Zahllose Momente, Entscheidungen und Schicksale - Während ihr euch in Detroit: Become Human von einem Quick-Time-Event zum anderen drückt, habt ihr dabei stets die Wahl zwischen Herz und Verstand, Leben und Tod sowie Frieden und Chaos.

Warum ist gerade Detroit die Stadt der Androiden? Das erklären euch die Entwickler im Interview:

Detroit: Become Human - Entwickler-Interview - Creating Detroit 20387 weitere Videos

Aber kontrolliert ihr wirklich das Spiel oder lässt es euch nur in dem Glauben? Wie frei seid ihr wirklich in Detroit im Vergleich zu anderen Titeln wie TellTale’s The Walking Dead oder Life is Strange? Werfen wir uns in den Kosmos aller Paralleluniversen und finden es heraus.

Spoiler-Grenze: Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Die Fessel des roten Fadens

Was bedeutet Entscheidungsfreiheit? Prinzipiell heißt es, dass du in jeder Situation jede Entscheidung treffen kannst, die du willst. Nur gelangen wir damit in Spielen bereits an unsere erste Grenze. Es gibt keine unendliche, sondern immer nur eine begrenzte Anzahl an möglichen Entscheidungen, zwischen denen wir wählen können. Aber selbstverständlich haben wir in einem Minecraft weitaus mehr Freiheiten als beispielsweise in einem Wii-Bowling. Werft die Kugel oder tut es nicht, macht es gut oder schlecht, aber zu mehr ist euer Charakter nicht imstande. Aber warum sollte er auch etwas anderes tun als Bowling spielen? Die viel entscheidendere Frage scheint zu sein, wozu wir überhaupt in bestimmten Spielen mehr Entscheidungsfreiheit haben wollen.

Drei Schicksale, Drei Geschichten, Drei Finale

In Detroit schlüpfen wir abwechselnd in die drei Leben der Androiden Connor, Markus und Kara. Sie spielen bei der aufkommenden Krise zwischen Mensch und Maschine eine wichtige Rolle. Ob wir diese Neo Noir-Geschichte erleben wollen, ist nicht verhandelbar. Connor kann genauso wenig seinen Job als Polizist hinwerfen und sich als Weltmeister im Münzen-Jonglieren versuchen, wie Kara den cholerischen Todd als fehlerhaften Androiden ausgeben und zurück ins Lager bringen kann. Sonst hätte Markus ja auch im Haus seines Besitzers einfach das schönste und friedlichste Gemälde der Welt malen können, um der Gesellschaft auf diese Weise nahe zu bringen, wie awesome Androiden eigentlich sind.

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Nein, so oder so, ihr spielt in Detroit parallel eine Krimi-, eine Flucht- und eine Auflehnungsgeschichte. Die gute Alice aus dem Hauptmenü erklärt euch, dass ihr das Spiel mindestens einmal durchgespielt haben solltet, bevor ihr euch mit dem Kapitel-Funktion vertraut macht, wo ihr ab jeder Szene wieder in eine neue Geschichte einsteigen könnt. “Es gibt kein Richtig oder Falsch. Am Ende ist es deine Geschichte”, fasst sie den Sinn von Detroit zusammen. Okay, aber wie sieht meine Geschichte aus? In der Anfangsszene soll Connor eine Geisel retten, die von einem durchgedrehten Androiden bedroht wird. Zu Testzwecken habe ich sie mehrmals gespielt und egal, was ich getan habe, wie ruhig oder agressiv ich auf den Androiden einredete, mit Waffe oder ohne, am Ende stirbt er immer. Ich habe – oberhalb aller Entscheidungen – hier nur die Wahl, ob ich die Geisel rette oder nicht, indem ich mich opfere oder nicht. Und das ist ohnehin ironisch, da Connor nach jedem Tod im Spiel einfach durch ein Duplikat ersetzt wird.

Die Verlaufsdiagramme zeigen dir Blau auf Weiß, wie viel Entscheidungsfreiheit du in Detroit: Become Human hast

Befreien wir für uns für einen Moment aus dem Spielprinzip wie die Androiden aus ihrer Programmierung, um herauszufinden, wie frei wir wirklich in Detroit sind. Dazu stemmen wir unsere Hände gegen die unsichtbare Wand von Quantic Dream und durchstoßen sie mit aller Kraft. Ja, das fühlt sich jetzt etwas komisch an, aber das Gefühl wird vergehen, glaubt mir … hoffe ich zumindest. Erste Frage: Würden wir die Geschichte zu Ende spielen, wenn wir die Geisel nicht retten könnten? Oder wenn Kara im Kampf gegen Todd stirbt? In anderen Spielen würde hiernach der Game Over-Bildschirm erscheinen und der Spieler könnte die Szene erneut spielen, aber in Detroit bekommt er die Möglichkeit, mit seinem Misserfolg oder einem Charakter weniger weiterzumachen. Was in dem Fall bedeutet, dass er die ganze Zeit diese eine Entscheidung bereut oder komplette Geschichtsstränge nicht mehr erleben kann. Ist das eine lohnenswerte Option und macht dieses konsequente Spielen überhaupt noch Spaß?

Das Recht zu scheitern stellt für mich keine Entscheidungsfreiheit dar, wenn ich mit einer bestimmten Wahl sprichwörtlich nicht leben muss, wenn ich sowieso schon tot bin. Sofern wir also die komplette Geschichte erleben wollen, sparen wir uns die dramatischen Tode bis zum Finale auf. Kommen wir zu den nächsten Schicksalskreuzungen: den Entscheidungen, welche die Geschichte nicht direkt beenden, sondern tatsächlich beeinflussen. Abgesehen von ein paar Situationen beschränken sich diese Momente immer auf zwei essentielle und entgegengesetzte Entscheidungen: Ja oder Nein, Handeln oder Nicht-Handeln, nach links laufen oder nach rechts. Wer Detroit etwas länger und häufiger spielt, merkt, dass viele dieser Momente keine narrative Funktion besitzen, sondern nur zur Verunsicherung des Spielers dienen. Es kristallisiert sich eine einfache Regel heraus: Wer besonnen und vernünftig handelt, wird immer gewinnen. Wer impulsiv und egoistisch handelt, wird meistens bestraft.

Beispiel: Sobald der Androiden-Unterschlupf Jericho von menschlichen Streitkräften angegriffen wird, soll Markus schnell in das Lager des Schiffes rennen, um es zu sprengen. Auf dem Weg dorthin gerät er immer wieder in die Situation, entweder seine Leute zu retten oder sie für den Erfolg seiner Mission im Stich zu lassen. Da sie zu retten, die Mission aber in keinster Weise gefährdet, macht es auch keinen Sinn, sie im Stich zu lassen. Also lautet die eigentliche Frage: Retten oder nicht retten? Und sofern ich mir jetzt nicht vorgenommen haben sollte, ein totaler Arsch zu sein, ist es bereits entschieden.

Im Kern des Spiels angekommen, haben wir die Wahl zwischen zwei wirklich spannenden Geschichten, einer friedlichen Emanzipation und einer blutigen Revolution. In seinem letzten Drittel offenbart Detroit seine narrative Flexibilität, was sich auch an den viel größeren Verlaufsdiagrammen im Vergleich zu den vorherigen Missionen zeigt. Prinzipiell sind wir die ersten beiden Drittel damit beschäftigt, ein großartiges Finale vorzubereiten. Abseits davon gibt es viele Leerlaufszenen und Momente, die keinen Einfluss auf die Geschichte haben. Manche Situationen lassen euch auch einfach etwas entscheiden, aber auch nur, damit ihr nicht aus der Übung kommt. Hier enttäuscht es dann wieder, dass das Kopfzerbrechen manchmal doch umsonst war und die Personen immer dieselben Dialoge sprechen, egal wie ihr euch entscheidet. Wenn ihr das alles berücksichtigt, ergeben sich zwei lohnenswerte Spieldurchgänge mit vielen Verzweigungen und mehrere kleinere Experimente mit bestimmten Szenen.

Wir sind nicht länger ihre Sklaven. Aber erklären wir es ihnen mit Worten oder Gewalt?

Chaotische Filme, in denen die Charaktere im Zick-Zack handeln und auf gar nichts hinauswollen, langweilen doch eher und würden euch auch zum Herausgehen bewegen, wenn ihr sie im Kino sehen würdet. Am Ende wollt ihr mit Detroit keinen möglichst freien Film drehen, sondern einen guten, einen wendungsreichen, aber keinen um jeden Preis unvorhersehbaren. Meine Empfehlung: Benutzt den Kapitel-Modus von Anfang an und überlegt euch, welche von beiden Geschichten ihr inszenieren wollt.

Schachspieler und Schachfigur

Detroit: Become Human schafft es trotz seiner Luftburg an Entscheidungsfreiheit mit der übrigen Schicksalsgestaltung immer noch in die Top Ten der besten Spiele dieses Genres. Im Vergleich bieten andere Spiele viel weniger oder kaum mehr Möglichkeiten an.

So endet The Walking Dead beispielsweise immer gleich, egal wie ihr euch entscheidet. Ob die eine unwichtige Nebenfigur überlebt oder nicht, macht dabei keinen Unterschied. Life Is Strange erzählt eine packende Geschichte, bei der ihr zwar nur kleine Nuancen ändern könnt, das aber auf interessante Weise. So könnt ihr je nach Spielweise das Leben von Personen beeinflussen und Charakteren andere private Geheimnisse entlocken. In The Elder Scrolls V: Skyrim liegt die riesige Entscheidungsfreiheit in der Charakterentwicklung, dem Handlungsverlauf und der Erkundung der Open World begründet. Darüber hinaus gibt es viele andere Spiele wie Far Cry 3, Dishonored und Deus Ex: Human Revolution, die größtenteils linear sind, aber für die Steigerung der Spannung einzelne Entscheidungssituationen anbieten.

Können Genre aussterben? Ja, sagt zumindest unter Redakteur Hy:

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Vom Gameplay her ist Detroit ironischerweise nicht großartig anders als Wii Bowling. Hier kommt es auch nur darauf an, die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit zu drücken. Und dann ist es doch wieder wie Minecraft, wenn ich als Kara Alice mein ganz eigenes Märchen erzählen darf oder mit Marcus auf meine eigene Weise Klavier spielen kann. Je nach Maßstab verfügt ein Spiel entweder über viel oder wenig Entscheidungsfreiheit. Die Frage ist, ob ich mich durch die Freiheit in das Spiel individuell einbringen möchte (Die Sims), ob ich die Handlung selbst gestalten möchte (Detroit), ob ich die Spielwelt nach meinem Geschmack beeinflussen möchte (Minecraft) oder ob ich meine ganz eigene Kampftaktik entwerfe (Bloodborne). Jeder sollte sich fragen: Wird mir in diesem Spiel die Freiheit gegeben, die mir versprochen wurde? Wie viel Freiheit möchte ich zu meinem Spaß überhaupt haben und ab wann soll mich der Entwickler besser wieder an die Hand nehmen?