In der Notfallstation sacken wir ein Seziermesser ein und einen Zahnbohrer und pumpen einen unserer Luftballons mit Lachgas auf. Anschließend betätigt Rufus den Hebel nach unten und setzt damit einen Mechanismus in Gang, der den Raum je nach Hebelstellung Oben/Mitte/Unten von einer Kranken- in eine Polizeistation und in ein Feuerwache verwandelt. Wir nehmen die Fußfessel aus dem Polizeifach und den Feuerlöscher aus dem Feuerwehrfach und, da beides zu schwer zum Herumschleppen ist, legen sie auf den Boden. Außerdem nehmen wir die Asbesthandschuhe aus der Feuerwache mit.

In der Zelle der Polizeistation liegt ein Dietrich auf der Pritsche – leider jedoch auf der falschen Seite der Gitterstäbe. Auch an die Handschellen kommen wir nicht ran. Also frachtet Rufus die Fußfesseln in das Feuerwehrfach und stellt den Raum per Hebel auf Polizei um. Die schwere Kugel rotiert nach oben, fällt aus dem Loch und verschafft uns die Handschellen.

Damit binden wir die Klappe rechts im Feuerwehrraum zusammen. Verwandeln wir nun den Raum zurück in die Polizeistation, bleibt die Feuerstange samt Loch geöffnet und wir können über einen Umweg von draußen (hinter dem Stier) nach oben in die Zelle klettern. Dort gibt es endlich den Dietrich, mit dem wir in der Krankenstation das verschlossene Fach öffnen können. Puuh, schwer erarbeitet, aber die Spritze und das Aufputschmittel sind unser!

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In Wenzels Haus entdecken wir die Wünschelrute unseres Vaters, die in der Lage sein soll, sauberes Wasser zu finden. Doch Wenzel will sie nicht rausrücken. Auch auf sein „Date“ mit dem Bürgermeister will er erst verzichten, wenn er eine Wasserader gefunden hat, mit der er Goal beeindrucken kann. Pah! Dann klauen wir ihm halt seinen Schwamm aus der Küche und schmieden einen Plan, ihm eine Wasserader vorzugaukeln.

Das Rohr vom Wassertank käme dafür wie gerufen, wenn wir es schaffen, das Wasser durch Wenzels Schornstein bis in den Keller fließen zu lassen. Doch leider ist der Schornstein mit einer Klappe abgedichtet. Also binden wir den Haken an den lachgasgefüllten Ballon und schicken ihn im Badezimmer durch den Kaminofen. Der Ballon hält nun nicht nur die Klappe offen, sondern blockiert auch das Rohr vom Wassertank, wenn wir dagegen treten. Also ziehen wir am Hahn und lassen die pampige Brühe schön in Wenzels Wohnung laufen. Wenn wir nun noch das Rohr im Keller mit dem Bohrer sabotieren, haben wir eine 1A-Wasserader simuliert!

Endlich kommen wir so an unsere Wünschelrute. Außerdem blockiert Wenzel nicht mehr länger die Schlange vor dem Rathaus, sondern geht zum Bürgermeister. Doch die drei Typen vor der Tür sind immer noch vor uns dran. Irgendwie müssen wir sie loswerden… Dafür gehen wir in die Gasse und reden mit Hannek: Dieser erklärt uns, dass die Arbeiten ruhen, weil die Magneten für den Sprengplan fehlen. Außerdem verrät er uns, dass er hin und wieder Autoschlüssel findet – diese Info wird sich noch als nützlich erweisen.

Also reparieren wir den Sprengplan mit den Magneten. Auf dem Plan können wir nun mit den Magneten die Stellen für die nächste Sprengung festlegen und anschließend per Klingeln am Sprengsignal Alarm auslösen. Liegen die Sprengorte auf den richtigen drei Häusern, müssen ihre Bewohner dort nach dem Rechten sehen und verlassen die Schlange vor dem Rathaus. Ihr müsst also ein wenig rumprobieren, um die richtige Kombination herauszufinden. Die richtige Lösung lässt sich an den Hüten der drei Kerle ablesen – schließlich wissen wir, dass ihr Dachdecker auf Hutmacher umgesattelt hat.

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