Destiny erwies sich für das erfolgsverwöhnte Entwicklerteam Bungie als Superhit und Superflop zugleich. Etliche Millionen Dollar wurden bereits in den ersten Verkaufstagen eingenommen, während die Wertungsspiegel immer tiefer und tiefer kletterten. Die Spieler sind enttäuscht. Natürlich gibt es auch euch dort draußen, die viel Spaß mit Destiny haben und schon lange im Endgame unterwegs sind - aber eines steht mittlerweile leider fest: Ihr seid in der Unterzahl.

Die Geschichte von Destiny ist eine Geschichte der falschen Hoffnungen und missverstandenen Vorstellungen. Als die Entwickler auf der letztjährigen E3 mit nur drei Artworks ihr neues Spiel ankündigten, war die Begeisterung im Raum – und wenig später auch im Internet – greifbar: Open World? Das erste, hochwertige MMORPG für die Konsolen? Hunderte Stunden voller Inhalte rund um eine packende Story?

Ein großer Teil dieser Erwartungen überlebte auch die Anspielphasen der Alpha und Beta, als Spieler endlich selbst Hand an den Hype-Titel des Jahres anlegen konnten: Begeistert vom Gunplay und der wunderschönen Welt, machte sich hier schon erste Verwunderung bemerkbar. Die Story wollte nicht so recht greifen, hier und da fielen die Missionen bereits etwas eintönig aus – „aber warte, es ist ja auch nur eine Alpha/Beta, da kann sich noch so vieles ändern!“ hörte man dann von vielen (Web)Seiten rufen. Abwarten, Tee trinken, trotzdem die Collectors Edition für 100€ vorbestellen.

Aber es änderte sich nichts.

Destiny zu spielen fühlte sich an, als würde ich einem übergewichtigen Kettenraucher beim 100m Sprint zusehen: Während der Start überraschend eindrucksvoll ausfiel, verliert die Millionenproduktion nach und nach immer mehr an Geschwindigkeit und Elan. Nach etlichen Stunden in der Welt von Destiny habe ich das Gefühl, dass die Entwickler einfach nicht mehr rechtzeitig fertig wurden und jemand mit der rettenden Idee ins Meeting platzte: „Lasst uns doch den fehlenden Kram in DLCs packen!“ Dazu aber später noch mehr.

Destiny - Der finale Test: eine Geschichte voller Enttäuschungen und Missverständnisse

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Hübsch anzusehen ist Destiny durchaus.
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Ist Enttäuschung ein Wertungskriterium?

Der Einstieg ins Spiel ist der wohl stärkste Moment des Spiels: Überwältigt von der Schönheit der sich vor unseren Füßen ausbreitenden Landschaft träumen wir schon jetzt davon, jeden einzelnen Quadratmeter dieser fremdartigen Welt zu erkunden. Der Ghost, gesprochen von Hörbuchstimme und Game of Thrones-Star Peter Dinklage, nimmt uns an der imaginären Hand und führt uns in den Bauch einer eindrucksvollen Festungsanlage die uns im Inneren mit phantastischen Lichtreflexionen und Schattenspielen fesselt.

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Auch die Schussgefechte machen Spaß und sind kurzweilig.
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Episch singende Chöre begleiten uns beim ersten Bosskampf, wir steigen in unser neues, eigenes Raumschiff: Die Stimmung ist gesetzt wir sind bereit für weitere Schlachten und...

Tänze? Die unerbittliche Wucht des MMO-Genres schlägt zu und trifft manche Spieler unvorbereitet, die unterbewusst einen Open-World-Story-Shooter erwartet haben, nun aber auf dem Tower von menschlichen Mitspielern angetanzt wird, weil man im Editor einen weiblichen Avatar erwählt hat. Die Immersion ist dahin, die Atmosphäre vorerst zerstört – da hilft auch die wunderbare Aussicht auf die zu Füßen liegende Erde nicht.

Die Probleme beginnen, sobald sich das noch von der Schönheit der Welt geblendete Hirn langsam erhohlt und zu denken beginnt: Was mache ich eigentlich hier? Wieso drängen sich alle Guardians auf diesem einem Turm und nicht in der Stadt auf der Planetenoberfläche? Waren wir eigentlich tot und wurden von Peter Dinklage wiedererweckt? Sind wir also...Zombies?!

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Die Probleme des Spiels liegen an vielen Stellen begraben.
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Man versucht, sich an die erste Zwischensequenz zu erinnern und an all die Geschichten, die der Ghost uns bereits erzählt hat – so richtig verstehen wir aber nicht, was man eigentlich von uns will. Und dieses Gefühl ändert sich leider nicht mehr: Ob im Ladebildschirm, während Bosskämpfen, nach Bosskämpfen oder Zwischensequenzen – es wird erklärt, erklärt, erklärt. Und der Spieler? Verwirrt von viel zu vielen Eigennamen, die kontextbefreit uns entgegengeschmissen werden will man sowieso viel lieber looten und eine der versteckten goldenen Truhen finden, immer auf der Suche nach noch mehr kostbaren Gegenständen. Und selbst diese Quest fernab der Hauptgeschichte, die wir spätestens nach einer handvoll Spielstunden komplett vergessen haben, ist nur selten von Erfolg gekrönt.

Enttäuschung ist kein Wertungskriterum - schlechtes Storytelling und Missionsdesign allerdings schon.Fazit lesen

Immer wieder erweckt das Lootsystem den Eindruck, dass da irgendetwas nicht richtig programmiert wurde: Nach einer rund 30minütigen Schlacht mit einem riesigen Boss erhält mein Level 30 Charakter einen einfachen Helm (Tragbar ab Level 6). Destiny wird zum Pfandflaschen-Simulator, in dem wir zu längst eintrainierten Routine zurückkehren: Gegenstände erhalten, Gegenstände zum Tower bringen, Gegenstände verkaufen. Hach. Serotonin geht anders.

Nicht alles ist schlecht – aber vieles

Dabei machen die Kämpfe wirklich Spaß! Waffen fühlen sich mächtig und schwer an, sind wunderbar designt und machen Triggerhappy. Die Gegner der insgesamt vier verschiedenen feindlichen Rassen (Wer ist das?!) stellen sich in den meisten Situationen recht klug an, versuchen Flankenangriffe und lassen dem Guardian oft keine ruhige Sekunde. Hier spielt Destiny seine vielleicht größte Stärke neben der grafischen Leistung aus: Gerne stürzen wir uns in Kämpfe, leveln auf und probieren die neuen, manchmal allerdings recht langweilig und uninspiriert wirkenden Fähigkeiten des eigenen Protagonisten aus.

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Hübsch, aber hohl: Eine treffende Beschreibung der Missionen.
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Während das Kämpfen selbst also motiviert und für viele Spieler der entscheidende „...., aber Spaß macht es irgendwie trotzdem!“-Punkt ist, gibt sich das schlecht geschriebene Missionsdesign die größte Mühe, jeden sorgsam aufgebauten Spielspaß wieder zu zerstören.

Ein Großteil aller Missionen und Strikes laufen gleich ab: Finde Punkt X, lass den Ghost das Missionsobjekt untersuchen, beschütze Peter Dinklage vor der heranrollenden Gegnerwelle – Ende. Das geht schon nach kurzer Zeit auf die Nerven des Spielers, der dank des miesen Storytellings nicht einmal versteht, wieso er das alles zum x-ten Male machen muss.

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Manche Klassen erweisen sich vor allem im PVP-Modus als viel zu stark und überlegen.
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Freunde der direkteren Action, bei nicht einmal versucht wird, einen geschichtlichen Unterbau zu schaffen, können sich schließlich in Multiplayerschlachten stürzen. In klassischen Spielmodi wie Team-Deathmatch, Capture the Flag usw. treffen zwei Teams im offenen Kampf aufeinander. Die meist zehnminütigen Schlachten sind kurzweilig, offenbaren aber auch ein nicht optimales Balancing der drei Klassen, Titan, Warlock und Jäger. Zu übermächtig wirkt der eine, nutzlos wirkt der andere – hier muss im Nachhinein noch nachgebessert werden.

Apropos Nachbesserung: Wer bei diesem Wort an DLCs denkt, liegt meiner Einschätzung nach richtig. Nachdem Bungie mit dem grafischen Unterbau viel Geld einnehmen konnte, stehen bereits jetzt zwei DLCs in den Startlöchern, die sicherlich nicht lange alleine bleiben werden. Zum einen fühlt sich das nicht richtig an: Ein sich unfertig anfühlendes Spiel mit viel zu durchschaubarem Missionsdesign soll gegen Zusatzzahlungen allmählich spielbar gemacht werden?

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Allerdings lässt diese Aussicht auch auf ein richtig gutes Spiel hoffen, das in etwa einem Jahr womöglich noch einmal getestet werden müsste. Vielleicht hat Bungie es bis dahin geschafft, eine lebendige, bunte Welt zu schaffen, die mir nicht nur schöne Augen machen möchte, sondern auch mit ihrer Geschichte begeistert und mich für viele, viele Stunden vor den Monitor fesseln kann. Ich wünsche es mir so sehr.