Wer soll diese Branche noch verstehen? Da setzt ein Mann 500 Millionen Dollar auf eine zweifelhafte Karte, ein Studio streicht das hilfreiche Tutorial aus einem enorm komplizierten Titel und ein MMOG zwingt tatsächlich harte Kerle zu endlosem Grinding in Frauenkleidern. Doch bevor wir unser eigenes Urteil fällen, schauen wir einfach mal, was unser Kolumnist zu den aktuellen Entwicklungen zu sagen hat.

Geld spielt keine Rolle

250 Millionen Dollar sollen Entwicklung und Marketing von Star Wars: The Old Republic bis zum Release verschlungen haben. Für Electronic Arts und BioWare war es damals ein ganz großes Projekt - der Vorstoß ins MMOG-Genre, das Konkurrent Activision Blizzard bis dahin quasi allein beherrschte. Für die Branche war SWTOR die kostspieligste Entwicklung in der Geschichte der Massively Multiplayer Online Games.

Mittlerweile wissen wir: Die Investition hat sich nicht gelohnt. Selbst wenn SWTOR im Laufe der Jahre die Investitionssumme eingespielt haben sollte oder noch einspielen wird - die Investoren dürften eine weit höhere Rendite erwartet haben. Immerhin hatte man die Zahlen vor Augen, die Blizzard damals mit seinen zwölf Millionen Abonnenten von World of Warcraft erzielte.

Wenn Ökonomen Spaß berechnen

Wenn man nur ein ähnliches Spiel basteln und obendrein im Star-Wars-Imperium ansiedeln würde, so dachte man, dann würde man mindestens ebenso viel Kohle scheffeln. Doch in der Unterhaltungsbranche lassen sich Erfolge für kein Geld der Welt kopieren - ob sie nun auf Papier gedruckt, auf die Leinwand geworfen oder in der virtuellen Realität erbaut werden.

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Doch wenngleich sich EA mit dem Vorstoß einmal mehr eine blutige Nase geholt hat und Blizzard weiter auf dem Genre-Thron hockt, wird der einst so bequeme Sitz doch zusehends wackeliger. Neben unzähligen Studios, die alle gemeinsam daran sägen, ist es mittlerweile vor allem der Zahn der Zeit, der immer wieder größere Teile aus dem Gestühl herausnagt und der zusehends für dessen Instabilität sorgt.

Blizzard hat mehr Kunden verloren, als andere Publisher je hatten

Konkret sind es rund fünf Millionen Spieler, die Azeroth mittlerweile den Rücken gekehrt haben - gerade erst sind wieder ein paar Hunderttausend davongelaufen. Die Branche nutzt das natürlich, um in unzähligen Artikeln und Newsmeldungen Äpfel mit Birnen zu vergleichen und zu verkünden, dass Dota 2 nun mehr aktive Spieler habe als World of Warcraft. Ausgesprochen scharfsinnig, liebe Kollegen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Das teuerste Spiel aller Zeiten

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DotA 2 zählt mehr aktive Spieler als World of Warcraft. Das ist zwar konzeptionell bemerkenswert, wirtschaftlich gesehen jedoch kaum zu vergleichen.
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Doch so unsinnig es auch sein mag, Steams komplett kostenloses MOBA-Game mit einem Abo-MMOG zu vergleichen - die Botschaft an Activision Blizzard ist doch deutlich: Jetzt holen euch schon eure einstigen Fan-Mods ein. Erhebt euch endlich mal aus eurem maroden Thron und montiert ein weiteres Standbein an, bevor das Ding komplett unter euch wegbricht.

Bobby Koticks Steckenpferd

Doch immer ruhig Blut - auch nach dem frühen Scheitern des ungeborenen Titanenkindes nagt man bei Blizzard längst noch nicht am Hungertuch. Die quasi zum Nulltarif entwickelten Spiele Hearthstone und Heroes of the Storm sollten die Talfahrt für ein Weilchen bremsen können. Und dann ist da ja auch noch Bobby Kotick, der aktuell seine große Strategie für die Zukunft enthüllt hat.

Packshot zu DestinyDestinyErschienen für PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Der oberste Zampano von Activision Blizzard scheint ein neues Steckenpferd zu haben. Ein Spiel, das bis dato von der Community kaum beachtet wurde und das er uns jetzt mit einer besonders eindrucksvollen Zahl ins Gedächtnis rufen möchte. 500 Millionen - eine halbe Milliarde Dollar - so viel Geld steckt Kotick in die nächste große Hoffnung des Unternehmens.

Mit dem Schicksal Bungie springen

Destiny heißt das Spiel. Das kann Fügung heißen, wann man es positiv interpretiert oder Schicksal, wenn es eher neutral sein soll. Es kann jedoch auch Verhängnis bedeuten und genau zu einem solchen könnte es sich für Activision Blizzard auswachsen. Während nämlich das Team hinter World of Warcraft wieder mal mit einem Taschengeld auskommen muss, um mit Warlords of Draenor eine halbwegs angemessene Erweiterung nachzuschieben, schöpft man bei Bungie aus dem Vollen und entwickelt ein - ja, was entwickelt man eigentlich?

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Bobby Kotick scheut mit Destiny keine Kosten und Mühen, lässt Flugzeuge abstürzen und Raketen starten.
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Destiny, das sich als bis dato teuerstes Spiel aller Zeiten zumindest einen Eintrag ins Guiness Buch der Rekorde verdient, wird ein Sci-Fi-Fantasy-Shooter. Online natürlich, damit man mit dem Spiel auch auf allen modernen Kanälen Geld scheffeln kann. Wow. Wie prima das funktioniert, haben Spiele wie Warframe, PlanetSide 2, Defiance und Dust 514 ja schon eindrucksvoll bewiesen. Insbesondere letzteres ist ein absoluter Renner und profitiert enorm von der riesigen Konsolen-Community. Na gut - ich gebe zu - jetzt wird die Ironie eine Spur zu offensichtlich.

Nett ist der kleine Bruder...

Bungie mag mit dem Halo-Franchise hier und da gewisse Erfolge erzielt haben und auf den Next-Gen-Konsolen sieht Destiny auch ganz nett aus. Doch eine halbe Milliarde Dollar für noch einen Sci-Fi-Fantasy-Shooter? Nun könnte es natürlich sein, dass meine Vorstellungskraft nicht ausreicht, um die Möglichkeiten von Bungie richtig einzuschätzen, doch wenn ich so mit jenen Kollegen spreche, die Destiny bereits anspielen konnten, bekomme ich fast immer die gleiche Antwort: “Joa, das Spiel ist ganz nett.”

Doch nett, das hatte ich schon einmal in Bezug auf eines der vielen MOBA-Games gesagt, ist angesichts der Marktsituation der kleine Bruder von scheiße. Nett kann man vielleicht kickstarten, es darf jedoch keinesfalls eine halbe Milliarde verschlingen. Wobei ich sogar Zweifel daran hätte, dass man mit Destiny auf Kickstarter überhaupt einen zweistelligen Millionenbetrag hätte sammeln können.

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Was hat Destiny, was WarFrame, Defiance, Dust 514 und PlanetSide 2 nicht haben?
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Woher, frage ich mich, sollen auf den Konsolen plötzlich all die Onlinespieler kommen, die man bräuchte, um eine halbe Milliarde einzuspielen? Oder andersherum gefragt: Wie viel Kohle will Activision Blizzard jedem einzelnen Spieler aus der Tasche ziehen, wo alle eben erwähnten Titel mittlerweile kostenlos sind? Kotick ist sich sicher, mit Destiny eine neue Milliarden-Marke erschaffen zu haben, geht diesbezüglich jede Wette ein. Und hätte ich 500 Millionen Dollar - ich setzte sie ohne zu zögern dagegen.

EVE Online - zurück in die Zukunft - zurück zum PC

Meine Zuversicht in dieser Hinsicht kommt natürlich nicht von ungefähr. Auf dem Fanfest am vergangenen Wochenende hatte ich das Vergnügen, eine ausgesprochen aufschlussreiche Diskussion mit Jean-Charles Gaudechon und Owen O’Brien zu führen. Beide hat CCP vor nicht allzu langer Zeit von Electronic Arts bzw. DICE abgeworben, wo sie an diversen Battlefield-Titeln sowie an Mirror’s Edge gearbeitet hatten.

Beide Entwickler sind sich in einer Sache verblüffend einig: Die Konsolen sowohl der letzten als auch der nächsten Generation haben in Bezug auf Online-Games sowohl für Publisher als auch für Spieler an Attraktivität verloren. Die Annahme, dass der PC als Spielemedium langsam von den Konsolen verdrängt werden würde, sie war und ist falsch. Das belegen mittlerweile auch zahlreiche unabhängige Studien, in denen die Erlöse aus Online-Verkäufen nicht ignoriert werden, wie das bei den Studien der Konsolen-Lobby immer wieder der Fall ist.

SOS Community - mein Tutorial funktioniert nicht richtig!

Konsolenspiele schaffen es kaum, nennenswerte Communitys erwachsen zu lassen. Sie werden kurzzeitig gespielt und dann wieder beiseitegelegt. Das Publikum am Controller hat kaum Interesse an Konzepten, die auf Persistenz und soziale Interaktion setzen. Kurz: MMORPGs und selbst MOBA-Games muss man für PC entwickeln, will man damit eine ausreichende Spielerbasis dauerhaft begeistern. Diese Erkenntnis hat insbesondere CCP im letzten Jahr gewonnen - nicht zuletzt dank der lautstarken Community.

Und wenn man schon für den PC entwickelt, dann kann man das auch in letzter Konsequenz tun und seinen Spielern etwas abverlangen. Bei CCP heißt das ganz aktuell und konkret: Das neue Tutorial, das neuen Spielern in letzter Zeit den Einstieg in das EVE-Universum ungemein erleichtert hat, wird wieder aus dem MMOG entfernt.

Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ihre Corp-Chef oder Tutor

Dafür gibt es einen Grund. Die Entwickler haben nämlich festgestellt, dass das Tutorial zwar neue Spieler angesprochen hat und es auch rege absolviert wurde, dass es jedoch auch eine Nebenwirkung hat: Einsamkeit. So praktisch das Tutorial ist - es verhindert, dass sich neue Piloten an erfahrene Spieler wenden, dass sie Corporations um Hilfe ersuchen.

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Sie machen also mit dem Tutorial ihr eigenes Ding, drehen alleine ihre Runden, versuchen sich stur am vermeintlich einfachsten Element des Spiels, langweilen sich bald damit und steigen aus der Sandbox aus. Wir notieren also: Ein Tutorial hat in einer Sandbox nichts verloren und gehört auf clevere Art und Weise mit den Community-Mechaniken im Spiel verknüpft - keine leichte Aufgabe, der sich CCP nun intensiv zuwenden möchte. Von den Ergebnissen dieser Arbeit können sicher auch andere Studios noch etwas lernen.

Black Desert - ausnahmslos weiblicher Walkürenritt

Die Jungs hinter Black Desert zum Beispiel, die mit Sicherheit noch das eine oder andere Problem mit ihrem ersten, wenngleich ausgesprochen vielversprechenden Sprung in den Sandkasten bekommen werden. Und als hätte man mit der laufenden Beta im eigenen Land nicht schon genug zu tun, muss man sich jetzt auch noch mit den Bedenken der westlichen Community befassen, die gerade Amok läuft, weil man gehört hat, dass die Klassen in Black Desert geschlechtsspezifisch sind.

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Tatsächlich gibt es in Black Desert derzeit sechs Klassen: Den Kämpfer, den es in der maskulinen Form des ‘Warriors’ und als naturgemäß ausgesprochen weibliche ‘Valkyrie’ gibt. Wer also gerne eine männliche Walküre gespielt hätte, dürfte schon mal enttäuscht sein. Immerhin gibt es den Bogenschützen in zweigeschlechtlicher Ausführung, den Magier dafür als männlichen ‘Wizard’ und weibliche ‘Sorceress’.

Release im Westen indirekt bestätigt

Schwieriger scheint es nun beim Giganten zu werden, denn die scheint es derzeit tatsächlich nur in der männlichen Form zu geben - zumindest wurden noch keine Gigantinnen gesichtet. Die ‘Tamer’ sind dann tatsächlich allesamt weiblich, der schwertschwingende ‘Blader’ dafür ein echter Kerl. Doch bevor jetzt Frauen- oder Männerbeauftragte wieder Amok laufen, möchte ich noch erwähnt haben, dass sich Pearl Abyss mittlerweile zur Problematik geäußert hat.

Black Desert, so heißt es aus dem südkoreanischen Studio, biete derzeit das, was den asiatischen Markt anspreche - dazu gehörten eben auch geschlechterspezifische Klassen. Was ein späteres Release im Westen betrifft, so sei man allerdings bereit, dieses Design den Erwartungen der Community entsprechend anzupassen. Na bitte - damit wäre nicht nur ein Release im Westen indirekt bestätigt, es können auch alle Fans von Riesinnen und Walkürern endlich wieder ruhig schlafen.

Ausblick

An Schlaf ist für mich derzeit kaum zu denken, denn nicht nur habe ich noch ein paar Artikel, Interviews und Fotos vom EVE Fanfest zu bearbeiten - es ist obendrein auch noch WildStar in die offene Beta gestartet - nach meinem ESO-Frust der vorerst letzte größere Beitrag der Industrie zum Thema Themepark-MMOG. Danach ist dann die Indie-Branche am Zug. Ach ja - und natürlich Bobby Kotick, mit dem teuersten Konsolen-Game aller Zeiten.