Goal ist zwar zwischenzeitlich aufgewacht, doch ist sie nach wie vor recht schwach und redet wirres Zeug. Im anschließenden Gespräch ist nichts Sinnvolles von ihr zu erfahren – erst in der Zwischensequenz danach bittet sie Rufus, sie wieder zurück nach Elysium und zu ihrem Verlobten Cletus zu bringen – was Rufus zunächst einen Stich versetzt, doch die Information, dass Cletus reich ist, stimmt ihn augenblicklich zum bereitwilligen Helden um.

Falls ihr es noch nicht getan habt, füllt jetzt einen weiteren Luftballon mit Helium, geht in Tonis Hütte und öffnet dort mit dem Schlüssel den Medizinschrank und nehmt das Beruhigungsmittel heraus. Nun gehen wir wieder ins Rathaus, klauen dem schlafenden Bürgermeister im Sitzungssaal die Uhr und das Mikrofon vom Rednerpult und nehmen den Trichter wieder mit. Im Büro bekommen wir mit dem bekannten Trick mit der Wünschelrute aus der Schublade noch ein Gerät, mit dem sich das Erdmagnetfeld manipulieren lässt (unter dem Kissen).

Mit der Uhr können wir nun im Vorzimmer die Anzeige der Öffnungszeiten für die Post reparieren und die Filiale betreten. Hier öffnet Rufus die beiden Klappen und findet jeweils eine Katze dahinter – die eine treibt in einem Laufrad das Fließband an, die andere leckt Briefmarken ab. Rufus geht weiter zum Horchposten und hält einen Schwatz mit dem Telefonisten: Dieser erzählt, dass ein gewisser Cletus andauernd anruft und nach seiner Verlobten fahndet. Außerdem gibt es ein paar Rätselhinweise, aber sonst nicht viel zu tun.

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Also übergeben wir unten dem Postboter die Gutscheine (aus Tonis Laden) und verschicken so ein Paket an Tonis Laden. Das bringt nicht viel, aber uns auf eine Idee: Der Postbote ist ganz vernarrt in Luftpolsterfolie – und wenn ein Paket überfankiert ist, muss er es damit auffüllen.

Wir verabreichen also der Laufbandkatze das Narkotikum und verlangsamen den Ablauf derart, dass das Paket beim nächsten Versuch (Coupon nochmal an Postbote geben) überfrankiert wird. Das reicht aber noch nicht. Wir machen außerdem mit dem Espresso die rechte Katze hyperaktiv, sodass sie mehr Briefmarken in derselben Zeit klebt, und platzieren das Erdmagnetfeld-Gerät in den Schrank am Horchposten.

Wenn wir dran herumdoktorn, sehen wir: Die Tauben in den Schlägen rechts verändern sich, je nachdem, wie die Lichter auf dem Gerät angeordnet sind. Wenn wir uns das Gerät als drei nebeneinander liegende vertikale Spalten vorstellen, ist es so, dass drei Lichter in einer Spalte eine fette Taube auf den Plan rufen, zwei Lichter eine mittlere Taube und ein Licht eine kleine Taube. Unser Ziel ist es, im mittleren Taubenschlag eine kleine Taube zu haben, also nur ein Licht in der mittleren Spalte auf dem Gerät.

Prinzipiell können wir vier Achsen drehen, eine mittig, jeweils eine links und rechts und noch eine unter der mittleren Achse. Um das Rätsel zu lösen, betätigen wir von der Anfangskonfiguration aus die Achsen in folgender Reihenfolge: mittig, mittig, links und unten. Nun ist in der mittleren Spalte nur noch ein Licht und im entsprechenden Schlag nur noch ein ganz mageres Täubchen. Wie alle Puzzles können wir auch dieses überspringen.

Nun kehren wir zum Postboten zurück und geben ein weiteres Paket auf. Die Kätzchen sorgen für Überfrankierung, der Postbote stopft das Paket aus und das viel zu schwache Täubchen kommt mit dem Brummer nicht weit. Nach dem Absturz liegt die schöne Luftpolsterfolie im Hintergrund, auf der wir Rufus jetzt ein paarmal herumspazieren lassen. Nach dreimaligem Betreten der Folie knallt bei dem Postbot eine Sicherung durch und Rufus verlässt kurz den Raum.

Wir betreten ihn gleich wieder und stellen fest, dass er jetzt besseres zu tun hat, als den Tresorraum zu bewachen – in dem befindet sich eine alternative Funkausrüstung, mit der wir Cletus kontaktieren könnten! Aus einer Schublade links des Tresens schnappen wir uns zwei Ersatzkatzen und danach den Zettel von der Tür – hier sind einige Löcher gestanzt und mit Zahlen versehen, hinter dem Zettel ist ein Ziffernblatt verborgen.

Um den Code herauszufinden, müssen wir mit der Perspektive spielen – wir nehmen den Zettel mit den Löchern aus dem Inventar, benutzen ihn aber mit nichts, sondern platzieren ihn nur über der Rückwand mit den vielen Zahlen hinter dem Tresen. Haben wir ihn richtig positioniert, sehen wir vier dreistellige Zahlen durch die Löcher. Die Ziffern neben den Löchern sagen uns nun, welche Ziffer aus der sichtbaren Nummer wir eingeben müssen. Der richtige Code ist also 3649.

Hier oben sacken wir einen Wippvogel ein und widmen uns dann der Funkausrüstung. Es gibt weder Mikrofon noch Kopfhörer. Das Mikrofon aus dem Saal des Rathauses können wir schon mal anschließen, um Kopfhörer müssen wir uns jedoch noch kümmern. Die hat der Funker auf dem Dach der Poststation, und so traurig das ist, wir müssen ihn in einen stressbedingten Zusammenbruch treiben. Dazu müssen wir für Dauerfunkverkehr sorgen.

Alles beginnt damit, dass wir in der Gasse den Papagei der Minenarbeiter mit unserem Ballon mit Lachgas außer Gefecht setzen, daraufhin können wir ihn mitnehmen. Nun beleben wir das benebelte Tier mit unserem Espresso. Eine Untersuchung des Tierchens gibt uns einen Hinweis darauf, wer sich über einen Papagei freuen würde – Toni braucht wirklich jemanden, mit dem sie reden kann.

Wir gucken bei ihr im Laden vorbei und setzen den Vogel hier auf die Stange. Danach holen wir ihn wieder ab und der Vogel beschwert sich nun fortwährend über Rufus. Das können wir uns zunutze machen: Wir setzen ihn in der Mitte des Dorfplatzes an die Notrufsäule, so dass er nun ein Dauergespräch mit Gizmo beginnt. Wir können nun nach dem Telefonisten gucken, der deutlich gestresster ist, doch solange es sich nur um eine Leitung dreht, hat er die Lage im Griff.

Um dem armen Kerl den Rest zu geben, gehen wir in das Büro des Bürgermeisters. Wir stellen den Wippvogel auf die Gegensprechanlage, so dass die Empfangsdame nun am laufenden Band „Nächster bitte!“ brüllt. Außerdem setzen wir eines unserer Ersatzkätzchen auf den Fernschreiber. Das sollte genügen.

Und tatsächlich, dem Lärm der drei Dauerbelastungen ist der Telefonist nicht gewachsen. Wir schnappen uns seinen Kopfhörer, gehen wieder nach unten, schließen ihn an das Funkgerät und benutzen es, um Cletus zu erreichen. Der unheimlich nette Geselle will sich mit Rufus an der unteren Aufstiegsstation treffen, in der Nähe von Kuvaq. Das heißt, wir müssen Goal noch aus der Krankenstation holen und dann haben wir es geschafft!

Auf der Krankenstation ziehen wir das Laken weg und... Goal ist nicht mehr da. Dafür wird Rufus eingespert wegen... nun, sagen wir, er hat an diesem einen Tag schon eine Menge Unsinn gemacht. Goal wurde bei Wenzel untergebracht, und Amtsmann Argus vom Organon taucht gerade rechtzeitig auf, um diese Information von Gizmo zu erpressen. Rufus muss aus der Zelle, und zwar schnell!

Einmal mehr ist Gizmos professionelle Dreifaltigkeit der Schlüssel. Wir lassen unsere zweite Ersatzkatze rechts auf den Baum klettern, schon schaltet Gizmo auf Feuerwehrmann um und Rufus entkommt über die Stange in der Feuerwache. Wir eilen zu Wenzels Haus und nach einer seltsamen Überraschung begeben wir uns in den Keller, wo Goal sein soll. Tatsächlich findet Rufus sie im Schrank, doch der Organon ist auch schon eingetroffen. Rufus knallt die Tür zu, doch was tun?

Wir versuchen, die Tür mit der Wünschelrute zu verriegeln, doch es bringt nichts – der Amtmann tritt die Türe einfach ein. Glücklicherweise fliegt die Wünschelrute dabei weit durch die Luft und bohrt sich auf dem Dach des Rathauses durch das Magnetgerät, das wiederum sorgt dafür, dass sich alle Magnete auf der Sprengtafel der Minenarbeiter zu Wenzels Haus verschieben und im Chaos der folgenden Explosion kann Rufus mit Goal entkommen. Zufälle gibt’s...

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