gameplay der meisten Standard-Shooter.

Ein ausführlicher Test hier auf gamona.de folgt in Kürze. Bleibt dran!