Als Deus Ex zur Jahrtausendwende herauskam, kam es einer Revolution gleich: Rollenspiel und Ego-Shooter vermengt, im düsteren Cyberpunk-Setting und mit Verschwörungstheorien gewürzt. Spieler und Presse überschlugen sich vor Begeisterung.

Bereits im März hat die Community „The Nameless Mod“ auf die Jünger des Spiels losgelassen – nach sieben Jahren Entwicklung, aber mit einer größeren, vielfältigeren und komplett vertonten Singleplayer-Kampagne. Wir haben mit Produzent Lawrence Laxdal (Kanada) und Lead Designer Jonas Waever (Dänemark) von Off Topic Productions gesprochen.

gamona: Lawrence und Jonas: Eine Deus-Ex-Modifikation mit sieben Jahren Entwicklungszeit – ohne euch auf die Füße treten zu wollen: Was habt ihr eigentlich die ganze Zeit gemacht?

Lawrence: Also den Großteil der ersten zwei bis drei Jahre....

Jonas: ...sind wir herumgelaufen wie kopflose Hühner!

Deus Ex - Sieben Jahre in der Entwicklung: Die Mega-Mod zum "besten Spiel aller Zeiten"

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The Nameless Mod: gleiche Engine, enorm erweitertes Spiel.
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Lawrence: Stimmt. Wir dachten, wir wüssten, was wir tun. Doch die meiste Zeit haben wir gelernt, wie ein Mod überhaupt gemacht wird; wie der Unreal Editor (Development Tool der Unreal-Engine, Anm. d. Red.) und Teamarbeit funktioniert - es war ein großer Crash-Kurs in Modding. Am Ende haben wir fast alles neu gemacht, was während dieser ersten drei Jahre produziert wurde. Die folgenden vier bis fünf Jahre haben wir dann mit der eigentlichen Entwicklung verbracht - neben unseren eigentlichen Jobs. Aufgehalten hat uns auch das ständige Kommen und Gehen von Team-Mitgliedern.

Packshot zu Deus ExDeus ExRelease: PC: 2000 kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Wie waren eure Vorkenntnisse?

Jonas: Niemand hatte am Anfang irgendwelche professionelle Erfahrung. Später hatten wir ein paar Profis im Team, etwa einen Level Designer oder professionelle Komponisten.

Lawrence: Wir haben auch mit vielen Profi-Sprechern gearbeitet. Einige kamen sogar aus Deutschland. Vor allem das T-Recs-Studio hat vieles gratis produziert - was uns am Ende gerettet hat.

"Das beste PC-Spiel aller Zeiten"

gamona: Moddb.com schreibt über TNM, es sei ein "Muss-Download" und in einigen deutschen Magazinen habt ihr überragende Wertungen eingefahren. Was sind die Stärken des Mods, warum sollten Leute den Mod spielen?

Jonas: Das Wichtigste ist: Wir haben zwei Haupt-Storylines, die sich sehr früh im Spielverlauf teilen. Das ist ein Hauptunterschied zu Deux Ex, wo der Charakter bis zum Ende bei der UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition, Anm. d. Red.) bleibt.

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Ungewöhnlich: Die Deus-Ex-Mod erscheint komplett mit Sprachausgabe.
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Es ist komplett mit Sprachausgabe, was bei Mods nicht häufig vorkommt. Selbst im Vergleich zum Originalspiel hat sie auch eine wirklich gute Qualität. Wir haben einige der Gameplay-Elemente übernommen, für die Deus Ex so berühmt ist: offenes Leveldesign, verschiedene Wege, die Aufgaben zu erfüllen - und eine total verrückte Anzahl "Choice and Consequence". Bei vielen modernen Rollenspielen sind deine Entscheidungen nicht wichtig - bei TNM schon. Die Folgen sind im weiteren Spielverlauf deutlich zu spüren.

gamona: Inzwischen ist die Grafik der Unreal-Engine in die Jahre gekommen. Wie wirkt sich das auf die Wahrnehmung in der Spiele-Öffentlichkeit aus?

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Keine Augenweide: Deus Ex überzeugt durch "innere Werte".
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Jonas: Unsere Zielgruppe ist relativ eingeschränkt. Vor allem neue Spieler, die Deus Ex nicht zu seiner Glanzzeit erlebt haben, werden abgeschreckt. Wenn du dagegen das Original gespielt hast, kannst du über die Grafik hinwegsehen und konzentrierst dich eher auf die Storyline und das Gameplay. Spieler, die Deus Ex nicht kennen, denken, dass es schrecklich aussieht. Sie verstehen nicht, wie es jemand noch immer spielen kann. Allerdings gibt es inzwischen Grafik-Updates aus der Community, die viele hochauflösende Grafiken und Effekte hinzufügen.

gamona: Als Deus Ex im Jahr 2000 veröffentlicht wurde, waren die Reaktionen herausragend. Das englische Magazin PC Zone schrieb sogar vom "besten PC-Spiel aller Zeiten". Wie schwer war die Bürde, eine neue Einzelspieler-Kampagne für einen solchen Titel zu produzieren?

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Deus Ex wurde wiederholt zum "besten PC-Spiel aller Zeiten" gewählt.
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Jonas: Es war kein wirklicher Nachteil. Jeder, der sich an Deus Ex als sehr gutes Spiel erinnert, wird auch TNM spielen. Am Anfang hat niemand erwartet, dass wir gute Arbeit abliefern. Erst als klar wurde, dass wir den Mod wirklich veröffentlichen, haben sich die Leute auf TNM gefreut. Es war also eher ein Vorteil.

Lawrence: Wir haben zu Beginn gar nicht versucht, wie das Original zu sein. Mit der Zeit hat es sich dorthin entwickelt - ohne dass es Absicht gewesen wäre.

Jonas: Viele Spiele sind nach neun Jahren in der Versenkung verschwunden und die meisten Leute verfolgen die Mod-Szene nicht. Das ist bei Deus Ex anders, weil es ein Klassiker ist.

Die Nuke-Nukem- Entwickler könnten noch einiges von den Moddern lernen

gamona: Was würdet ihr zurückblickend anders machen?

Lawrence: Alles. Wir würden planen, wohin wir wollen - denn wir hatten keine Ahnung. Allerdings ist genau das auch der Grund, warum TNM das geworden ist, was es ist. Wenn wir es geplant hätten - es wäre längst nicht so gut geworden. Wahrscheinlich hätten wir es noch nicht einmal zu Ende gebracht.

Jonas: Wir hätten viel früher Spieletester in den Entwicklungsprozess eingebunden, vor allem solche von außerhalb des Teams.

gamona: Ihr schlagt also vor, dass 3D Realms (Entwickler von Duke Nukem Forever, Anm. d. Red.) es genauso machen sollte wie ihr?

Jonas (lacht): Wenn sie noch existieren, dann ja!

gamona: Lawrence, Du wirst häufig zitiert, dass TNM ohne "feature creep" wohl nie fertig geworden wäre. Was ist das?

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In der Welt von TNM kann man sich sogar ins reale IRC einloggen.
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Lawrence: Es ist eine Aufwand-Nutzen-Rechnung. Wie viel Zeit brauche ich, um ein existierendes oder neues Feature fertig zu stellen? Es ist der Grund, warum unser Mod zu groß geworden ist. Wenn jemand eine gute Idee hatte, haben wir es implementiert. Deswegen kannst du dich bei TNM bei Computern anmelden, Pong, Breakout oder ein Text-Adventure spielen. Es ist sogar möglich, sich mit dem echten IRC zu verbinden und mit uns zu chatten.

Irgendwann mussten wir aber damit aufhören, sonst wären wir niemals fertig geworden – der „feature creep“. Die Team-Mitglieder sollten ihre Kreativität ausleben. Ohne diese Möglichkeit wäre die Arbeit für TNM nicht besonders reizvoll gewesen - und die Motivation für die weniger interessanten, aber umso nötigeren Aufgaben wäre nicht da gewesen.

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Das Mod-Team ist quer über den Globus verstreut: Lead Designer Jonas Waever kommt aus Dänemark.
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Jonas: Motivation ist das Schlüsselwort. Wir konnten kein Geld zahlen, also brauchte es einen anderen Grund, warum sie am Mod mitwirken. Sie wurden also damit belohnt, dass sie machen konnten, was sie wollten - und so Spaß an ihrer Arbeit hatten. Nach ein paar Jahren, zum Ende hin sind die Leute sehr involviert gewesen und hatten ein großes Interesse an der Veröffentlichung des Mods. Ihre Features wurden automatisch zweitrangig.

"Du kannst tun, was du willst"

gamona: Der Schauplatz von The Nameless Mod ist ein virtuelles Online-Forum – ihr müsst zugeben, das klingt ziemlich abgefahren. Wie habt ihr diesen Ansatz mit der ursprünglichen, dunklen Atmosphäre von Deus Ex verbunden?

Jonas: Es ist eine Satire auf Internet-Communities. Unser bester Schachzug war, dass wir ein Deus-Ex-Forum genommen haben, und der Mod in einer Umgebung stattfindet, die der Verehrung des Originalspiels gewidmet ist. Deswegen konnten wir die gleiche Welt nutzen: Der Cyberpunk-Schauplatz mit einer dunklen, verregneten Stadt, mit verrückten künstlichen Intelligenzen und bösen Megakonzernen. Es ist eine Satire auf und eine Hommage an Deus Ex zugleich. Durch die Story haben wir beide Elemente verbinden können.

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The Nameless Mod ist Satire auf und Hommage an Deus Ex zugleich.
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Auch im Rückblick war es richtig, dass wir den humoristischen Ansatz gewählt haben. Am Anfang der Entwicklung waren wir nicht professionell genug, um einen richtigen, ernsthaften Mod entwickeln zu können. Das "Lustige" hat einige der Mängel und der abgefahrenen Elemente überdeckt. Außerdem war die Arbeit an TNM dadurch unterhaltsamer. Wir konnten unsere bekloppten Ideen verwirklichen, die nicht in die ursprüngliche Welt von Deus Ex gepasst hätten. Das ist auf jeden Fall besser, als einen simplen Abklatsch des Originalspiels abzuliefern.

gamona: Noch dazu habt ihr zwei unterschiedliche Storylines, aus denen der Spieler wählen kann. Wie muss man sich das vorstellen?

Jonas: Es ist größere Freiheit vorhanden, wie man sich dem Ende des Spiels nähert. Am Anfang stehen zwei große Verbündete und Kulte zur Auswahl. Es gibt einige unterschiedliche Charaktere bei beiden Storylines, die sich mit dir zusammentun möchten. Die Entscheidung liegt immer beim Spieler. Im Großen und Ganzen ist das originale Deus Ex sehr linear, mit ein paar kleinen Umwegen. Das haben wir übernommen - und verdoppelt.

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Lawrence Laxdal, Kanada, ist Produzent von TNM.
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Da wir das selbstreferentielle Deus-Ex-Forum als Schauplatz haben, konnten wir mit einer "Meta-Storyline" experimentieren. Es gibt ein geheimes Ende, bei dem der Charakter merkt, dass er Protagonist eines Computerspiels ist. Es ist ein bisschen albern, aber es passt zum humoristischen Ansatz.

gamona: Stichwort Freiheit - was zeichnet den Mod noch aus?

Lawrence: Du kannst tun, was du willst, und du kannst sein, wer du willst. Natürlich gibt es Grenzen, aber im Grunde kannst du mehr deinen Charakter und deinen Weg durch die Spielwelt wählen als im originalen Deus Ex. Du kannst jeden Hauptcharakter töten - oder mit ihnen reden. Es liegt bei dir.

Jonas: Falls jemand unverwundbar ist, hat es immer einen Grund. Nur sehr wenige der über 200 Charaktere haben eine wichtige Funktion für die Storyline. Und nur vier von ihnen können nicht getötet werden - jedenfalls nicht vor dem Ende. (lacht)

"Wie von bescheuerten Affen gemacht"

gamona: Im März habt ihr sicher gedacht: Der Mod ist veröffentlicht, jetzt können wir uns zurücklehnen, ein paar Bier trinken und dabei zugucken, wie die Zahl der Downloads durch die Decke geht. Stattdessen habt ihr mit zwei Patches eine Menge Bugs aus dem Weg räumen müssen, ein dritter ist fast fertig. Was ist passiert?

Lawrence: Hey, wir haben wirklich ein paar Bier getrunken! Im Ernst - es wurde einfach nicht genug getestet. Wir hatten zehn Tester. Wir dachten, das wäre großartig und wir würden kaum mehr als die etwa zwei- bis dreitausend ausgemerzten Bugs entdecken. Wegen der angesprochenen Freiheit waren und sind es jedoch viel mehr. Direkt nach der Veröffentlichung hatten wir tausende Spieler - die natürlich wesentlich mehr Fehler gefunden haben. Erst seit dem zweiten Patch 1.0.2 sind wir zufrieden.

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Nach dem zweiten Patch sind fast alle Bugs entfernt.
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Jonas: Zumindest gibt es keine großen Bugs mehr. Die vielen, miteinander verwobenen Elemente in TNM, die Spieler nutzen oder missbrauchen können, haben häufig nicht funktioniert. Das war eines der Hauptprobleme.

gamona: Waren die Reaktionen auf The Nameless Mod bislang euren Erwartungen entsprechend?

Lawrence: Wir hatten hohe Erwartungen und große Hoffnung, dass die Leute Spaß daran haben werden - was normal ist, wenn man mehr als sieben Jahre an etwas gearbeitet hat. Am Anfang waren viele Leute sehr skeptisch gegenüber der Storyline. Aber sobald sie angefangen hatten zu spielen, waren sie ganz aus dem Häuschen. Viele Magazine und Websites haben über TNM berichtet und uns sehr gute Bewertungen gegeben. Manche mochten nicht alle Elemente, aber niemand hat es als Zeitverschwendung gesehen...

Jonas: ...sondern hatten ihren Spaß.

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Deus Ex 2: Invisible War kam bei Fans nicht ganz so gut an.
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Lawrence: Wir auch, als wir manche Reaktionen gelesen haben. "Sieben Jahre Entwicklung? Macht ihr Witze? Sieht aus, als hätte es eine Gruppe bescheuerter Affen gemacht", hat jemand geschrieben. Ein anderer hatte TNM nicht einmal gespielt, aber trotzdem schon eine Meinung parat: "Die Story ist schrecklich, die Texte sind Scheiße und die Grafik-Engine ist hässlich wie die Nacht. Ihr habt sieben Jahre verschwendet!"

gamona: Offensichtlich seid ihr Fans von Deus Ex - was denkt ihr über den Nachfolger, "Invisible War"?

Jonas: Ich habe es gemocht, aber nicht so sehr wie den ersten Teil. Ich rechne den Entwicklern hoch an, dass sie etwas Neues kreieren wollten - und nicht bloß eine Fortsetzung. Allerdings wollten sie das Spiel mit Gewalt neu erfinden. Leider haben sie dabei einige Dinge weggelassen, die Deus Ex 1 so speziell gemacht haben. Das hat viele Leute enttäuscht. Es ist ein wirklich gutes Spiel, aber es ist nicht das, was sich viele erhofft haben. Das Hauptproblem sind die Level, die zu klein sind.

gamona: Habt ihr während der Entwicklung von TNM je darüber nachgedacht, zur Unreal-2-Engine von Invisible War zu wechseln?

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Eidos Montreal arbeitet derzeit an Deus Ex 3.
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Jonas: Es war gar nicht möglich, da Ion Storm nie ein Software Development Kit für Deus Ex 2 veröffentlicht hat. Die einzige Möglichkeit wäre die Portierung des Spiels auf die Unreal-2-Engine gewesen. Das wurde sogar versucht, ist aber eine unglaubliche Aufgabe - ein komplettes Spiel in einer anderen Engine neu zu erschaffen! Sämtliche Modelle müssten neu gemacht werden und vieles mehr.

Invisible War kam 2004 auf den Markt, da hatten wir schon zwei Jahre an TNM gearbeitet. Damals dachten wir, dass wir bald fertig wären und es dumm wäre neu anzufangen - auch wenn es im Endeffekt noch fünf Jahre gedauert hat. (lacht)

Vom Modder zum Profi

gamona: Im Juni habt ihr euer Entwicklerteam Off Topic Productions in eine Firma umgewandelt - ihr seid jetzt ein unabhängiger Spieleentwickler. Wie fühlt es sich an?

Lawrence: Großartig!

Jonas: Irgendwie Respekt einflößend...

Lawrence: ...sind vor allem die rechtlichen Dingen, die mit der Gründung einer Firma zusammenhängen. Viele Dinge tauchen auf, die vorher kein Problem waren - vor allem, wenn es um Geld geht. Irgendwie haben wir es aber doch hinbekommen.

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The Nameless Mod: gleiche Engine, enorm erweitertes Spiel.
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Jonas: Unser größtes Plus dabei ist unser Mann für die Finanzen. Er ist ein professioneller Buchhalter mit Abschluss - und sogar auf Startup-Unternehmen spezialisiert. Er hat uns bei TNM geholfen, komplett gratis. Er hat alles unter Kontrolle, was Verträge und Finanzen betrifft.

gamona: Trotz der Firma habt ihr kein Büro und könnt euch nicht persönlich treffen, da ihr über verschiedene Kontinente verteilt seid. Ihr selbst sagt, dass ihr während der Entwicklung von TNM eine Menge gelernt habt. Was würdet ihr beim nächsten Projekt anders machen?

Lawrence: Wir müssen uns vor allem besser organisieren. Bei unserem neuen Projekt "Hyperion" haben wir ein Zeitfenster. Es gibt ein Ziel, wann wir das Spiel fertig haben wollen. Wir haben etwa wöchentliche Meetings und auch Zeitpläne. Darüber hinaus haben wir das Team in verschiedene Abteilungen gesplittet, jeweils mit eigenen Verantwortlichen.

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TNM basiert auf dem gleichen Cyberpunkt-Setting wie Deus Ex.
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Jonas: Wir haben allein sechs Monate für die Vorproduktion veranschlagt. Dadurch gibt es genug Zeit für die Planung, bevor wir mit der eigentlichen Arbeit beginnen. Wir können Prototypen entwickeln, Dokumentationen für Design und Technik schreiben und die Engine zum Laufen bringen. Bei TNM haben wir einfach angefangen - ohne Plan, was wir überhaupt machen wollen. Leider sind regelmäßige persönliche Treffen momentan zu teuer, da wir auf drei verschiedenen Kontinenten leben.

gamona: Ist das ein Nachteil?

Lawrence: Es ist etwas seltsam, wenn du sieben Jahre lang mit Personen arbeitest, dafür mehr Zeit aufwendest als für deinen normalen Vollzeit-Job - sie aber noch nie getroffen hast. Es ist ein bisschen frustrierend, dass wir geographisch so weit auseinander sind und nicht persönlich reden können. Dadurch verzögert sich alles. Wir nutzen Skype, Foren, FTP, spezielle Software für die Entwicklung - alles, was uns bei der Organisation hilft, über Zeitzonen und Ozeane hinweg.

Jonas: Es gibt allerdings einen Vorteil: Wir können die Besten anheuern - ohne dass sie in einer bestimmten Stadt sein müssen. Jedenfalls noch nicht. Denn wenn wir alle reich sind, werden wir einen Wolkenkratzer haben. Großartig! (lacht)

gamona: Lawrence und Jonas, danke für das Gespräch!

Download: Deus Ex The Nameless Mod
Download: The Nameless Mod Patch 1.0.2
Download: The Nameless Mod Bonusmaterial

Deus Ex - The Nameless Mod Launch Trailer