Keine Fluffi-Wuffi-Loony-Toons von Warner im Tolkien-Gewand, sondern vielmehr Schnetzel-Metzel in düsteren Farben – und das in Mittelerde, wo Kämpfe abseits der bekannten Romanstory toben. Das ist Herr der Ringe: Krieg im Norden.

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Auf der Gamescom 2010 gehört es offenbar zum guten Ton und Bild, wenn viel Rot auf dem Bildschirm herumspritzt. Bei HdR: Krieg im Norden kommen noch Körperteile dazu. Wenn mal nicht gerade ein Kopf durch die Gegend fliegt, pflege ich die Fähigkeiten meines Charakters und sammle nebenbei alles auf, was Sterbende so fallen lassen: Hack'n'Slay aus der Dritte-Person-Perspektive. So viel zum Spielprinzip.

Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden - Diablo wohnt in Mittelerde – Herr der Ringe wird zum Hack'nSlay

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HdR: Der Krieg im Norden ist ein waschechtes Hack'n'Slay
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Mit der Lizenz zu Herr der Ringe hat Warner den Snowblind Studios den passenden Hintergrund für ihr Projekt geliefert. Damit entwerfen die Spezialisten für Action-Rollenspiele (Baldur's Gate: Dark Alliance, Champions of Norrath) ein brutales Szenario, das die US-Amerikaner 2011 auf die Tolkien-Fangemeinde loslassen wollen. Zwar ist wohl auch ein Dialogsystem à la Mass Effect in der Mache, aber ich bekomme auf der Gamescom nur Kampfszenen zu Gesicht. Der Titel des Spiels ist also Programm.

Sauron, der fiese Obermotz, hat offenbar noch etwas anderes im Sinn als die kleinen Hobbits und den Einen Ring und zusätzliche Truppen in den Schnee geschickt. Meine dreiköpfige Heldengruppe bekommt kaum eine Verschnaufspause, ständig greifen irgendwelche Fieslinge das Trio bestehend aus Zwerg, Mensch und Elb an. Meist halten sie jedoch nicht lange durch, da unsere sechsäugige, zaubernde Kriegsaxt-Bogensau den stinkigen Nervbolzen meist ihre Gliedmaßen und von Zeit zu Zeit auch die gehirnlose Birne abtrennen. Eat this, Sauron scum!

Hack'n'Slay in dritter Person

Krieg im Norden mutet an, als hätte Blizzard sich dafür entschieden, das Ur-Diablo als Action-Rollenspiel mit Dritter-Person-Perspektive wieder neu aufzulegen. So lassen die zahlreichen abgemurksten Gegner einiges zurück. Sammeln ist hier die Devise. Doch wie das Inventarsystem aussieht, welche Items es gibt, wie Gegenstände zwischen Mitgliedern der Abenteurergruppe hin- und hergeschoben werden, wie viel sie überhaupt tragen können (und wo sie es wieder loswerden) – das erfahre ich von den Entwicklern nicht. Ich muss mich mit der Anmerkung zufrieden geben, dass es „viel, viel Beute“ geben wird. Offenbar ist neben Metzeln und Pseudo-Rätsel lösen die Waffen-, Tränke- und Geldkollekte eine der drei Hauptaufgaben im Krieg gegen den Dunklen Herrscher.

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Auch wenn man alleine spielt, fühlt man sich nie einsam
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Bei der E3 in Los Angeles hatten die Entwickler das Mirkwood-Level gezeigt, auf der gamescom ist es nun eine bergige, teilweise schneebedeckte Landschaft. Durch die bewege ich mich immer inmitten meiner Heldengruppe; egal ob ich alleine vor dem PC, der Xbox 360 oder der PS3 sitze, im Splitscreen oder online zocke. Direkt steuere ich jedoch stets nur eine der Figuren, die weiteren zwei übernehmen menschliche Mitspieler on-the-fly oder die KI, damit die Entwicklung der linearen Geschichte nicht ins Stocken gerät.

Setting unschlagbar, Spiel noch unvollständig. Abwarten und Herr der Ringe lesenAusblick lesen

Beim Kampfsystem von Krieg im Norden sind erste Ansätze kreativer Combos zu erkennen – so tauchte bei einem besonders blutigen Orktod in der Bildschirmecke der Kommentar „Brutal Execution!“ auf, und Zeitlupen verlangsamen immer wieder das Tempo der Auseinandersetzungen, während die Kameraperspektive um die Szene herumschwenkt.

Zwang zu Zusammenarbeit

Abseits der Kämpfe kommen die drei Charakter nur durch Kombination ihrer individuellen Fähigkeiten voran. So betätigt sich der Mensch neben seiner Zauberei (die es in der Romanvorlage bis auf wenige Ausnahmen gar nicht gibt) auch als Kräuterhexe und braut aus krüppeligen Gewächsen unterschiedliche Tränke für das Multi-Kulti-Kampftrio. Der Zwerg erkennt bei Gestein, ob sich dahinter wertvolle Rohstoffe oder Geheimgänge verbergen. Und das Elfenauge kann Fährten der Widersacher auf dem Boden erspäht.

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In der Klassenwahl bleibt HdR konservativ.
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Etwas einfach macht es sich der Entwickler bei der Klassen-, Rassen- und Fertigkeitenproblematik. Auf Nachfrage heißt es von Snowblind, dass das Spiel so nah wie möglich am Original bleiben soll – vielleicht weil Mittelerde-Fans den US-Amerikanern ungewöhnliche Kombinationen wohl in den Foren um die Ohren hauen würden. Elben mit Kriegshammer, Zwerge mit Bögen? Keine Chance.

Vielmehr müssen die drei Charaktere abhängig von ihrer Rasse mit einem festen Set an Fähigkeiten auskommen. Ein variables Klassensystem gibt es also nicht. Wieviele Skills im Verlauf des Spiels dazu kommen, ob und wie bereits vorhandene verbessert werden, ist unklar - in Sachen Charakterentwicklung schwieg sich Snowblind noch aus. Hinter vorgehaltener Hand wird jedoch von „sehr vielen“ Wahlmöglichkeiten bei den Fähigkeiten gesprochen.