Gar schauerliche Dinge ereignen sich in den Katakomben der New Yorker U-Bahn: abscheuliche Morde, verübt in satanischen Ritualen an unschuldigen Obdachlosen. Doch die Polizei ist an deren Schicksal nicht interessiert - nur der gemeinnützige Bund der "Kinder des Don Quichote" ist besorgt.

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Die beiden Streetworker Henry White und Cooper wollen der Angelegenheit nachgehen und begeben sich zum Eingang der stillgelegten U-Bahn-Schächte, wo das unheimliche Abenteuer beginnt...

Kapitel 1: Henry White

Wir beginnen das Spiel als Henry. Und da gut vorbereitet zu sein, bekanntlich das A und O ist, ist unser Inventar schon gleich zu Anfang gut gefüllt: Hier befinden sich unser Ausweis der "Kinder des Don Quichote", unser Handy und eine Taschenlampe. Das Licht in der stillgelegten U-Bahn deutet es bereits an: Wir sind hier vermutlich nicht allein im Dunkeln. Trotz unserer Bedenken treten wir ein...

...und kriegen unseren ersten Schock: Eine wie zu Stein erstarrte Schaufensterpuppe sitzt auf einem Platz. Leider ist sie zu nichts nütze - die Eisenstange unter dem Sitz daneben aber schon eher. Die nehmen wir mit. Rechts gibt es noch eine Coladose, weiter vorne ein Kabel.

Wir verlassen die Bahn auf der anderen Seite und finden dort ein Keyboard und ein Spielzeugtelefon in der Kiste, sowie eine Actionfigur im Gerümpel weiter hinten am Bahnsteig. Das Telefon ist leider kaputt, der Münzschlitz des Getränkeautomaten verstopft und die Treppe hoch versperrt uns ein Gittertor den Weg. Hier geht es erstmal nicht weiter.

Also zurück zum Anfang, wo wir das Kabel mit dem unter den Trümmern eingeklemmten Koffer verbinden können und diesen dann mithilfe der Eisenstange heraushebeln. Im Koffer finden wir daraufhin: ein Messer, Schraubenzieher und Isolierband - beinahe ein ganzes Adventure-Komplettpaket also. Mit dem Messer kann Henry ein Stück Blech aus der Coladose herausschneiden und damit das Vorhängeschloss vor der Gittertür öffnen.

Das entpuppt sich schnell als Fehler - denn dahinter erwarten ihn bereits zwei bewaffnete Wahnsinnige, die Henry vor eine Art Inquisitionsgericht zwingen. Hieraus kann er sich nur befreien, indem er mit seiner überlegenen Intelligenz prahlt und die anschließenden Schachprobleme löst: Läufer auf E7, Bauer auf G3, Läufer auf E7.

Das überzeugt zwar den Inquisitor - aber nicht das Publikum. Wir können uns fortan in der U-Bahn-Station frei bewegen, aber sie nicht verlassen. Mit dem neu erhaltenen Chip können wir endlich die eingeklemmte Münze im Automaten herausdrücken. Nun sprechen wir mit unserem Bewacher Boris, der ebenso wirr im Kopf ist wie sein Anführer Choke. Zudem ist sein Telefon kaputt - vielleicht können wir ihm aber ja wenigstens bei diesem Problem behilflich sein.

Mit dem Messer schneiden wir den Hörer vom Spielzeugtelefon und geben ihn an Boris weiter. Während dieser „telefoniert“, stibitzen wir ihm sein gelbes Telefon aus der Manteltasche – es entpuppt sich als der Hörer der kaputten Telefonzelle am Bahnsteig. Mit Hilfe des Isolierbandes reparieren wir das Telefon wieder. Eine Münze haben wir auch schon, doch fehlt noch das Tastenfeld. Henry kommt die Idee, die Ruftöne einfach auf dem Keyboard zu spielen, doch dazu fehlen uns noch die Batterien. Diese finden wir in der Actionfigur, wenn wir sie mit dem Schraubenzieher öffnen. Wir setzen sie in das Keyboard ein und rufen Cooper zu Hilfe...

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