Erinnert ihr euch an die Schlüsselszene von Bioshock? Als ihr gewahr wurdet, dass euer vermeintlicher Verbündeter in Wirklichkeit nicht nur euer größter Feind ist, sondern dass euch das Spiel die ganze Zeit über an der Nase herumgeführt hat? Dass ihr heimlich manipuliert und gezielt in die Irre geleitet wurdet? Dieses Spielen mit Identitäten und der Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur treibt „Der Fall John Yesterday“ nun auf die Spitze.

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Wer bin ich und wenn ja, wie viele?

New York wird von einer grausamen Mordserie an Obdachlosen erschüttert. In bestialischen Ritualen werden sie auf’s Schlimmste gefoltert, verstümmelt, verbrannt und getötet. Während sich die Politik nur wenig für die Ereignisse am schattigen Rand unserer Gesellschaft interessiert, gehen wir als John Yesterday im Auftrag einer wohltätigen Organisation der Sache nach und kommen einem Geheimbund auf die Spur, dessen Ursprünge bis weit ins 16. Jahrhundert, die Zeit der Inquisition, zurückreichen.

Dumm nur: Nach einem Selbstmordversuch hat John sein Gedächtnis verloren. Auf welch schreckliche Wahrheiten mag er bei seinen Nachforschungen nur gestoßen sein, dass sie ihn sogar bis in den Freitod trieben? Oder war es womöglich gar kein Selbstmordversuch? Wenn nicht, wer hat es dann auf Johns Leben abgesehen?

Mit solcherlei Fragen hält „John Yesterday“ die Spannung bis zum Schluss am Anschlag und wird sie mehr als ein Mal auf überraschende Weise beantworten, Gewissheiten infrage stellen und auf den Kopf drehen. Dass hier nichts ist, wie es den Anschein hat, wird bereits im ersten Kapitel offenbar: Hier spielen wir den Streetworker Henry White, der bei seinen Ermittlungen in die Fänge einer mörderischen Sekte gerät – doch gerade, als wir uns in letzter Sekunde aus deren Fängen retten konnten, müssen wir feststellen, dass sich hinter der Fassade des angeblichen Gutmenschen Henry ein sadistischer Psychopath verbirgt.

Der Fall John Yesterday - Wenn Bioshock ein Adventure wäre…

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Düster und blutig: "John Yesterday" ist weit entfernt von Pendulos farbenfroh fröhlichen "Runaway"-Spielen.
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Derlei Haken wird „John Yesterday“ im späteren Verlauf noch des Öfteren schlagen. Welches doppelte Spiel treibt unser vermeintlicher Freund und Gönner? Ist vielleicht er gar unser Mörder? Und wer ist die attraktive Frau aus Johns Erinnerungsblitzen? Können wir ihr trauen? Oder benutzt auch sie uns nur für ihre eigenen Zwecke? Und wieso verfügt John, wie sein gedächtnisloser Leidensgenosse Jason Bourne, über scheinbar übermenschliche Fähigkeiten?

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Mehr über die Geschichte zu verraten, würde sie unwiederbringlich verderben. Sicher ist nur, dass bis zum Schluss eben nichts sicher ist und sicher geglaubte Gewissheiten von den Erzählern bei Pendulo Studios gerne mal in ihr bitteres Gegenteil verkehrt werden.

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Wo Spiele für gewöhnlich die Einheit zwischen Spieler und Hauptcharakter suchen, eine größtmögliche Identifikation herstellen wollen, legt Pendulo genau an dieser Stelle den Hebel an wie einen Finger in die Wunde. Wo der Gedächtnisverlust des Hauptcharakters, zumeist in Rollenspielen wie Risen, als erzählerischer Kniff dient, um die Projektionsfläche für die Persönlichkeit des Spielers möglich groß scheinen zu lassen, fungiert er in „John Yesterday“ als Dunkelkammer, aus der sich die Dämonen der Vergangenheit schälen, als Leerstelle, die ihre bösen Geheimnisse erst nach und nach Preis gibt.

Stepptanz in der Besenkammer

So unterhaltsam und spannend „Der Fall John Yesterday“ als Mystery-Geschichte zweifellos funktioniert, so inkonsistent wirkt es jedoch als Adventurespiel. Nach bereits vier Stunden war ich bei der Endsequenz (bzw. eine von mehreren) angelangt. Selbst ungeübte Spieler dürften kaum mehr als sechs Stunden dafür benötigen.

Spannend und düster – aber leider zu schnell vorbei.Fazit lesen

„John Yesterday“ ist kein Spiel, das man genüsslich durchwandert, sondern eins, an dem man in Concorde-Geschwindigkeit vorbeirauscht. Die Rätsel sind größtenteils recht einfach gehalten und selbst wer gerade mal auf dem Knobel-Schlauch stehen sollte, kann das Wasser daraus mühelos ablassen, da das Notfallrezept des „Benutze alles mit allem“ bei der überschaubaren Zahl an Gegenständen pro Kapitel in Windeseile erledigt ist.

Zumal jedes Kapitel ohnehin nur aus klaustrophobischen drei Locations besteht. Wo andere Adventures dem Spieler Stock und Hut aufsetzen und ihn auf große Abenteuerreise in die Welt hinaus schicken, zieht „John Yesterday“ ihm die Stepptanzschuhe an und stellt ihn wie auf glühenden Kohlen zappelnd in eine beengte Besenkammer.

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Fragen über Fragen: Wer ist die rätselhafte Frau aus Johns Erinnerung?
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Das mag von den Entwicklern so gewollt sein, lässt sich doch nur bei straffer Handlungsführung der Spannungsbogen auf hohem Niveau halten, deutet aber auf ein grundsätzliches Design-Problem: Die Spielabschnitte bilden lediglich kleine Bastelstunden, die dem Geschehen nicht zuarbeiten, sondern ihm lediglich im Weg stehen.

Das erklärt auch, warum sie so kurz gehalten wurden: weil sie im Grunde überflüssig sind, der Geschichte nur ein Bein stellen und Spielzeit als den Moment begreifen, in dem man sich wieder aufrappelt, um den nächsten Schritt tun zu können.

Immerhin: Pendulo haben ihre oft kritisierte Rätsel-Philosophie scharf überdacht und das zum geflügelten Adventure-Unwort gewordene „Runaway-Syndrom“ vermieden, bei dem sich bestimmte Aktionen erst durchführen ließen, nachdem eine andere Handlung, womöglich an einem ganz anderen Ort, getätigt wurde. Die Rätsel sind nun allesamt logisch, und, wer nicht sofort auf deren Lösung kommt, für den hat das Spiel subtile Tipps bereit, die ihn vorsichtig in die richtige Richtung stupsen. Vorbildlich!

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Licht ins Dunkel: Der düstere Stil gefällt, die Comic-Charaktere wirken aber mitunter deplatziert.
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Allerdings scheinen die Pendulos bei ihrer Entschlackung des Spieldesigns mitunter etwas übers Ziel hinaus geschossen zu sein: Denn nun lösen sich ganze Rätselketten per einfachem Klick plötzlich in Luft auf, wo man dem Spieler noch die eine oder andere Messerspitze Gehirnschmalz hätte abverlangen können.

Ein zweischneidiges Damocles-Schwert schwebt auch über dem gewählten Grafikstil. Die Pastellzeichnungen suchen durchaus gekonnt den Schulterschluss zu düsteren Graphic Novels: atmosphärisch, schemenhaft, surreal, bisweilen verstörend gewalttätig wie in kaum einem Adventure je zuvor. Doch die etwas zu niedlich geratenen Comicfiguren wirken auf diesem Antlitz des Schreckens wie ein Clown auf einer Beerdigung. Ein bisschen weniger Runaway und ein gutes Stück mehr Gray Matter, Max Payne oder The Darkness hätten hier gut getan.