Seit zehn beschäftigen sich die Jungs von Bungie schon mehr oder weniger intensiv mit Destiny. Zehn Jahre soll es dann insgesamt auch noch einmal dauern, bis man dessen Geschichte erzählt hat. Und auch dessen Publisher Activision plant für die nächsten Dekade mit Destiny, denn er muss die 500 Millionen wieder einspielen, die man in das Spiel gesteckt hat. Doch ist eine solch langfristige Planung in einer schnellebigen Branche überhaupt möglich.



Durch Zufall zehn Jahre


Als CCP-Chef Hilmar Pétursson anlässlich der vergangenen GameHorizon Conference wieder mal aufgefordert wurde, eine seiner berüchtigten, ergreifenden Reden zu halten, brachte er etwas zur Sprache, das für die Leute von Activision und Bungie von ganz besonderem Interesse sein dürfte, denn er erklärte, warum EVE Online zehn Jahre nach Release stärker denn je am Markt positioniert ist.

In EVE Online geht es nämlich nur vordergründig um Raumschiffe - die Essenz des Spiels und die Ursache für dessen Erfolg ist auch nicht die Geschichte von New Eden, sondern etwas ganz anderes: Emotionen. Emotionen, die Hilmar Pétursson am eigenen Leibe zu spüren bekam, als er in seiner Freizeit EVE Online spielte und durch Unachtsamkeit ein Raumschiff verlor, das er sich von einem vertrauensvollen Gildenkollegen geliehen hatte.



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Es ist dieses Gefühl von “was habe ich getan?” - der Schock, das Adrenalin, das durch den Körper jagt und anzeigt, das etwas Bedeutsames geschehen sein muss - etwas, das Konsequenzen haben wird. Und so sehr die Liga der gemütlichen Feierabendspieler auch danach ruft, hormonell unbeeinflusst zu bleiben - ohne Emotionen bleibt eine virtuelle Welt egal, leer und langweilig - ohne Emotionen gibt es keinen Spielspaß. 



Und wenn ein Spiel es schafft, Emotionen zu liefern und damit Bedürfnisse zu befriedigen, wird selbst realer Luxus irgendwann irrelevant. Wer absolut erfüllt davon ist, mit einem Titan in die Schlacht zu fliegen, kann sich den Ferrari in der Garage sparen. Wenn Hilmar Pétursson davon spricht, dass man das Ziel habe, virtuelle Welten bedeutungsvoller zu machen als die Realität, klingt das für die meisten Zuhörer wie eine Spinnerei. Dabei sollte genau das und nicht weniger das ultimative Ziel jedes MMOG-Entwicklers sein.



Zehn Jahre plant nun offensichtlich nicht nur CCP voraus, sondern auch Bungie. Die sind, wie Pete Parson neulich verriet, bereits mit einem Zehnjahresplan an Activision herangetreten. Und der Publisher hat diese Zeitplanung dankbar übernommen, schließlich bedeuten zehn Jahre erfolgreiches Onlinespiel, wie man im Hause seit World of Warcraft weiß, auch zehn Jahr Umsatz satt.

Nett wird nicht reichen


Doch wenn man mal mit jenen Kollegen spricht, die bereits Gelegenheit hatten, Destiny anzuspielen, kommt bei mir der Verdacht auf, dass der Titel von rasantem Gameplay über interessante Locations bis hin zu einer epischen Geschichte mit Raumschiffen alles haben wird, an das ein Entwickler laut Standard-Blaupause denken sollte - jedoch eines nicht: eine Quelle für Emotionen.

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Selbst wenn es Bungie nun gelingen sollte, Halo, Borderlands 2, Destiny und Warframe miteinander zu verschmelzen und spielerisch zu optimieren - am Ende und im Kern bleibt das Spiel doch immer, das sagt selbst Bungie-COO Pete Parson, ein Shooter. Doch inbesondere auf der Konsole wird ein Online-Shooter Probleme bekommen, zehn Jahre durchzuhalten und Activisions 500-Millionen-Investition wieder einzuspielen.



Da hilft es auch wenig, dass das Spiel “von den Schöpfern von Halo und der Firma, die uns Call of Duty beschert hat” ist. Es sei denn man sorgt für Emotionen - und zwar schnell, denn die Beta startet bereits am 17. Juli für die Xbox One und ihre Vorgängerin. Und als wäre diese Einschränkung nicht schon schlimm genug, wird neben dem obligatorischen Pre-Order-Key auch noch das Xbox-Live-Abo vorausgesetzt.



ArcheAge - Business as usual


Eher unfreiwillig sorgt derzeit auch eine Ankündigung von Trion Worlds zu ArcheAge für Emotionen. Die erhoffte Sandbox wird, das hat der Publisher jetzt verbindlich enthüllt, auf ein Free-To-Play-Geschäftsmodell setzen, das, oh Wunder, nicht komplett kostenfrei wird. Wer ganz vorne in der Sandbox mitbuddeln will, so die Kritiker, wird nicht umhinkommen, zum Patron zu werden und monatlich Geld abzudrücken.

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Insbesondere haben Abonnenten die doppelte Nachladerate bei den Labor-Points - jenen Punkten, ohne die in einer Welt des Anbaus und des Crafting nicht viel läuft. Außerdem dürfen zahlende Spieler Häuser und Höfe in der freien Landschaft platzieren. Damit ist klar: ArcheAge ist im Herzen eigentlich ein Abo-Game. In der Theorie soll es laut Trion immerhin möglich sein, sich den Patron-Status mittels der Behelfswährung APEX zu erspielen.



Schöne Theorie


Diese, einst von CCP ersonnene Methode, ärmeren Spielern ihr Hobby zu ermöglichen, indem man reichere im Austausch gegen Arbeitskraft zahlen lässt, hat bislang jedoch nur in EVE Online wirklich funktioniert. Ob es sich nun um Rift, Neverwinter oder aktuell WildStar handelt - in allen Spielern, die diese Methode danach für sich entdeckt haben, hat die Entwertung von virtueller Arbeitskraft letztlich dafür gesorgt, dass es sich kaum lohnt, sich die Behelfswährung zu erspielen.



Allerdings bietet ArcheAge zumindest bedingt Sandbox-Mechaniken und damit möglicherweise eine etwas gesündere virtuelle Wirtschaft als Themepark-Welten. In diesem Zusammenhang erfreulich: Trion hat aktuell bereits Patch 1.2 in die Alpha aufgespielt, der ein klares Bekenntnis zur Sandbox sein soll, wie sie von der westlichen ArcheAge-Community gefordert wird.



Pathfinder Online - die ersten Spieler nehmen die Fährte auf


Apropos Alpha - auch die Indie-Sandbox Pathfinder Online hat es aktuell in die Alpha geschafft. Das Spiel, das federführend von Ex-CCPler Ryan Dancey entwickelt wird, hat bereits einen langen Weg hinter sich und dürfte eines der ersten halbwegs soliden Kickstarter-Projekte im MMOG-Genre werden, die Form annehmen.



Doch ähnlich wie bei ArcheAge gibt es auch bei Pathfinder Online Protest aus dem Lager der verwöhnten Community. Der Grund: Außer den Kickstarter-Unterstützern lässt Goblinworks nur auf den Alpha-Server, wer 1000 Dollar zu zahlen bereit ist. 1000 Dollar für einen Alpha-Zugang, so sehen es Außenstehende, sei reine Abzocke.



Elite: Dangerous - Geduld zahlt sich aus


Dabei erinnert die Aktion an David Brabens Elite: Dangerous. Auch dort darf vorab nur hinein, wer tief in die Tasche greift. Und diese vermeintliche Abzocke macht durchaus Sinn. Frühe Testrunden sind eben nicht für die Allgemeinheit bestimmt. Insbesondere ein kleines Indie-Team kann es sich auch gar nicht leisten, Massen von Neugierigen einzulassen, die gar nicht gewillt sind, sich am Entwicklungsprozess zu beteiligen und sich nur beschweren, dass das Spiel Bugs hat und an allen Enden und Ecken unfertig ist.

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David Braben macht das bei Elite: Dangerous relativ geschickt. In mehreren Stufen lässt er neue Spieler in die Testphasen und mit jeder neuen Runde wird der Zugang günstiger. Mittlerweile hat die zweite Phase der Premium-Beta begonnen und wer es nicht bis zum Release abwarten kann, ist mit 150 Dollar dabei. Der normalen Beta kann man dann für 75 Dollar beitreten und in der Vorbestellung gibt es das finale Spiel dann für 50 Dollar, womit auch geklärt wäre, dass Elite: Dangerous, an dem derzeit immerhin über 250 Mann arbeiten, nicht ohne Kosten spielbar sein wird.



Star Citizen - 47 Millionen und kein Ende


Wahrscheinlich haben David Braben und Chris Roberts eine ähnliche Vorstellung davon, wie sie ihr jeweiliges Spiel an den Fan bringen und betreiben wollen. Wobei Roberts einen stattlichen Vorsprung hat, was die Seite der Einnahmen betrifft: 47,3 Millionen Dollar hat er in der Kasse und mittlerweile nicht mehr genügend Ideen,um bei jeder weiteren Million ein neues, bahnbrechendes Ziel vorzulegen.



Zudem hinkt Chris Roberts, was das Gameplay betrifft, um Lichtjahre hinter David Braben her, dessen Elite: Dangerous dem Spieler immerhin schon mal einen Hauch von Sandbox verspüren lässt. In Star Citizen hingegen fliegt man derweil in einer kleinen Instanz gegen Raumjäger an. Das ist zwar äußerst ansehnlich, doch noch weit von dem entfernt, was einmal eine Welt werden soll.

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So gewinnbringend die modulare Entwicklungsstrategie auch ist - sie birgt gewiss Risiken. Was passiert, wenn die Entwicklung eines Moduls ins Stocken gerät? Was macht man, wenn es sich nicht in den Gesamtkomplex einfügen lassen will. Was geschieht mit Subunternehmen, die zu viel versprochen haben und nicht liefern können? Eines ist klar: Wenn Roberts wirklich bis zum Ende des Jahres ein halbwegs vernünftiges Produkt abliefert, gibt es nur eine Steigerung für ihn: die Fertigstellung des Flughafens Berlin Brandenburg.

Ausblick:


Bis der fertig wird, komme ich jedoch auch von Frankfurt aus ganz gut in die Welt und zurück - so wie vor wenigen Stunden aus San Francisco, wo ich mit Orcs Must Die! Unchained ein Spiel angezockt habe, das mit Sicherheit einen Platz im Herzen der Fans finden wird. Und nach Frankfurt werde auch gleich wieder düsen. Diesmal lasse ich jedoch den Flughafen links liegen und begebe mich direkt in die Commerzbank-Arena, das Heimatstadion der Eintracht, wo ich mit 30.000 Fans die Finalrunden der ESL One und die besten Dota-Spieler der Welt live erlebe. Von denen und von den Orks gibt es dann demnächst zu lesen.