Selten hat ein Videospiel so heftig polarisiert und (teils berechtigte) Kritik geerntet wie Destiny. Und kaum ein Videospiel wird von seiner Online-Gemeinde so fanatisch geliebt und gehasst, gelobt und kritisiert und vor allem: gespielt, gespielt und noch mehr gespielt. Daran ändert auch der zweite DLC nichts, der seit dem 19. Mai erhältlich ist. Dieser haucht dem Phänomen Destiny neues Leben ein und läuft, wenn ich meine PSN-Freundesliste so beobachte, nicht nur bei mir in schlafgefährdender Dauerschleife. Dabei hat Entwickler Bungie am Grind-Grundprinzip nur wenig geändert, recycelt immer noch ungeniert bereits bekannte Inhalte und verzichtet gar auf einen neuen Raid. Führt aber eben neben frischen Inhalten glücklicherweise auch einige gelungene Neuerungen nebst starkem Arena-Modus ein – und macht vor allem Liebhaber kompetitiver PvP-Scharmützel glücklich. Vorhang auf für Haus der Wölfe!

Ich mache mir da schon lange nichts mehr vor: Ich habe eine große Schwäche für Videospiele, die das Wiederholen der ständig gleichen Spielabläufe als wichtigstes Element auserkoren haben. Der Grind war schon der Grund für meine exzessiven World-of-Warcraft-Jahre, und auch in Destiny hält mich die Suche nach besserer Ausrüstung, besseren Waffen (Stichwort: das verfluchte Gjallarhorn und seltenen Shadern bei der Stange. Im Hauptspiel hat das noch durchweg prächtig funktioniert; beim ersten DLC Dunkelheit lauert musste hingegen selbst ich als Fanboy einsehen, dass Bungie es einfach nicht hinbekommt, das zweifelsohne fantastische Fundament von Destiny für ein ebenso fantastisches Spiel zu nutzen. Dennoch zockte ich weiter. Destiny ist trotz aller Schwächen ein hervorragend spielbarer MMO-Shooter und für mich die ideale Feierabendentspannung.

Destiny: Haus der Wölfe - Viel Neues und doch alles beim Alten: Mit Zuckerbrot und Peitsche

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Die neuen Moskito-Gleiter können Minen abfeuern, ihr steuert sie aber leider nur in einer der neuen Storymissionen.
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Das ist neu in Haus der Wölfe

Nun ist DLC Nummer zwei also erschienen. Ich war in den vergangenen Nächten wieder öfter mit meinem Titan unterwegs, als ich es mir eigentlich vorgenommen habe. Muss ja eigentlich für Haus der Wölfe sprechen.

Die Zusatzerweiterung liefert fünf neue Storymissionen, den neuen Drei-Spieler-Strike „Der Schattendieb“, die neue Drachen-Strike-Playlist für Stufe-28-Hüter sowie drei neue Mehrspielerkarten, wobei sich PS4-Spieler über eine zusätzliche Exklusiv-Map freuen dürfen. Des Weiteren implementierte Bungie etliche neue Rüstungsteile und Waffen und – für Hardcore-Spieler am wichtigsten – zwei neue Endgame-Inhalte: Das Gefängnis der Alten und Die Prüfungen von Osiris.

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Ferner erhöht sich das maximale Licht-Level im DLC auf 34 und kann im Gegensatz zu früher auch ohne das Erbeuten von Raid-Ausrüstung über die neue Währung Ätherisches Licht erreicht werden, die ihr in den Endgame-Aktivitäten erbeutet und mit der ihr vorhandene Rüstungsteile, etwa aus dem alten Crota-Raid, aufwertet. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Es gibt in Haus der Wölfe keinen neuen Schlachtzug, der Arena-Modus muss dem PvE-Lager ausreichen.

Neu ist außerdem, dass ihr sämtliche legendären und exotischen Waffen auf die neue Höchstangriffspunktezahl 365 hieven könnt – auch ältere, liebgewonnene Schießeisen wie den guten alten Schicksalsbringer. Dieses Prinzip funktioniert bei allen legendären Waffen äquivalent zur den Rüstungsteilen mittels Ätherischem Licht oder bei exotischen Vertretern mit den altbekannten Bruchstücken, die als Upgrade-Währung ausgedient haben.

Packshot zu DestinyDestinyErschienen für PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Der Vestianische Außenposten im Riff, der als zweiter sozialer Treffpunkt für die Spieler fungiert, ist ebenfalls neu. Er mutet im Gegensatz zum Turm äußerst überschaubar an, dürfte in Zukunft aber von Bungie noch um neue Räume und NPCs erweitert werden – das deuten verbarrikadierte Türen bereits an. Im Riff trefft ihr auf die zwei neuen Ruffraktionen „Zorn der Königin“ und „Haus des Urteils“, bei denen ihr neue Rüstungsteile, Waffen, Shader und Raumschiffe kaufen könnt. Außerdem tummeln sich hier Osiris-Vermittler Bruder Vance, ein Kryptarch, ein Beutezug-Questgeber, ein Postmeister, euer Tresor und, wie gewohnt nur am Wochenende, High-Level-Händler Xûr.

Destiny: Haus der Wölfe - Viel Neues und doch alles beim Alten: Mit Zuckerbrot und Peitsche

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Ebenfalls viel zu selten erschweren euch in den Story-Einsätzen Laserbarrieren und Minen den Heldenalltag, die ihr entschärfen müsst.
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Die Storymissionen: Diesmal gar nicht so übel

Wie sind die neuen Storymissionen? Nun ja, obwohl Bungie zahlreiche Plot-Details immer noch in den Grimoire-Karten versteckt hat, sind sie in jedem Fall deutlich besser als noch die mickrigen Alibi-Einsätze von Dunkelheit lauert. Sie drehen sich inhaltlich um die Königin der Erwachten, mit der man schon im Hauptspiel in einer Videosequenz Bekanntschaft schließen durfte. Die Arme wurde von ihren eigenen Gefallenen-Sklaven hintergangen und schwört nun Rache. Besonders Kell-Obermotz Skolas ist ihr ein Dorn in Auge – er will nämlich die anderen Gefallenen-Gruppierungen ausmerzen und die Macht im Destiny-Universum an sich reißen. Also ruft die Königin die Hüter zur Hilfe und öffnet für die Spieler besagtes Riff. Dort beauftragt euch Petra Venj, Gesandte der Erwachten-Königin, mit den neuen Missionen, für die ich beim ersten Durchgang inklusive des neuen Strikes etwa knapp drei Stunden benötigt habe. Immerhin.

Die Storyaufträge sind für Spieler der Stufen 26 bis 28 und höher gedacht und unterhalten größtenteils solide: Ihr verfolgt Skolas quer über Erde und Venus, ballert euch durch massig Feinde, erkundet dabei sogar – das ist für Destiny-Verhältnisse fast schon sensationell – zwei neue Gebiete und freut euch über einige neue Gegnertypen wie explodierende Schweber und Gefallenen-Captains mit Versengungs-Raketenwerfern. Letztere dürft ihr dem Feind nach dessen Tod abknöpfen und für ein paar Sekunden selbst benutzen. Cool: Die XXL-Wumme hinterlässt spektakuläre Explosionen und macht beim Ballern richtig Laune.

Besser als der erste DLC und für PvP-Fans eine kleine Offenbarung, doch immer noch mit altbekannten Schwächen und weit entfernt von dem Meilenstein, der Destiny sein könnte.Fazit lesen

In einer Mission kehrt ihr gar in die Gläserne Kammer zurück, den ersten Raid des klassischen Destiny. Dort gilt es, einige Orakel zu zerstören, bevor es weitergeht. Was einige meiner treusten Mitspieler ganz toll fanden, hinterlässt bei mir eher einen faden Nachgeschmack: Da renne ich seit Monaten durch die Gläserne Kammer und raide diese rauf und runter – und dann schickt mich Bungie im neuen DLC tatsächlich noch einmal da rein? Der Abschnitt ist vermutlich als eine Art Raid-Tutorial für Destiny-Neulinge gedacht – genau wie die letzte Storymission, in der ihr in bester Jump-and-Run-Manier von einer nach kurzer Zeit verschwindenden Plattform zur nächsten hüpfen müsst.

Destiny: Haus der Wölfe - Viel Neues und doch alles beim Alten: Mit Zuckerbrot und Peitsche

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Stress im Gefängnis der Alten: Wir entschärfen unter Zeitdruck eine Splittermine. Geht sie in die Luft, ist die Runde gescheitert und wir müssen sie von vorne beginnen.
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Zwischendurch absolviert ihr im Rahmen der Handlung auch den neuen Strike auf dem Mond. „Der Schattendieb“ führt euch mal wieder in den Tempel von Crota, wo ihr einem gewissen Taniks hinterherjagt, der euch aber immer wieder entwischt und euch etliche Gegnerwellen auf den Hals hetzt. Zwischendurch erlegt ihr noch einen recht aggressiven Läufer und stellt euch dem Boss dann im finalen Kampf. Das ist alles ganz nett gemacht, aber weit davon entfernt, mich vom Hocker zu reißen: Es ist eben ein Destiny-Strike wie jeder andere, wirklich neue Ideen sucht ihr hier vergeblich. Darüber hinaus ist „Der Schattendieb“ mit einem kompetenten Fireteam selbst im Dämmerungsstrike auf Stufe 32 nicht allzu schwierig – schade eigentlich.

Gefängnis der Alten: Ab in die Arena!

Storymissionen hin, die sechs neuen wöchentliche Riff-Beutezüge zur Ruf-Erhöhung bei den beiden neuen Fraktionen her, der Fokus in Destiny und so auch in Haus der Wölfe liegt voll auf den Endgame-Inhalten – und hier ist der DLC für mich ein zweischneidiges Schwert.

PvE-Spieler ärgern sich wie schon erwähnt über fehlenden neuen Raid-Content und Beschäftigungsmöglichkeiten für eingespielte Sechser-Trupps, erhalten dafür aber den neuen Arena-Modus Gefängnis der Alten, den ihr auf Level 28 (per Matchmaking), 32, 34 und 35 (jeweils nur mit manuell zusammengestellten Dreier-Teams) angehen dürft. Faustregel: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser die Belohnungen.

Destiny: Haus der Wölfe - Die "Haus der Wölfe"-Erweiterung im Bilde

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Und ja, ich muss zugeben: Bungie hat mit diesem Hordemodus in etwa das abgeliefert, was ich mir vor gerade mal ein paar Wochen noch gewünscht habe. Das Gefängnis der Alten bietet in seinen Kämpfen, die denen ihr rundenweise kooperativ je drei Feindwellen, bestehend aus Schar, Kabalen, Vex oder Gefallenen, abwehren und nebenbei verschiedene Ziele erfüllen müsst, reichlich Abwechslung und Anspruch. Dazu tragen die wöchentlich wechselnden Gegnerabläufe und Endbosse genauso wie die diversen Modifikatoren und die unterschiedlichen Aufgaben bei, die ihr erfüllen müsst. Mal ist es notwendig, Minen zu entschärfen, dann wiederum zu zerstören – und das bitteschön stets innerhalb eines knackigen Zeitlimits. Ein anderes Mal macht euch schließlich ein bestimmter Gegner das Leben schwer und muss schnellstmöglich das Zeitliche segnen, bevor er vier Checkpoints abgeklappert hat.

Obendrein werden die Missionsmodifikatoren zufällig ausgewürfelt: Wo sich in einer Runde beispielsweise die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten dramatisch erhöhen, laden sich in der nächsten eure Schilde plötzlich quälend langsam auf oder richten eure Widersacher erhöhten Arkus-Schaden an. Dieser Umstand sowie die Tatsache, dass ihr eure Waffen nebst Elementarschaden stets exakt auf die verschiedenen Gegnertypen abstimmen müsst, sorgt ebenso für taktische Tiefe wie der hohe Schwierigkeitsgrad – besonders auf den Stufen 34 und 35. Ohne eine gute Abstimmung innerhalb des Teams per Party-Chat und dem Ausarbeiten eigener Strategien geht hier gar nichts. Auffällig ist auch, dass der Einzelne in der Arena deutlich mehr gefordert wird als bisher. Gut so! Lohn der Mühen: Auf Level 34 und 35 sackt ihr das begehrte Ätherische Licht sowie Rüstungs- und Waffenkerne ein, die ihr im Riff gegen guten Loot eintauschen könnt.

Die Schatzkammer nach Beendigung der finalen Runde und dem Ausschalten des Endbosses darf übrigens jeder Arena-Teilnehmer betreten. Hier findet ihr dann zwei kleine Schatztruhen vor, die ihr stets öffnen könnt und die euch – na klar, wir reden hier schließlich von Destiny – zufällige Beute bescheren. Darunter neben Glimmer hoffentlich ein Schlüssel für die große Kiste, in der etwa legendäre exotische Rüstungen und Waffen schlummern können. Diese Schlüssel haben aber eine recht niedrige Drop-Rate, deswegen farmt ihr sie euch größtenteils in den Wölfe-Events im Rahmen der „Zorn der Königin“-Beutezüge zusammen. Das ist jedoch eine ziemlich zeitaufwendige Angelegenheit ohne garantierte Erfolgschancen.

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Sinnvolle Neuerung: Beim Waffenmeister im Turm könnt ihr ab sofort Wummen aus dem neuen DLC sowie aus dem PvP-Event Eisenbanner umschmieden und euch über hoffentlich bessere Perks freuen.
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Bleibt nur zu hoffen, dass das Gefängnis der Alten auch in ein paar Wochen noch ordentlich Spaß macht und sich nicht zu schnell abnutzt. Bisher finde ich es wirklich sehr gelungen.

Prüfungen von Osiris: Nur für PvP-Cracks

Nicht ganz so toll gefallen mir persönlich hingegen die PvP-Duelle in den neuen Prüfungen von Osiris. Hier treten zwei Teams à drei Spieler gegeneinander an; Matchmaking bietet Bungie dafür nicht an. Das Ganze richtet sich primär an PvP-Profis, ihr benötigt also zwei willige und nervenstarke Mitstreiter.

Um Zugang zu den Osisris-Prüfungen zu erhalten, müsst ihr erst die Story von Haus der Wölfe beenden und euch dann von Bruder Vance im Riff ein Prüfungsticket für 100 Glimmer kaufen. Obendrein ist es möglich, im Tausch gegen spezielle Passiermünzen diverse Buffs zu erstehen, zum Beispiel mit einem Sieg auf dem Prüfungsticket zu starten oder den nächsten Osiris-Erfolg doppelt gutgeschrieben zu bekommen. Das macht die Angelegenheit zumindest ein wenig einfacher.

Nun könnt ihr euch mit eurem Team anmelden und euch im neuen Modus Eliminierung austoben. Die Regeln sind einfach: Hat eine Partei alle Spieler des Gegnerteams ausgeschaltet (Wiederbeleben der Mitspielers ist möglich), erhält sie einen Punkt; das Team, das zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt. Habt ihr neun Siege gelandet, seid ihr die Prüfungen geschafft und freut euch über besonders gute Belohnungen, darunter ein spezielles Rüstungsset und exotische Waffen. Im Gegenzug ist für euch Schluss, sobald ihr drei Niederlagen erlitten habt. Ein wenig gemein ist, dass man während der Runden nicht aussteigen darf, sondern fünf Partien hintereinander spielen muss.

Aber Bungie schreibt seinen Spielern ohnehin gerne vor, was sie zu tun haben: Die Prüfungen von Osiris sind nämlich zeitlich von Freitag, 19 Uhr, bis Dienstag, 19 Uhr, begrenzt. Das ist zwar ein cleverer Schachzug der Destiny-Macher, weil so alle Spieler dem Event entgegenfiebern und sie die Spielwoche quasi in PvE (Dienstag bis Freitag) und PvP (Freitag bis Dienstag) aufteilen, aber eben auch für diejenigen eine Farce, die am Wochenende etwas Besseres zu tun haben, als Destiny zu zocken. Ganz zu schweigen von den Rüstungs- und Waffenbelohnungen und dem Ätherischen Licht in rauen Mengen, das man hier abstauben kann. Der extrem gute PvP-Loot führt meiner Meinung zur einer Zweiklassengesellschaft: Wer bei den Prüfungen von Osiris nicht mithalten kann beziehungsweise will, muss eben – mal die Zufalls-Drops beim Gefängnis-der-Alten-Endboss auf Level 35 abgesehen – auf das richtig gute Zeug in Haus der Wölfe verzichten. Das mögen manche Spieler gut finden und komplett anders beurteilen, ich finde das Loot-Verhältnis PvP gegenüber PvE in Haus der Wölfe jedoch einfach nicht angemessen.

Und so intensiv und spannend die Osiris-Matches in der Spielpraxis auch sein mögen, gegen eingespielte Dreiergruppen oder fiese Kombos wie drei Warlocks, die sich allesamt selbst wiederbeleben können, sehen Gelegenheitszocker und PvP-Muffel wie ich hier absolut kein Land und werden regelrecht zerlegt.

Objektiv gesehen kann ich aber den großen Nervenkitzel der Prüfungen von Osiris durchaus nachvollziehen, so ist es ja nicht. Ich habe hier, zumindest wenn ich auch mal ein paar Kills landete, selbst viel Spaß. Trotzdem sehe ich es einfach nicht ein, mich zum PvP drängen zu lassen und mir meine Freizeit danach einteilen zu müssen. Bungie übertreibt es da mit der Vorgabe, wann ich was zu spielen habe. Das wäre hast fast so, als würde die Gläserne Kammer nur drei Tage die Woche für Raidgruppen geöffnet haben.

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Drei neue PvP-Karten (auf der PS4 vier) sind in Haus der Wölfe an Bord. Hier bewundern wir die eindrucksvolle Architektur der Map „Witwenhof“.
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Doch genug gejammert. Ich soll, so rät mir ein äußerst erfolgreicher Destiny-Freund, der in den Prüfungen von Osiris schon einige makellose 9:0-Siege eingefahren hat, einfach mehr üben und besser werden im PvP. Und dafür brav im Schmelztiegel, dem Standard-Spieler-gegen-Spieler-Modus von Destiny, trainieren. Hier hat Bungie übrigens kräftig an der Loot-Schraube gedreht und belohnt euch nach einer Partie Kontrolle, Rumble oder Gefecht nicht nur mit mehr Erfahrungspunkten, sondern lässt mit mehr Waffen-Drops.

Da passt es ja gut, dass Haus der Wölfe drei neue Mehrspieler-Karten (auf der PS4 sogar vier) einführt, die, sofern ich das nach kurzem Anspielen beurteilen kann, ziemlich gut gelungen sind. Speziell die Karte „Witwenhof“ mit ihrem stimmungsvollen Geisterstadt-Szenario macht optisch wie vom Design her alles richtig.

Kleine, aber feine Verbesserungen

Apropos gelungen: Langzeit-Hüter wie ich schätzen an dem neuen DLC gerade die kleinen Dinge. Bungie hat sich tatsächlich einige Gedanken gemacht, wie man Vielspielern den Destiny-Alltag erleichtern kann. So dürft ihr zum Beispiel ab sofort beim Sprecher im Turm die alten Bruchstücke und Waffenenergie gegen Glimmer oder Lichtpartikel eintauschen. Letzteres ist äußerst praktisch, da der Waffenmeister neuerdings gegen Waffenteile, ein wenig Glimmer und eben Lichtpartikel die neuen DLC-Schießprügel sowie die im PvP-Event Eisenbanner erbeuteten Exemplare auf Zufallsbasis umschmiedet. So verpasst ihr etwa einem Raketenwerfer, der zuvor Leere-Schaden verursacht hat, Solar-Schaden und veredelt ihn obendrein mit einem automatischen Zielsuchsystem, den er vorher noch nicht hatte. Aber Achtung, habt ihr die Waffe zuvor bereits aufgelevelt, müsst ihr dies nun von vorne tun. Davon abgesehen: Super Sache!

Gut finde ich weiterhin, dass euch der wöchentliche heroische Strike und der Dämmerungsstrike nun jeweils in eigene Missionen schicken und man hier nicht zwei Mal den gleichen Einsatz absolviert wie noch in Dunkelheit lauert.

Zu guter Letzt wäre dann noch ein neuer Waffentyp zu nennen, den ihr in den Spezialwaffen-Slot packen dürft. Die sogenannten Sidearms sind Pistolen mit Elementarschaden und hoher Feuerrate. Eine davon, die Vestianische Dynastie, staubt ihr direkt im Rahmen der Storymissionen ab, eine weitere heimst ihr für die erfolgreiche Beendigung eines neuen exotischen Waffenbeutezugs ein. Die Sidearms spielen sich klasse und eigenen sich besonders gut für flotte Strike-Runden oder das Gefängnis der Alten.