„Hey, möchtest du nicht das neue Herr-der-Ringe-Spiel testen?“ Wie was, schon wieder eins?! Ich meine, kaum ein modernes Märchen, Star Wars vielleicht ausgenommen, hat in den letzten Jahren so viel mediale Beachtung erhalten wie J.R.R. Tolkiens Roadnovel von den ungleichen Gefährten, die sich zusammenraufen müssen, um die Welt von Mittelerde vom Bösen zu befreien, indem sie ein bestimmtes Schmuckstück in einen Vulkan schmeißen.

Natürlich hat vor allem Peter Jacksons Verfilmung Schuld daran und auch Headstrongs neues Action-Adventure „Aragorn's Quest“ nutzt die Filmlizenz als Vorlage und schlägt ästhetisch in dieselbe Kerbe. Oder vielleicht doch nicht?

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Bilbo Beutlin gibt ein großes Fest etc. pp.

Aragorn's Quest erzählt im Großen und Ganzen die Geschichte des „Herr der Ringe“ nach, allerdings mit einem kleinen Twist: Es ist 15 Jahre her, seit Frodo den Ring zerstört und sich danach mit den Elben gen Schlaraffenland eingeschifft hat. Der fast schon hündisch devote Gärtner Samweis Gamdschie ist mittlerweile zum Bürgermeister von Hobbingen aufgestiegen und hat eine eigene Familie gegründet, seinen Sohn hat er – wie sonst? – „Frodo“ genannt.

Der Herr der Ringe: Die Abenteuer von Aragorn - Die Rückkehr des Königs

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Hobbingen in Knuddeloptik: Sam und sein Sohn Frodo.
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Der junge Frodo und die anderen Kinder des Auenlands sind in heller Aufregung, denn König Aragorn/Elassar/Streicher/Viggo will Hobbingen einen Besuch abstatten. Daher wird ein Fest veranstaltet und Sam nutzt die Gelegenheit, den Kindern von dem großen Abenteuer zu erzählen, das er zusammen mit Aragorn und den anderen Gefährten erlebt hat. Zwischendurch legt er immer mal wieder Pausen ein, um Vorbereitungen für das Fest zu treffen.

Diese erzählerische Struktur führt dazu, dass wir aus der Third-Person-Perspektive zwei Charaktere steuern: In Hobbingen erforschen wir das Auenland mit dem jungen Frodo, und in Sams Geschichten übernehmen wir die Rolle von Aragorn. Die Passagen mit Frodo dienen vor allem als Tutorial, das immer wieder eingestreut wird, um eine Mechanik zu erklären, die man in Aragorns nächster Mission brauchen wird.

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In Rückblenden erfahren wir die bekannte Geschichte des Ringkrieges.
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Die Strukturierung ist dem Spielfluss und der Atmosphäre nicht unbedingt zuträglich, da das Versteckspielen in Hobbingen doch eine, vorsichtig ausgedrückt, andere Stimmung vermittelt als, sagen wir, ein Kampf auf Leben und Tod mit Ringgeistern. Auch die Tatsache, dass man durch Frodos Spielstunde immer wieder daran erinnert wird, dass die ach-so-gefährliche Quest ohnehin erfolgreich verlaufen wird und das Auenland hinterher wieder als dasselbe Paradies erscheint, nimmt ein wenig die grundlegende Spannung. Auf der anderen Seite wissen wir ja eh alle, wie das Abenteuer endet und eine frische Erzählstruktur mit einer Rahmenhandlung ist zumindest eine nette Idee.

You have my Nunchuk!

Aragorn's Quest ist primär für die Wii entwickelt worden, das Studio TT Fusion hat es zudem auf diverse Plattformen gehievt, unter anderem auf die PS3, wo man es wahlweise mit dem Controller oder der neuen Move-Steuerung spielen kann. Am Spiel selbst hat sich dabei nichts geändert, die PS3-Version spielt und steuert sich ebenso wie ihr Wii-Gegenstück. Auch die Grafik wurde nicht oder nur unmerklich angepasst, so dass man nicht hoffen darf, einen tatsächlichen Next-Gen-Look zu erleben.

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Für Wii-Verhältnisse ganz hübsch, für PS3 zu wenig.
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Steuern wir mit dem Controller, ist das ganze Spiel eine mechanisch sehr gradlinige Angelegenheit: Knopfdrücke führen zu Schwertcombos, die mit einer zusätzlichen Richtungseingabe des linken Analogsticks verschiedene Variationen ermöglichen, jedoch nicht weiter ausgebaut werden. Die Kombination aus Anvisieren und Angriffsvariation geht schon bald in Fleisch und Blut über.

Aragorn besitzt neben seinem Schwert einen Schild, der neben dem üblichen Blocken auch genutzt werden kann, um die gegnerische Verteidigung zu durchbrechen, und eine Fackel, die gegen bestimmte Feinde zusätzlichen Schaden verursacht. Außerdem trägt der Waldläufer einen Bogen, der aber nur in Ausnahmefällen, die der Spielverlauf vorschreibt, wirklich sinnvoll genutzt werden kann. Später erhält der grimme Königsanwärter noch eine Kraftleiste, die durch das Kämpfen aufgeladen wird und dann stärkere Angriffe ermöglicht.

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Gandalf darf helfend eingreifen.
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Mit einer Wiimote oder Playstation Move artet das Spiel, wie so viele seiner Kollegen, in eine rechte Fuchtelorgie aus. Das Prinzip ist hinlänglich bekannt: Stiche werden durch einen beherzten Stoß nach vorne ausgeführt, der die Angst aufkommen lässt, das Peripheriegerät könnte gleich gen Fernseher fliegen und die Heimkinoanlage zerstören. Seitliche Schwünge erfordern natürlich einen einigermaßen präzisen Schüttler der Hand in die jeweilige Richtung, ähnlich verhält es sich mit vertikalen Angriffen. Das alles funktioniert präzise und gut, macht aber deutlich, dass einige der Steuerungsspielereien bei Wii, Move und Kollegen nicht mehr als bloßes Gimmick sind – warum sich vor dem Fernseher tothampeln, wenn es viel bequemere Daumenakrobatik auf dem Controller genauso tut?

Ein Abenteuer für junge Spieler und Familien, das aber letztendlich flach und anspruchslos bleibt.Fazit lesen

So bewegen wir uns durch Hobbingen oder den Rest von Mittelerde. Ersteres ist ein recht großes erforschbares Gebiet, in dem uns nicht nur die bereits erwähnten Tutorials übergebraten werden, sondern wo wir auch Nebenmissionen abschließen können, um uns etwas Geld zu verdienen. Mit diesem können wir für Aragorn Artefakte kaufen (fragt uns nicht, wie das funktionieren soll), die als kleine Boni agieren und dem ruppigen Thronerben besseren Schaden, mehr Heilung und ähnliche Späße bescheren.

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Der Knuddellook ist der Atmosphäre abträglich.
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Aragorns Missionen sind zunächst recht lineare Schlauchlevels, die sich in der zweiten Hälfte des Spiels etwas öffnen. Auch hier gibt es neben dem Storyverlauf, der uns durch die bekannten Handlungsorte wie Bree, die Minen von Moria oder Rohan führt, immer mal wieder kleine Sidequests oder versteckte Schätze, die zwar nicht mehr als kurze Ablenkungen sind, auf Wunsch jedoch den ansonsten arg gradlinigen Spielverlauf etwas auflockern.

Unterhaltsam ist, dass jederzeit nahtlos ein zweiter Spieler ein- und auch wieder aussteigen kann, um beim Abenteuer zu helfen. Die Rolle von Aragorns Begleiter übernimmt Gandalf, in Hobbingen stößt Frodos Schwester zu uns, die als Gandalf verkleidet ist und die Rolle ausfüllt. Der Multiplayer-Modus hat eigentlich nur ein Problem: Statt eines Splitscreens teilen sich beide Spieler den Bildschirm, die Kamera zoomt bei Bedarf heraus und baut unsichtbare Wände auf, damit sich die Spieler nicht zu weit voneinander entfernen.

Das ist oft hinderlich und trübt den Spielpaß, ansonsten ist Gandalf ein willkommener Mitstreiter: Wo Aragorn Schild oder Fackel ausrüstet, hat der alte Zauselbart hilfreiche Zauber parat, die uns heilen oder stärken können. Warum aber gibt man dem zweifelsohne beliebtesten Charakter der Gefährten die zweite Geige und lässt den Part des Helden vom Schwertkämpfer von der Stange übernehmen?

Ein Spiel für kleine Hobbits

So gut diese ganzen Mechaniken funktionieren, vom Kampf über die zu findenden Upgrades bis zum Koop-Modus, muss doch gesagt werden, dass vieles in „Aragorn's Quest“ einen schalen Beigeschmack hinterlässt. Ein großer Teil der Enttäuschung ist, dass das Spiel sehr leicht ist. Die Kampfvariationen werden unnötig, wenn man merkt, dass man sich mit einer einzigen Taste durch Horden von Goblins oder Orks stechen bzw. hauen kann.

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Statt cooler Kombos reicht auch Button-Mashing.
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Zwar werden immer mal wieder Einblendungen bei den Gegnern angezeigt, die signalisieren, dass die Feinde gerade gegen eine besondere Attacke anfällig sind, aber wozu das Ganze, wenn nie echte Gefahr droht und wir sie auch viel bequemer besiegen können? Der Schwierigkeitsgrad sorgt natürlich für Zugänglichkeit, die eine der großen Stärken des Spiels ist, aber gleichzeitig suggeriert er, dass sich das Spiel vor allem an Eltern richtet, die zusammen mit ihren eigenen kleinen Hobbits ein familienfreundliches Abenteuer bestreiten wollen.

Der zweite große Punkt, der darauf hindeutet, ist die Gestaltung. Aragorn's Quest beinhaltet, wie erwähnt, zwar Motive und Designs der Filme, aber alles sieht aus, als wäre es durch eine Knuddel-o-matic gejagt worden. Die Körperproportionen der Figuren sind leicht gestaucht und deformiert, was insgesamt zu einem comichaften Look führt, der eher an Titel wie Fable erinnert als an das vor Epicness triefende Filmmonstrum von Peter Jackson.

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Wenig furchteinflößend: Knopfauge-Ork.
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Zusammen mit den technischen Beschränkungen der Wii, die aber zugegebenermaßen ganz gut ausgereizt wurden, ergibt sich eine optische Präsentation, auf die kein anderes Adjektiv als „niedlich“ passen will. So herzerwärmend die Passagen in Hobbingen sind, aber schaurige Stimmung versprühen Ringgeister mit Schlumpfkörpern nun auch nicht gerade. In dieser Hinsicht verhält sich das Spiel zu „Der Herr der Ringe“ wie die Lego-Star-Wars-Reihe zu den Originalfilmen – nur, dass Aragorn's Quest nicht auf Humor setzt. Das Spiel ist naturgemäß auch eine völlig blutleere Angelegenheit, kein Schwertstreich hinterlässt wirklich Spuren, kein Pfeil bleibt stecken, nichts von alledem.

Das einzig schaurige ist die Stimme Aragorns in der englischen Sprachausgabe, die zwischen „verhältnismäßig normal“ und „Alkoholiker mit Kehlkopfkrebs“ schwankt. Manchmal setzt seine Stimme einfach aus und er klingt wie Sauron höchstpersönlich, tief verzerrt, dämonisch, angsteinflößend. Sicherlich steckt eine interessante Anekdote aus dem Aufnahmestudio dahinter.

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Gandalf unterstützt Aragorn mit schicken Zaubern.
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Ansonsten können sich sowohl englische als auch deutsche Sprachausgabe sehen bzw. hören lassen, wenn auch letztere ein paar vermeidbare Intonationsfehler aufweist und der eine oder andere Charakter deutlich schlechter gesprochen ist als der Rest der Besatzung. Auch auf Lippensynchronität während der Zwischensequenzen hätte man mehr achten können, teilweise denkt man, man hätte einen chinesischen Kung-Fu-Streifen der C-Klasse vor sich.

Die kindgerechte Atmosphäre und familienfreundliche Gestaltung wird besonders evident, wenn die an Howard Shores pompösen Filmsoundtrack angelehnte Hintergrundmusik eingespielt wird. Man nehme eine typische HdR-Schlacht, entferne alles Blut, stauche die Körper der Figuren auf Cartoonverhältnisse und lege dann einen gut komponierten, ausufernden Soundtrack darunter – das Ergebnis ist eher amüsant als kohärent, als wollte man „Ben Hur“ mit Ewoks nachspielen.

Dennoch gibt es akustisch weiter nichts zu bemängeln, obwohl vielleicht die Frage gestattet ist, warum man, wenn man sich schon die Lizenz für Howards Shores Musik gesichert hat, nicht noch viel mehr mit ihr arbeitet, sondern stattdessen ebenso funktionelle, aber nicht ganz so einprägsame Musik selbst komponiert.