Noch heute habe ich gemischte Gefühle, wenn ich an Deus Ex zurückdenke. Als ich mich das erste Mal an der Mischung aus Ego-Shooter und Rollenspiel versuchte, bin ich gnadenlos gescheitert. Kopflos und ungeduldig wollte ich durch die Geschichte stürmen. Ich war frustriert. Erst als ich einige Monate später erneut Anlauf nahm, ruhig das System, die Welt, Fähigkeiten und Freiheiten erforschte, verstand ich, was hier alles möglich ist. Ich verliebte mich in den kantigen Mix; erkannte, was hier angestoßen wurde, dass dieses Spiel einfach anders ist und manches bewegen wird. Und tatsächlich: auch wenn Deus Ex heute vielfach idealisiert und zu hoch in den Himmel gelobt wird, ist es wirklich eines der wichtigsten Videospiele aller Zeiten. Zusammen mit seinem Erschaffer Warren Spector blicken wir darauf zurück, wie alles begann.

Es ist etwas verrückt, aber irgendwie ist Richard Garriott an allem schuld. Denn ohne den Erfinder der legendären Rollenspielreihe Ultima wäre wohl alles etwas anders gelaufen. Im Jahre 1994 arbeitete Warren Spector nämlich beim legendären Studio Origin, das dereinst von Richard und seinem Bruder Robert Garriott gegründet worden war. Bereits 1989 hatte Spector dort angeheuert, wo er mit seinen damals 34 Jahren nicht nur den Altersschnitt anhob, sondern auch Chris Roberts' Wing-Commander-Reihe stark mitprägte. „Es war eine verrückte Zeit“, sagt Warren Spector heute.

„Es war mein Einstieg in diese Branche. Alles war furchtbar aufregend und die Leute total verrückt.“ Jedoch betreute Spector schon alsbald vor allem die erfolgreichen Ultima-Ableger wie Underworld, Martian Dreams und Serpent Isle. Spiele, die Warren Spectors Ruf begründeten, ihn jedoch schnell auch langweilten. „Ich war von Fantasy gelangweilt. Auch vom Weltraum hatte ich dank Chris genug gesehen. Daher wollte etwas anderes machen“, erklärt er. Und dieses andere war Deus Ex. Oder zumindest das, was dahin führte.

Deus Ex - Die Entstehung einer Revolution: "Wir waren irre!"

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Deus Ex sollte vor allem Freiheit, Flexibilität und Konsequenzen aufbieten. Ob man sich nun ins Damenklo stiehlt, einen Militärroboter angreift oder ihn umschleicht, es hat Auswirkungen, die mal früher, mal später sichtbar werden.
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„Die Idee war damals schon da“, erinnert sich Warren Spector. 1994 hatte er seinen Origin-Kollegen ein Spielkonzept namens 'Troubleshooter' vorgestellt: einen First-Person-Shooter. Angesetzt in der Gegenwart wäre der Held ein Ex-Polizist, der sich als Auftrags-“Problemlöser“ verdingt.

Flugzeugentführungen und Geiselnahmen auflösen, das wären die Missionen gewesen. Doch wie später in Deus Ex, hätte es verschiedene Wege gegeben, um die Ziele zu erreichen. „Du hättest den Geiselnehmer zum Aufgeben überreden können“, meint Spector. „Aber auch Waffengewalt wäre ein probates Mittel. Aber es wurde nichts draus.“. Die Technik gab's seinerzeit nicht her und kein Publisher wollte das teure Projekt finanzieren.

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Doch Spector verließ die illustre Truppe alsbald sowieso, um von Looking Glass angeworben zu werden; ein Studioverbund, dessen Wirkung heute noch nachhallt. Er baute dieses Studio in Austin auf, wo er seine Idee zumindest teils mit dem Online-Rollenspiel Junction Point verwirklichen wollte, das dann zum Science-Fiction-Rollenspiel mutierte, aber ebenso nie das Tageslicht sehen sollte. Immerhin werkelte er aber gleichsam an System Shock und mit einem gewissen Ken Levine an einem Projekt namens Dark Camelot – dem späteren Thief. „Dann ging Looking Glas das Geld aus“, trauert Spector. „Ich und andere gingen dann und das Studio wurde geschlossen.“ Fast schon ein Glücksfall, wie sich zeigte...

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Laut Warren Spector ist es für ihn unmöglich, Deus Ex aus dem Kopf zu bekommen: „Selbst heute noch kriege ich Mails, dass es mal hier und da wieder einen Preis fürs beste Action-, Rollenspiel oder als Genre-Mix gewonnen hat.“
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Keine schwere Wahl

Electronic Arts wollte mich. Ich sollte ein Rollenspiel zu Command & Conquer machen“, beschreibt der bärtige Spieledesigner seine Zeit nach Looking Glas. Der Vertrag habe schon zu Hause auf dem Schreibtisch gelegen, nur seine Unterschrift fehlte noch. „Ich hatte den Stift in der Hand, setzte an... und dann rief John an“, lacht Spector. Der Mitgründer von id Software und Level- und Co-Designer von Spielen wie Doom, Quake und Hexen hatte sein altes Studio nämlich verlassen. Zusammen mit Commander-Keen-Papa Tom Hall hatte er dafür Ende 1996 in Dallas das Studio Ion Storm gegründet.

Und dieses sollte mit Warren Spector als kreativen Kopf nun ein Schwesterstudio in Austin bekommen. „Ich sagte: Es geht nicht, ich habe hier einen Vertrag. Aber er blieb hart: 'Ich fahr morgen nach Austin, dann reden wir!' Er kam … mit seinem fetten Hummer“, lacht Spector weiter. „Er versprach mir, ich dürfe das Spiel machen, das ich will. Absolute kreative Freiheit, das beste Equipment, einfach alles. Nun, da hatte er mich. Er war echt überzeugend.“ Tja, John Romero hielt, was er versprach.

Nur wenige Wochen später, im September 1997, saßen Warren Spector und das anfängliche Team - eine Handvoll Kollegen von Looking Glass - zusammen und schrieben ein Designdokument runter. Die Kernelemente? Ein Ego-Shooter mit starken Rollenspieleinflüssen, ein dank Nano-Technologie aufrüstbarer Held, eine intelligente Akte-X-artige Geschichte in der nahen Zukunft, mehrere Lösungswege in über 30 Missionen, reale Umgebungen und offenen Areale. „Die Handlung in die Zukunft zu verlegen, das war anfänglich eine eher pragmatische Wahl“, meint Spector. „Nur so ließen sich einige Elemente wie die Fähigkeiten erklären.“

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Obwohl vor dem 11. September 2001 entwickelt, sucht man das World Trade Center in der Skyline von New York vergebens. Jedoch war das keine Vorahnung, sondern ein einfacher Fehler. Der entsprechende Designer hatte schlicht verpennt, die zwei Türme einzubauen.
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Das Konzept mit dem lapidaren Projektnamen 'Shooter' stieß bei Publisher Eidos sofort auf Interesse, der dank Tomb Raider gerade ein finanzielles Hoch erlebte und für Experimente offen war. Fast ein halbes Jahr brauchte es dann, um die Ideen alleine theoretisch in ein realisierbares Konzept umzusetzen: es wurde ein Rollenspiel- und Aufrüstungssystem erdacht, die Handlung ausformuliert und mit der Unreal Engine ein Grafikmotor gefunden. Dabei fiel schon vieles der Schere zum Opfer. Aber auch was übrig blieb, war, wie Warren Spector zugibt, immer noch „ambitioniert“.

Zuviel gewollt, genug bekommen

„Wir waren irre. Wir wollten 25 Missionen“, sagt Spector über eine Dekade später. „Ein Teil davon sollte sich nur darum drehen, die USA ins Chaos zu stürzen und so eine Schattenregierung in Mount Weather an die Macht zu bringen.“ Wegen der Geschichte habe sich das Team vollkommen in Verschwörungen verloren und in alles eingelesen, was es gibt: das Kennedy-Attentat, UFOs, Area 51, Freimaurer, Bilderberger, die Illuminaten, Not-Regierungen. Entsprechend waren auch die geplanten Kulissen: eine Raumstation, eine Mond-Basis, NORAD, das belagerte Austin und das Weiße Haus. Letzteres war als erstes in der Mache und hatte durchaus Verwirrung gestiftet.

„Wir hatten Blaupausen, Fotos und so“, sagt Spector. „Aber da gibt’s einen Raum, von dem wir nicht herauskriegten, was da sein sollte; der war nirgendwo verzeichnet.“ Das Team war im Arbeitswahn. So bemerkte es erst mitten in der Entwicklung, dass es sich gerade total verhob. Die Verquickung all der Level, die Geschichte – das alles wollte nicht ineinandergreifen. Die Grafik ruckelte, da die Kulissen zu groß waren. Szenen wie das Befreien von 2000 Gefangenen eines Internierungslagers in Mexiko: technischer Wahnsinn! „Wir hatten ein 300-Seiten-Dokument, das auf 500 Seiten wuchs und dachten, wir wüssten, was zu tun ist“, resümiert Spector. „Wussten wir aber nicht.“

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Auch wenn Warren Spector den Geist von Deus Ex in Human Revolution und Mankind Divided weiterleben sieht, Dishonored verkörpere den einstigen Gedanken noch besser. Sonderlich überraschend ist das nicht, sind doch nebst Harvey Smith so einige Ion-Storm-Entwickler beim Studio Arkane untergekommen.
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„Wir warfen auf halber Strecke so einiges über den Haufen und schrieben die Geschichte neu“, rafft Warren Spector kurz die Folgen für das zeitweise ‚Shooter: Majestic Revelations‘ genannte Projekt zusammen. Vieles veränderte sich. Aus dem wahlweise männlichen oder weiblichen JC Denton, revoltierender Handlanger eines mächtigen Verschwörers, wurde der JC Denton, augmentierter Agent der United Nations Anti-Terrorist Coalition, der im Jahre 2952 die Illuminaten jagt – und das Schicksal der Welt in Händen hält. Der einst so aggressiv angelegte Geheimbund Majestic 12, der eine Invasion von Texas durch Mexiko anzetteln wollte, wurde eine unnahbare Entität, die aus dem Schatten agiert.

„Auch einige grundlegende Systeme waren Schrott“, erörtert Spector. „Nano-Fähigkeiten, die auf dem Papier super klangen, waren im Spiel total öde.“ Ebenso nutzen Testspieler Implantate anders als geplant, tricksten das Spiel aus; hüpften mit Servobeinen hin, wo's nichts gab. Einer von ihnen war Half-Life-Macher Gabe Newell, der von Spector Anfang '99 zum Probespiel geladen wurde. Letztlich warf Spectors begabter Lead-Designer, der spätere Dishonored-Macher Harvey Smith, alles um, sezierte jede Fähigkeit und Augmentierung und dachte sie neu.

Aderlass

Als eine epische Entschlackungs- und Heilkur betrachtet Warren Spector das zweite Drittel der Entwicklung von Deus Ex heute. Von den 500 Seiten blieben 270. „Wir hatten viel Lob, aber noch mehr Kritik kassiert“, lacht er. All dies in Entscheidungen, Änderungen und damit ein einziges Spiel zu gießen, war ein Kraftakt – und eine weitere Beschneidung der monumentalen Pläne. „Es wurde eine weniger robuste und freie Simulation. Der Spielfluss, die zugrunde liegenden Systeme wurden traditioneller“, erklärt Warren Spector. Tatsächlich treibt es JC Denton durch eine weniger komplexe und vielfältige Welt als anfangs gewünscht – New York, Hong Kong, Paris, Vandenberg AFB und die Area 51.

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Von den einst über 30, dann 25, blieben letztlich nur 12 Missionen. Die letzten von diesen zwingen den Spieler dazu in ein recht enges und stringentes Korsett. „Wir kürzten viel, ja“, gesteht der Spielemacher. Aber ein Deus Ex, wie zu Beginn geplant, das sei zu dieser Zeit alleine technologisch nie und nimmer möglich gewesen. „Es war ein großer Traum, ein Traum von kreativer Freiheit und Grenzenlosigkeit“, sagt Spector. „Ein wirklich toller Traum – aber er war von Anfang an fern jeder Realität.“

Aber was von diesem Traum Wirklichkeit wurde und am 26. Juni 2000 in die Läden kam, ist heute eines der wichtigsten Spiele überhaupt. „Was wir realisierten, war das Beste unserer Ideen“, versichert Warren Spector. „Deus Ex ist nicht perfekt, keineswegs. Aber ich und alle anderen sind stolz darauf. Es war wichtig, richtig und ist es immer noch.“ Unbestritten hat Deus Ex die Videospiele und seine Macher auf Jahre hinweg geprägt und unbeschreiblich viel verändert. Denn das Team um Spector und Smith schuf in einer Zeit, da geradlinige Ego-Shooter und ausgefeilte Rollenspiele den Markt beherrschten, ein Spiel, das sich auf keines der beiden Genre festnageln ließ. Wer mag, der ballert sich als JC Denton durch die komplette Geschichte, sprengt in bester Duke-Nukem-Manier Wände und Türen, wenn er's drauf hat. Oder er ist geduldig, nutzt Lüftungsschächte, Deckungen und Augmentierungen, um gleich Sam Fisher oder Snake nahezu unbemerkt, durch das Spiel zu schleichen. Oder alle möglichen Abstufungen zwischen den beiden Extremen.

Technikfolgenabschätzung

Jede Entscheidung zählt. Wobei, nicht wirklich jede. Aber dennoch zeigt Deus Ex als eines der ersten Spiele wirklich Konsequenzen auf, die weitere Entscheidungen und Konsequenzen nach sich ziehen. Latscht der Spieler mit JC Denton neugierig ins Damenklo, dann bekommt er früher oder später Schelte. Erschießt er offen Wachleute, muss er mit entsprechender Gegenwehr leben. Geht er still und überlegt vor, kann er gar einen Bosskampf aus dem Weg gehen. „Die Welt sollte regieren, dich und deine Taten wahrnehmen, auch wenn sie unbedeutend sind“, analysiert Warren Spector. Die Entscheidungen und deren Folgen erfüllen diese von Paranoia und Verschwörung geprägte Welt mit einem Anschein von Dynamik und Leben, und verzichten dabei auf klare Einordnung. Nie ist etwas gut oder böse, schwarz oder weiß.

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All zuviel greifbares Material ist von den gescheiterten Deus-Ex-Projekten Deus Ex: Insurrection und Deus Ex 3 nicht geblieben. Lediglich in der eigenen Fantasie lässt sich ausmalen, wie beispielsweise ein echtes Open-World-Deus-Ex von Thief-Deadly-Shadows-Macher Jordan Thomas ausgesehen hätte.
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„Die Entscheidungen sagen mehr über dich und deinen Charakter als über deine Umwelt“, meint Spector. So ließen der Spieleentwickler und sein Team hier Spielern wie Spielemachern einen Blick auf das wahre Potential des Mediums Videospiel werfen. Und diese mutigen Schritte zeigen immer noch ihre Auswirkung: ob nun bei der Far-Cry-Reihe, Assassin's Creed, Borderlands, BioShock oder Mass Effect. Allesamt würden ohne Deus Ex anders aussehen.

Aber nicht nur spielerisch blickte Deus Ex weit voraus. Auch die erschaffene Welt, die Thesen über eine verängstigte Gesellschaft und die Vision von einer Verschmelzung von Mensch und Maschine waren geradezu prophetisch. Deus Ex' übermächtiges Überwachungsprogramm ECHOLON wirkt wie eine Parabel auf den aktuellen Wahnsinn rund um NSA, CIA und BND. Oder die künstlichen Intelligenzen Morpheus, Daedalus und Icarus : sie scheinen wie Vorboten dessen, was heute selbstständig lernende Algorithmen im Finanzwesen darstellen; Programme, die sich an Daten aus Twitter, Facebook und dem allgemeinen Web laben, und Kursentwicklung von Aktien vorhersagen. Oder IBMs KI Watson, die natürliche Sprache versteht und bei der TV-Sendung Jeopardy 1 Million Dollar gewann.

„Wir hatten uns überlegt, was alles möglich wäre, wenn sich die Technik nur so weiterentwickeln würde, wie sie es damals tat“, sagt Spector. Vor allem, dass wir heute via Smartphone mit einem globalen Kommunikationsnetz verbunden sind, mit Nerven verknüpfte Prothesen verlorene Arme oder Photosensoren unsere Augen ersetzten können, lässt das Deus-Ex-Team wie ein Orakel erscheinen. „Allerdings trägt heute kaum einer schwarze Ledermäntel oder nachts eine Sonnenbrille, darüber bin ich ganz froh“, sagt Warren Spector lächelnd. „Aber es ist schon irre, was sonst jetzt schon Wirklichkeit ist – oder droht, Wirklichkeit zu werden.“

Ein weiteres Video

Die Revolution

Der Erfolg von Deus Ex war überwältigend. Nicht nur finanziell. Dank Spielern wie Kritikern wurde das Spiel rasant zum Kult. Schon kurz nach Erscheinen überließ Warren Spector daher dem begabten Lead Designer Harvey Smith die Aufgabe, die Geschichte und das Konzept des Originals weiterzuspinnen. Dieser wollte Features realisieren, die während Teil 1 nicht umsetzbar waren, Freiheiten ausbauen und Deus Ex in ein spielerisches Universum verwandeln. Doch nach dem Erscheinen Anfang 2003 spaltete die Invisible War getaufte Fortsetzung die Lager. Als stringenter und zugänglicher als das Original wurde es bezeichnet. Andererseits mochte es, abgesehen vom anpassbaren Helden Alex D., hübscher Grafik und einigen fantastischen Kulissen, nicht wirklich gelingen, dem Original gerecht werden. Es tilgte sogar einiges an Freiheiten und Komplexität, was etliche Fans verurteilten. Vielfach wird es heute auf Top-10-Listen als einer der schlimmsten Spiele-Nachfolger gehandelt. „Teils zu recht, teils zu unrecht“, wie Spector meint. Aber das Unglück hatte auch seine Gründe. Während der Entwicklung machte Smith eine Scheidung durch, verließ sich zu sehr auf das Feedback von Spielern und Fokusgruppen, statt eigene Entscheidungen zu treffen.

Nachlass

Danach gab es bei Ion Storm dennoch noch drei Anläufe, die Deus-Ex-Saga fortzuführen. Verantwortlich sein sollte nun Art Min, der einst als Programmierer zur Truppe gestoßen war. Warren Spector selbst hatte mehrere mögliche Geschichten für das Deus Ex: Insurrection getaufte Spiel geschrieben, die sich unter anderem um einen Black-Ops-Soldat drehen, der an der Nase herumgeführt wird oder um einen Agenten, der eine Frau aus einem mysteriösen Kult befreien soll – letzteres ist eine Handlung, die einst auch für BioShock im Raum stand. Doch schlussendlich wählte Min zu Beginn der Entwicklung Mitte 2003 einen eigenen Weg: eine Vorgeschichte sollte es werden, in der der Spieler JC Dentons Vater Blake, einen Regierungsspion, durch die ganze Welt geführt hätte.

Große Areale, weniger Dialog, direktere Action, flüssigere Schleichpassagen, eine „Heimatbasis“, moralische Entscheidungen und ein Briefingraum waren geplant. Weiterhin sollte die Möglichkeit bestehen, ein Team von Mitstreitern zusammenzustellen, die sich über das Spiel weiterentwickeln. Allerdings kam das Projekt nie über einzelne Prototypen für verschiedene Spielaspekte hinaus. Denn als Warren Spector Ion Storm im Jahr 2004 verließ, gingen Art Min und einige weitere mit ihm.

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Auch wenn Project Snowblind nur noch wenig mit Deus Ex zu schaffen hat, ist's ein Anspielen wert. Denn dann und wann schimmert tatsächlich der Urgedanke des Mehrspieler-Deus-Ex durch, als das es einst geplant war.
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Ion Storm wollte nach dem Fortgang der treibenden Kraft hinter Deus Ex jedoch nicht aufgeben. Noch bevor Deus Ex: Insurrection begraben war, hatte die neue Studioführung den als Lead Designer von Thief: Deadly Shadows bekannten Jordan Thomas ebenfalls ein Deus-Ex-Projekt zugewiesen, das schlicht Deus Ex 3 hieß. Thomas plante ein GTA-3-artiges Open-World-Spiel, das in einer einzigen, dafür aber gigantischen Stadt angesiedelt sein sollte: New Orleans. Missionen sollten nicht pauschal vorgefertigt sein, sondern sich dynamisch aus den Handlungen des Spielers ergeben und eher lose an einer Handlung entlangfädeln, die sich ebenfalls auf Dentons Vater konzentrieren sollte.

Der wäre hier jedoch als das fehlgeschlagene Experiment einer Biotech-Firma aus der Gesellschaft verstoßen und würde sich deswegen als Söldner verdingen. Alles und jeder hätte im Spiel getötet werden können – selbst storyrelevante Charaktere. Mit einer Technik namens Dixie Flatlining hätten deren Gehirne angezapft werden können, um auch später noch relevante Infos auszusaugen. Bevor jedoch überhaupt etwas abseits von Designdokumenten und einigen Zeichnungen realisiert werden konnte, fand Ion Storm 2005 sein Ende.

Jedoch erschien immerhin noch Deus Ex: Clan Wars, wenn auch nicht unter diesem Titel. Das Anfang 2005 veröffentlichte Project: Snowblind von Tomb-Raider-Macher Crystal Dynamics war zwar als Mehrspieler-Auskopplung im Deus-Ex-Universum angedacht, hatte sich aber zu etwas Eigenem entwickelt. In recht taktischen Gefechten im Hong Kong des Jahres 2065 hat der Held Nathan Frost Nano-Augmentierungen und kann mit einem Icepick-Gadget, Kameras, Geschütze und Roboter hacken, sonst hat das Spiel aber nur noch recht wenig mit Deus Ex gemein. So dauerte es dann über fünf Jahre, bis dank Eidos Montreal mit Human Revolution wieder ein echtes Deus Ex erschien, das diesen Namen auch verdient - selbst wenn keiner der einstigen Erfinder der Reihe daran beteiligt war. „Bei einige Dingen war ich echt irritiert“, kritisiert Deus-Ex-Erfinder Warren Spector das Serien-Revival zwar, aber: „Dennoch haben sie es geschafft, den Geist und die Essenz der Serie einzufangen; die Freiheit, die Konsequenzen, eben das, was wir alle daran mochten.“ Und mit dem neuesten Spross, Mankind Divided, soll genau das ein weiteres Mal gelingen.

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