Autor: Roland Austinat

Seit vier Jahren in Arbeit, noch über ein Jahr bis zur Veröffentlichung: Electronic Arts lässt sich Zeit für "Lord of the Rings: White Council" - ein Rollenspiel, das zeitlich vor den Tolkiens Hobbit und der Ringtrilogie angesiedelt ist und mit komplett neuen Helden und Geschichten locken will.

Das verflixte siebte Spiel: Nach einem guten Action-Duo ("Der Herr der Ringe: Die zwei Türme", "Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs"), zwei feinen Strategiespielen ("Schlacht um Mittelerde 1 & 2"), einem eher durchwachsenen Konsolen-Rollenspiel ("Das Dritte Zeitalter") und dem etwas holperigen Handheld-Strategie-Rollenspiel "The Lord of the Rings: Tactics" arbeitet Electronic Arts derzeit an "Lord of the Rings: White Council".

"White Council" wird ein waschechtes PC-Rollenspiel, das sich inhaltlich von der Buchvorlage löst: Es spielt 80 Jahre vor den Ringkriegen und kurz vor den Ereignissen, die J.R.R. Tolkien in seinem Buch "Der kleine Hobbit" erzählt. Ihr seid darin in einer brandneuen Geschichte in Mittelerde unterwegs und kommt immer wieder mit dem Weißen Rat in Kontakt, einer Grupper weiser Gelehrter, in der unter anderem Gandalf und Saruman gemeinse Sache für das Gute machen.

Genauere Details zur Story des Titels, der im Herbst 2007 erscheinen soll, wollen die Entwickler noch nicht verraten - allerdings hatten wir vor einer guten Woche bei einem Electronic-Arts-Besuch die Gelegenheit, Producer Steve Gray ein paar Fragen zu seinem neuesten Projekt zu stellen.

gamona: Steve, "White Council" spielt vor den Abenteuern, die J.R.R. Tolkien in seinen Büchern beschreibt. Wie stellt ihr sicher, dass sich die Geschichte des Rollenspiels stilistisch nicht allzu sehr von Tolkiens Werken untescheidet und ihr den Übergang zu den Büchern sicher hinbekommt? Habt ihr unveröffentlichtes Material des Meisters entdeckt oder professionelle Fantasy-Autoren ins Team geholt?

Steve Gray: Wir haben uns intensiv mit Tolkiens Werken beschäftigt, hauptsächlich mit der Ring-Trilogie und dabei dem Anhang, der am Ende von "Die Rückkehr des Königs" zu finden ist.

Steve Gray: Der ist eine reiche Schatztruhe an Informationen. Bei der Entwicklung von "White Council" haben wir zwei Ziele vor Augen: Zum einen wollen wir die Spieler mit einer Geschichte locken, die sie so noch nicht gelesen oder gesehen haben.

Damit ist die Zeit vor den Ereignissen im "Hobbit" ideal, denn etliche Charaktere und Schauplätze sind vielen Lesern und Kinofans bekannt - es gibt allerdings nicht besonders viele Geschichten über einzelne Personen in dieser Zeit. Um diese zu erzählen, haben wir in den letzten vier Jahren ein paar echte Tolkien-Experten in unserem Team heran gezüchtet.

Unter denen befinden sich auch einige sehr gute Autoren, die gemeinsam eine neue Geschichte entwickelt haben. Doch das ist nur der Anfang und das Sprungbrett für unser zweites Ziel: Eine offene Tolkien-Welt, in der jeder seine eigenen Abenteuer erleben kann. Denn wie hat Will Wright mir in einem Gespräch vor über einem Jahr mal gesagt: "Die interessantesten Geschichten, die ein Spiel erzählen kann, sind die, welche die Spieler selbst erzählen."

gamona: Wie können wir uns das denn in der Praxis vorstellen? Ist es nicht etwas schwierig, den Spagat zwischen linearem und Freistil-Gameplay zu erreichen? Wenn eine Spielwelt zu offen ist, schreckt das normalerweise die Spieler ab, die sich eine dichte Story wünschen, ist sie zu linear, macht das denen keinen Spaß, die lieber auf eigene Faust auf Entdeckungsreise gehen.

Steve Gray: In diesem Spannungsfeld leben wir auch, da will ich euch nichts vormachen. Unser Lösungsansatz ist dreistufig: Im Kern gibt es eine Quest-Reihe, die euch durch die Story führt - wenn ihr euch dazu entscheidet, diese Quests anzunehmen. Sekundäre Quests, die wir "Profession Quests" nennen, bringen euch zu neuen Zweigen der Geschichte.

Zu guter Letzt gibt es die "Steady State World" oder den "Sandkasten", eine lebendige Mittelerde, in der ständig allerlei Dinge passieren. Bewegt ihr euch durch diese Welt, liegt es an euch, wie und an welchen dieser Ereignisse ihr euch beteiligen wollt. gamona: Stichwort Profession-Quests: Was habt ihr euch für die Berufe unseres Helden überlegt?

Steve Gray: Ich habe jetzt keine lange Liste für euch parat, aber generell verbessert ihr mit der Ausübung eines Berufs eure Charakterfähigkeiten. Dazu besitzt jeder Beruf eine eigene Reihe von Quests, die euch behutsam von der Kerngeschichte weg- und hin zu euren eigenen Abenteuern steuern sollen. Die Quests für einen Zauberer werden beispielsweise nicht nur erzählen, was euer Charakter tun muss, um zu einem erfahrenen Zauberer zu werden, ihr lernt darin auch den Gebrauch und den Einsatz eurer Fertigkeiten.

gamona: Wenn wir uns den Sandkasten-Modus anschauen: Wie sehr werden sich unsere Handlungen auf die Welt von Mittelerde auswirken? Was, wenn wir beispielsweise ein Feld niederbrennen - hat das globale Auswirkungen oder nur begrenzte? Oder stehen die Ähren nach ein paar Minuten wieder in voller Schönheit auf dem Feld?

Steve Gray: Eure Taten haben Konsequenzen, doch unser Schwerpunkt dabei sind ganz klar eure Beziehungen zu anderen Charakteren. Es geht in "White Council" nicht darum, etwas zu zerdeppern und dann nach zehn Stunden die Scherben noch immer am gleichen Platz zu finden.

Übertragen gesprochen: Wenn ihr das siebte Fenster im dreizehnten Haus von links einschlagt und nach einer Weile wieder vorbei schaut, ist das Glas wieder im Rahmen. Was ich viel spannender finde: Der Zwergt, der vielleicht in diesem Haus wohnt, ist bei eurer Rückkehr noch immer sauer auf euch.

gamona: Wie viel Mittelerde-Sand bekommen wir zum Spielen? Ist der irgendwann komplett verbaut und das Spiel an einem Endpunkt angekommen, an dem die Ereignisse des "Hobbit" starten?

Steve Gray: Wenn ihr sämtliche Story-Quests erledigt habt, befindet ihr euch zeitlich kurz vor Tolkiens "Hobbit".Steve Gray: Dann könnt ihr ganz nach Lust und Laune herum experimentieren. Die Zeit verstreicht zwar immer noch, doch es gibt keine großen, weltumspannenden Ereignisse mehr.

gamona: Im Trailer, den wir eben gesehen haben, tauchen Figuren wie Gandalf, Gimli und Galadriel auf. Treffen wir die in unseren Abenteuern, geben sie uns Quests oder nehmen sie gar als Partymitglied daran teil?

Steve Gray: Manche der bekannten Figuren sind in der Tat Questgeber, haben Informationen für euch und nehmen an Ereignissen teil, mit denen die Geschichte voran getrieben wird. "White Council" ist allerdings kein Spiel, in dem ihr eine Gruppe von mehreren Abenteurer steuert - auch wenn manchmal jemand für eine Weile mit euch zusammen unterwegs ist. Mit Gandalf werdet ihr beispielsweise nicht unterwegs sein, doch ihr trefft ihn in einigen Schlüsselszenen des Spiels.

Steve Gray: Unsere Philosophie ist es, dass Tolkiens Helden als Verbindungspunkt zur Geschichte fungieren, doch wir wollen, dass ihr eure eigenen und keine vorgekauten Abenteuer in Mittelerde erlebt - und dabei auch neue Charaktere aus der Zeit vor den Ringkriegen trefft, statt wieder einmal nur die altbekannten Kinohelden zu sehen.

gamona: Welche Rassen und Charakterklassen plant ihr für "White Council"? Sind auch welche von der bösen Seite dabei?

Steve Gray: Ihr dürft zwischen allen guten Rassen wählen, also Hobbits, Elben, Zwergen und Menschen.

gamona: Sind die dann durch und durch rechtschaffen gut, oder gibt es wie in "Fable" oder den "Knights of the Old Republic"-Titeln die Möglichkeit, sich zwischen einem guten und einem Weg zu entscheiden?Steve Gray: Ja und nein - obwohl wir euch viel Entscheidungsfreiheit bei euren Abenteuern lassen, könnt ihr nicht die Seiten wechseln und etwa zu einem Agenten des Bösen werden. Das passt einfach nicht zum Rahmen der Geschichte.

Wenn ihr euch an Tolkiens Bücher erinnert, gab es darin nur sehr wenige dieser Fälle. Dabei handelte es sich dann meistens um Personen, die von anderen kontrolliert oder besessen worden sind, etwa wie Grima Schlangenzunge, der ganz klar nicht sein eigener Herr war. Und ein Spielercharakter, der nicht sein eigener Herr ist, funktioniert nicht wirklich. Aber es gibt definitiv Situationen, in denen ihr euch sowohl sehr anständig als auch eher etwas windig verhalten könnt.

gamona: Was ist für dich als Designer und Tolkien-Fan die größte Herausforderung, ein Spiel wie "White Council" ins Leben zu rufen?

Steve Gray: Das ist ganz klar die Qualität von Tolkiens Werk und Welt, die Sorgfalt, mit der er jeden einzelnen Satz verfasst hat. Wir müssen Figuren und Geschichten erschaffen, die mit diesem Standard mithalten können. Und ich glaube nicht, dass wir am Anfang unserer Reise vor vier Jahren schon ganz darauf vorbereitet waren. Damals haben wir noch stark nach Tolkiens Büchern und Peter Jacksons Filmen geschielt.

Doch nach vier Jahren Entwicklungsarbeit ist unser Selbstbewusstsein so gewachsen, dass wir sagen können: Wir imstande sind, neue, glaubhafte Charaktere zu entwickeln, die Tolkiens Mittelerde bevölkern und das große Vorbild erreichen können.

gamona: Steve, vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die weitere Entwicklungszeit.