Man kann gar nicht oft genug betonen, dass Herr Der Ringe Online dem literarischen Original folgt. Turbine ignoriert zur Freude von HDR-Fans alle herbeigedichteten Ausschweifungen aus Peter Jacksons Fantasie und bringt „Helms Klamm“ näher an die Buchvorlage heran als je zuvor. Einige Modernisierungen im Spielsystem inklusive.

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Auf zur großen Schlacht!

Wer hätte gedacht, dass die Reiter von Rohan eine derart zentrale Rolle spielen würden. Mit „Helms Klamm“ erreicht uns das fünfte Add-on für Der Herr der Ringe Online, doch allzu weit bewegen wir uns nicht weiter. Auf der Landkarte liegt das neue Gebiet „West Rohan“ gleich neben dem Schauplatz der letzten Ereignisse.

Der Herr der Ringe Online: Helms Klamm - Goldene Hallen, epische Schlachten

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Eine Furt, zwei Ansichten. Je nach Laufrichtung vermittelt die Grafik eine andere Zeitzone in Mittelerde. Links schaut man in die Vergangenheit, rechts auf den aktuellen Zustand.
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Das gilt für die Topographie, aber nicht für den Inhalt. Zum ersten Mal widmet sich das MMORPG den großen epischen Schlachten der Ringsaga, was angesichts der leicht angestaubten Engine kein leichtes Unterfangen darstellt. Zehntausende Orks quetschen sich der literarischen Vorlage nach durch die engen Felsklüfte von Helms Klamm, um an den Verteidigungslinien der Rohirrim zu zerschellen. Und es geht heiß her auf den Zinnen der Hornburg; jener letzten Bastion, in der König Theoden samt Gefolgschaft Schutz sucht, um den Armeen des Zauberers Saruman zu trotzen.

Es ist nicht so, als ob HdRO-Spieler sonst keinen Mob zu Gesicht bekämen. In Raids schlachten sie ganze Hundertschaften ab. Aber Orks, Uruks und andere Plagegeister traben meist portionsweise an. Helms Klamm ist dagegen ein Kriegsszenario mit großen Bataillonen, Katapulten und stampfendem Aufmarsch. Das schüttelt die Engine nicht mal eben aus dem Ärmel.

Wie nicht anders zu erwarten, instanziert Turbine diese Schlachten und begrenzt die mögliche Anzahl der Teilnehmer. Gerade mal drei der zeitlich gestaffelten Szenarien dürfen als Gruppe bewältigt werden. Aber immerhin gibt es ordentlich was zu tun, denn reines Prügeln reicht diesmal nicht.

Stattdessen erfüllen alle Krieger distinktive Rollen, wodurch Helms Klamm eine strategische Note erhält. Zur Auswahl stehen etwa Maschinenmeister, die sich schneller um die Instandhaltung von Barrikaden und Verteidigungsanlagen kümmern können als andere. Dazu gehört auch, Orkleitern an den Mauern der Feste schneller umschubsen zu können. Offiziere haben dagegen einen guten Draht zu den herumstehenden Streitkräften der Rohirrim und teilen ihnen im schnellen Turnus Befehle zu. Heilen, enger zusammenstellen, auf den Mann zugehen und mehr verrichten die Soldaten der Pferdeherren auf Kommando. Vorhutkämpfer stürzen sich am liebsten selbst ins Getümmel und erhalten Kräfteboni.

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Edoras übertrifft in Größe und Prunk sogar Bree. Hier seht ihr Meduseld, die goldene Halle.
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Dass Theoden überlebt, wissen alle Kenner der Vorlage bereits. Der Ausgang der Schlacht ist somit nicht besonders spannend. Darum besteht das oberste Ziel darin, alle Uruk-Hai-Wellen mit möglichst wenigen Verlusten zu überstehen. Einfache Streitkräfte dürfen durchaus über den Jordan wandern, wobei jeder Verlust die Endwertung für die Schlacht verschlechtert. Von den Befehlshabern darf keiner sterben, sonst ist der Spaß sofort vorbei. Nur wer ohne Schaden durchkommt, verdient großzügige Belohnungen für Gold und Platinwertungen.

Obwohl die üblichen Kampffertigkeiten weiterhin benötigt werden, um der rohirrischen Armee zur Seite zu stehen und kleine Nebenaufgaben zu erfüllen, nehmen die epischen Schlachten von Helms Klamm eine erfrischend ungewohnte Form an. Absprache mit den Mitstreitern, wachsame Augen und ein wenig Voraussicht ersetzen das inzwischen großzügig breitgetretene Jonglieren von Klassenfertigkeiten. Obendrein ermöglicht der neue Ansatz eine Menge Mogelei bei der Grafik. Während im Vordergrund immer neue Wellen an voll ausmodellierten Uruks anrücken, besteht die Streitmacht am Horizont lediglich aus Pixelfiguren. Fällt aus der Ferne kaum auf. Man erkennt den Trick nur dann, wenn man unerlaubterweise einen Zugang zum offenen Schlachtfeld findet und näher an die Uruk-Horde herantritt, als Turbine es vorgesehen hatte.

Skilltree wechsel dich

Momentan plagt Helms Klamm nur eine echte Schwäche: Die Schlachten sind zu leicht zu bewältigen. Selbst wenn man die Rolle als Maschinenmeister, Offizier oder Vorhutkämpfer noch nicht effektiv verbessert und entsprechende Fertigkeiten erlernt hat, kommt man relativ stressfrei durch.

Epische Schlachtfelder und neue Fertigkeitenbäume frischen HdRO weiter auf. Hier und da fallen ein paar Späne beim Hobeln.Fazit lesen

Das liegt am derzeit noch unausgewogenen Balancing, das Turbine nach und nach angleichen möchte. Zudem sollen Rankingboni zu besseren Leistungen motivieren. Rollenpunkte lassen sich nämlich sofort zuweisen oder in vier Wertigkeitsstufen ansparen, was letztendlich am sinnvollsten ist. Zumal keine Rolle fest in Stein gemeißelt steht. Wer will, lernt Fertigkeiten mehrere Schlachtrollen und speichert seine Konfigurationen vor, muss dafür aber auf Dauer noch knausriger haushalten.

Zu allem Überfluss macht Turbine an dieser Stelle nicht halt. Das System der Klassenfertigkeiten wurde gleich mit umgestaltet. Bislang lag das Hauptaugenmerk auf dem Erreichen von Tugendstufen, die beim Musikanten eines Ortes gegen Klassenfertigkeiten eingetauscht wurden. Mit dem aktuellen Update wird der Musikant arbeitslos, denn nun darf man den Skill-Tree eines Charakters zu beinahe jeder Zeit selbst gestalten.

Ziel der Maßnahme ist eine verstärkte Spezialisierung. Ein Barde musste sich bisher entscheiden, ob er eher auf Angriff setzt oder seine Heilfertigkeiten ausbaut. Verwenden konnte er aber beide Ausrichtungen nach Belieben, wodurch die Befehlsleiste unüberschaubar wurde. Mit der neuen Regelung verteilt Turbine die Fertigkeiten aller Klassen auf drei Säulen. Eine dieser Säulen weist man als bevorzugten Hauptzweig zu. Fertigkeiten aus den anderen darf man zwar weiterhin erlernen, aber sie verbrauchen doppelt so viele Skillpunkte wie jene aus dem Hauptzweig.

Resultat: Die Befehlsleiste schrumpft und viele Kampftalente erhalten weitere Verfeinerungsoptionen. Netterweise stehen gleich zwei Slots für eigens definierte Konfigurationen bereit, sodass man die Ausrichtung seines Helden mit wenigen Klicks an die Schlachtsituation anpassen kann. Ein Wechsel ist jederzeit außerhalb des Kampfes möglich.

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Maschinenmeister bauen und reparieren Barrikaden sowie anderes Kriegsgerät während der Schlacht. Für so manche Funktion muss man das Interface ein wenig umgestalten, sonst überlappen Elemente
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Diese Modernisierung war längst überfällig, scheint aber noch nicht vollends ausgereift. Auch hier fehlt noch Feinschliff in der Kräftebalance. Ein Hauptmann, der dem gelben Fertigkeitenzweig folgt, gewinnt nicht nur unglaublich viele Trefferpunkte, sondern zieht auch mehr Aggro als ein Wächter. Auf dem blauen Zweig wird er erheblich schwächer, kann dafür aber so stark heilen, dass den Barden einer Kampfgruppe langweilig wird. Zurzeit stehen vereinzelte Gegner außerdem sehr schwach da und segnen erstaunlich schnell das Zeitliche. Turbine gelobt Besserung.

Hoffentlich gilt das ebenso für alle Berufszweige. Einerseits benötigt man viele Handwerksberufe kaum noch, weil Questgeber für vollbrachte Aufgaben üppig entlohnen. Rüstungen, Waffen, Geschmeide – was immer gerade abfällt, es ist stärker als vieles, was man sich selbst schneidern oder schmieden darf. Noch dazu wurden sämtliche Symbole für craftbare Gegenstände aus der letzten Handwerksstufe kopiert. Birnen sehen im Beutel aus wie Kirschen. Mensch, solche Schnitzer müssen doch nicht sein.

Das Craftingsystem von HdRO läuft sich sowieso gerade tot. Es ist immer derselbe Ablauf bei gleicher Geschwindigkeit und stellt sich letztendlich als Zeitverschwendung heraus. Nicht wenige würden am liebsten Bots programmieren, die das Handwerk automatisieren. So, wie es jetzt ist, kann es nicht bleiben.

Ein Prozess in der Schwebe

HdRO befindet sich zurzeit in einem Schwebezustand. Am Spaß ändert sich trotz einiger Baustellen wenig. Aber die Auswirkungen der Umstrukturierungen sind spürbar. Auch im Positiven.

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Saruman schickt Uruks und Trolle in die Schlacht, doch die Armeen von König Theoden halten Stand, wenn ihr sie geschickt befehligt.
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Nicht zuletzt bei den Buch-Questreihen, die noch weiter in den Fokus rücken. Zum ersten Mal in der Geschichte dieses MMORPGs vermitteln alle Darsteller ihre Anliegen über Sprachausgabe. So verfolgt man in der goldenen Halle, wie Gandalf dem gemeinen Schlangenzunge die Autorität entzieht und König Theoden nach langer Zeit des Zweifels zur Besinnung kommt.

Film-Tolkinisten erleben zudem ihr blaues Wunder, denn der König Rohans wurde im Original nicht von Saruman verhext, sondern lediglich so lange durch dessen Diener Schlangenzunge besabbelt, bis er einknickte. Somit benötigt Gandalf der Weiße weder Zauberstab noch magisches Geschick. Es genügen stichhaltige Argumente. Tja, so realitätsnah kann Fantasy sein. Elben in Helms Klamm? Ach, iwo! Turbine nutzt die Gelegenheit sogar für kleine Seitenhiebe auf Peter Jackson und gibt dem Spieler zu verstehen, die Elben seien viel zu weit weg, um mal eben unangekündigt vor der Hornburg aufzuschlagen.

Ergänzungen im Stoff findet man wie üblich in den mannigfaltigen Quests. Allerdings komplementieren sie alle Vorgänge geschickt; schlagen Brücken genau dort, wo es für das Verständnis am nötigsten ist. Und gerade am Anfang wird erfreulich wenig geschlachtet. Bevor man die erste „Töte X Orks“- Quest zu Gesicht bekommt, hat man König Theoden samt Begleitung durch Aragorn, Gimli und Legolas längst verabschiedet und musste sich womöglich ein Tränchen verkneifen.

Erzählerisch eine herausragende Leistung für ein MMO-Rollenspiel. Schon in Ost-Rohan führte Turbine den Spieler an alle Hauptfiguren heran und ließ Fans kurzzeitig deren Rolle übernehmen. Helms Klamm setzt noch eine Schippe mehr drauf. Man begleitet Theodens Familie beinahe durchgehend durch alle Strapazen. Man sieht seinen Sohn Theodred sterben, hilft seiner Nichte Eowyn, die Altlasten aus Schlangenzunges Herrschaft zu beseitigen und wäscht den Namen des Neffen Eomer rein, bis dessen Ächtung aufgehoben ist. Das ist Mittelerde! Bitte mehr davon!

Toll inszeniert, verständlich dargeboten und nicht nur aufgrund der durchgängigen Sprachausgabe ein wahrer Genuss. Wir sind dennoch gespannt, wie die Programmierer ihr selbst erschaffenes Paradoxon in Zukunft weiterspinnen, denn die Zeit läuft in West-Rohan nicht chronologisch fort. Vielmehr ändern sich temporäre Gegebenheiten mit dem Betreten eines Gebiets, wodurch man auch mal seltsame Zeitreisen in die Vergangenheit unternimmt – je nach aktuellem Standort.

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Diese Ansicht hat Turbine nicht eingeplant - wir haben es trotzdem geschafft, Sarumans Pixelarmeen aus der Nähe zu betrachten.
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Außerdem hat die Sache einen gewaltigen Haken für Free-To-Play-Spieler, denn für Buchquests soll neuerdings Kohle fließen. Einfach in das Gebiet reiten und die Geschichte weiterspinnen fällt flach. Es bleibt noch immer die Möglichkeit, spielinterne Währung anzuhäufen und die nötigen Questpacks im Shop zu erwerben, keine Frage. Aber mit dieser Maßnahme entfernt sich HdRO weiter von einem gerechten Bezahlsystem als je zuvor. Wenn man grinden muss, bevor es überhaupt richtig losgeht, hört der Spaß auf.

Inzwischen kann man über den Sinn des Free-To-Play-Modell streiten. Angesichts erheblicher Vorteile bei Abschluss eines Abos könnte Turbine den Blödsinn augenblicklich beenden. Passiert aber nicht, denn der Ingame-Shop benötigt weiterhin eine Rechtfertigung. Und Bescheidenheit ist sowieso ein Fremdwort. Inzwischen kostet das Teleportieren zu Questgebern gesalzene fünf Mithril-Münzen. Au weia! Der harte Kern der Spieler spottet seit Längerem über Turbines Geschäftstüchtigkeit und nennt den gut gemeinten Kleidungsshop in Bree neckisch „Breelando“. Wir empfehlen, mal einen Gang herunterzuschalten.