Ein gieriger Nebel schleicht durchs Königreich Boletaria, überzieht erst die Außenbezirke, dann die Türme, Zinnen und Burgen. Dämonen kriechen fauchend durch die Gemäuer, Kerker und riesigen Hallen des gequälten Landes. Die wenigen Helden sind gefangen, getötet oder verschwunden. Ein trauriges Spiel, dieses „Demon's Souls“ - und ein bockiges.

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Eines vor allem, das Gamepad-Krückenhumplern lachend die Stütze wegschlägt und im nächsten Moment mit versteinerter Miene buchstabiert: t-o-t. Es erinnert mich so instinktiv an ein ebenso schönes wie biestiges Früher, als Videospiele noch was für Durchbeißer und Ausschwitzer waren. Wem Geduld ein Fremdwort ist oder wer sich an einer nicht enden wollenden Erfolgskette bequem in Richtung Finale hangeln möchte, spielt alles, nur nicht „Demon's Souls“. Wer hingegen Fleiß, Aufopferung, Frustresistenz und, ganz wichtig, Neugier mitbringt, erlebt eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre, den Freudentaumel nach endlosen Strapazen und etwas, das Spiele heutzutage viel zu selten gebührend vermitteln: den Erfolg.

Demons Souls - Unfassbar hart: Hast du die Eier für dieses Spiel?

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Schwatzende Nebenfiguren gibt es nur eine Handvoll.
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Davor steht die Qual der Wahl: Zehn Klassen, Ritter über Vagabund, Räuber und Barbar bis hin zum Adeligen, Wanderer und Jäger, drängeln sich im Auswahlbildschirm - allesamt natürlich mit unterschiedlicher Startausrüstung, Fertigkeiten und mit verschieden hohen Anfangslevels. Keine leichte Entscheidung? Um Himmels Willen, nein! Gerade in einem Spiel, das nicht höflich fragt, ob man nun endlich sterben wolle, sondern einen bei der kleinsten Gelegenheit niederschmettert, macht man sich umso mehr Gedanken. Der Barbar startet mit hoher Lebenskraft, primitiver Keule und Schild – aber ohne Fernkampfwaffe und Rüstung. Der Räuber mit leichtem Lederschutz, Kurzbogen, Dolch und einer Menge Glück – jedoch kümmerlich für den offenen Kampf von Angesicht zu Angesicht gerüstet.

Ist es ein gutes Zeichen, wenn man in einem Rollenspiel Stunden mit der Charaktererstellung verplempern kann? Oh ja, es ist die kribbelnde Vorfreude aufs Abenteuer, während man Zahlenwerte vergleicht, Vor- und Nachteile studiert und sich gedanklich schon seinen Kämpfer, den Stil und die martialischen Duelle ausmalt. „Demon's Souls“ schafft diese wichtige Einstimmung, dieses „Vorglühen“ mit dem Handbuch spielend, weil die Charaktere edel designt wurden – es macht einfach Spaß, verschiedene Figuren auszuprobieren – und weil die Unterschiede zwischen ihnen letztlich umso bedeutender ist.

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Traurig, düster, verkommen: Boletaria ist kein zuckersüßes Kicherland.
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Wo ein grobschlächtiger Barbar durch die dunklen Gemäuer stampft, wird vielleicht die fehlende Rüstung zum Verhängnis. Besonders bei einem, der nur in einer Tour auf alles eindrischt, was sich bewegt. Wer keinen Bogen im Gepäck und die entsprechenden Fertigkeiten hat, bekommt nicht nur in den happigen Bosskämpfen, sondern regelmäßig Probleme und muss sich mit Schwert nebst Schild durchbeißen. Und das ist wörtlich zu nehmen, wenn nicht gerade der Adelige mit dem Seelenpfeilzauber klar Schiff macht. Selbst der dürfte noch hunderttausendmal alle Viere von sich strecken, obwohl der Einstieg mit dem Weltmann und seinem magischen Supa-dupa-Spruch gerade für Anfänger wesentlich leichter über die Bühne geht.

Wobei „leicht“ reichlich übertrieben ist. Schon im knappen Tutorial, das mit Müh und Not die Grundlagen der Kampfmechanik abdeckt, wartet der Schmerz wie ein treuer Begleiter. Hinter einer wabernden Nebelwand. Im dreckig-speckigen und tonnenschweren Dämonenpelz mitsamt riesiger Axt. Es kracht einmal, als er zuschlägt, und zum zweiten Mal, als ich nach hinten falle. Tot. Wie überraschend. Das war's. Oder vielleicht doch nicht?

Glück gehabt - vorerst

Huuuups, das nenne ich Glück. Oder Schicksal. Zwischen dem letzten Schlag und dem ewigen Tod spannt ein Auffangnetz namens „Nexus“ seine Maschen, eine geisterhafte Welt voller armer, klagender Seelen, die beim Angriff auf das Königreich alles verloren haben. Es ist ein ebenso trauriger wie entspannender Ort: Die sphärische Musik erzeugt eine ausgelassene, melancholische Stimmung ohne Kämpfe, Tod und Verderben, zwischen stämmigen Säulen, hohen Hallen und endlos scheinenden Treppen. Diese Art „Ruheraum“ ist der einzige Ort zum Verschnaufen, zum Krafttanken, auch zum Einkaufen und Waffenwegstecken. Ganz wichtig.

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Der Nexus ist ein wundervoller Ort. Zum Einkaufen, Krafttanken, zum Steigern der Fertigkeiten und Ausruhen.
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Schon hier führt „Demon's Souls“ kleine und große Konsequenzen vor: Spreche ich eine Person an und entferne mich unhöflich, während sie redet, ernte ich ein „What was the hurry right now?“. Steche ich auf einen Händler ein, blafft er mich mürrisch an. Treibe ich es mit den Angriffen auf die Spitze, ist sein Warenangebot ab sofort gesperrt – schöner Mist in einer Welt, wo geschäftiges Händlervolk nicht gerade auf Bäumen wächst. Diese Szene ist beispielhaft für ein gnadenloses Biest von einem Spiel, das euch am ausgestreckten Arm verhungern lässt, wenn ihr euch nicht unter Schweiß und Tränen das erarbeitet und erkauft, was jeder Abenteurer haben sollte: Vorräte, Heilkram, Zaubersprüche, Schleifsteine zum Scharfmachen der Waffen, Pfeile – alles ist teuer, Zahlmittel sind rar.

Statt Gold und Gemmen gibt es eine bestimmte Währung, und zwar für alles: Seelen. Ihr wollt bei der Schwarzen Jungfrau, einer mysteriösen und tragischen Figur im Erzählgefüge, die Charakterwerte erhöhen, etwa Stärke, Geschick, Intelligenz, Glück oder Magie? Her mit den gesammelten Zählern! Die im Laufe der Zeit übrigens nicht weniger werden, denn mit jeder neuen Stufe steigt der Seelenbedarf attributübergreifend. Anfangs, wenn das Geschick beispielsweise von 20 auf 21 springen soll, investiert man vielleicht 200, 300 Seelen; zehn Stunden später kann es schon in die Zehntausende gehen, soll der Glückswert von 9 auf 10 klettern.

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Die beste Vorsorge ist der Fernkampf. Wenn ihr feuern könnt, dann tut es.
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Ihr möchtet euren klapprigen Schild oder Degen beim Schmied aufrüsten lassen? Dafür will er nicht nur Seelen, sondern auch die handwerklichen Materialien wie Hart- und Scharfsteinscherben. Ihr möchtet beeindruckende Sprüche oder Wunder wirken, zum Beispiel Heilung, eine Giftkur, den mächtigen Seelenpfeil, Waffenverzauberungen, Tarn- oder Schutzzauber? Dann müsst ihr in die Tasche greifen. Statt normaler Pfeile sollen es die schweren oder gar feurig lodernden sein? Kein Problem mit genug Seelenmoos. Sie sind der Dreh- und Angelpunkt in dieser traurigen Geschichte, eine stets viel zu knappe Ressource, von der man nie genug besitzen kann.

Knackig, düster, furchtbar motivierend – eines der Abenteuer, von denen es viel mehr geben sollte.Fazit lesen

Aber die Ruhe besteht nur so lange, wie man im Nexus bleibt. Über verschiedene Portale steuert man die fünf Gebiete des Königreichs an, allein die Namen unheilvolle Vorboten: „Tal der Schändung“, „Schrein der Stürme“, „Steinfangkatakomben“. Auf einmal stehe ich unter diesem hohen, depressiv starrenden Himmel und komme mir vor wie ein Knirps mit einem rostigen Löffel. Die wettergegerbten Mauern, die gigantischen Türme, die endlosen Brücken und die unheimlich traurige Leere beim Blick gen Horizont sind nur der erhobene Zeigefinger, als wollten die Entwickler sagen: „Pass auf!“.

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In vielen Situation eine verdammt wertvolle Hilfe: der Bogen.
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Und wie man das tun muss! Der erstbeste ranzige Untote, der grummelnd hinter ein paar Kisten hervorschlurft, kann meinem Leben den frühzeitigen Schlussstrich verpassen. Das hier ist kein angenehmes Prince-of-Persia-Geholze, sondern ein Ort voller Pein und Rückschläge, wenn man nicht langsam und Schritt für Schritt ins Unbekannte vordringt. Wer den Schild nicht prophylaktisch vor den Körper hält, wird erstochen, verbrannt, zerrissen, zerfleddert – mit einem Wort: vernichtet.

Und noch mal von vorne

Dann verliert man nicht nur die Hälfte der Lebensenergie (bis zum Besiegen des nächsten Bossgegners dauerhaft) und die Seelen, die man bis dahin von Gegnern erbeutet hat, sondern wird auch an den Anfang des Abschnitts zurückgesetzt. Das kann frustrierend sein. Weil man immer und immer wieder dieselben Feinde bekämpfen (nein, metzeln geht einfach nicht), sich jede verdammte Ecke, jeden Hinterhalt einprägen muss. Aber im nächsten Moment kommt das angenehm warme Gefühl in die Magengegend zurück.

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Schön, wenn man es bis zum Turm schafft...
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Einerseits bekommt man den Seelenvorrat wieder, sofern man die schimmernde Blutlache am letzten Sterbepunkt berührt, andererseits ist es eine Genugtuung so süß wie Honig. Nach fünf, sechs Neustarts endlich den Raum mit dem Endboss des Gebiets zu erreichen, das ist Trial-&-Error in seiner schönsten, befriedigendsten Form. Einmal zu leichtsinnig um die Ecke gerannt – tot. Kurz die Schilddeckung vernachlässigt – Tod durch brutzelnden Feuerball oder Pfeil.

Spätestens beim dritten Mal trichtert einem das Spiel ein, WIE wichtig Deckung und vorsichtiges Herantasten sind. Und natürlich das Respektieren winzigster Stinker: Nur wer den Schild mit den linken Schultertasten hochreißt und das Timing des Widersachers kleinlich studiert, fängt einen Teil des Schadens ab und hat überhaupt eine Chance, auf den Beinen zu bleiben. Nur wo sich Schwert, Lanze, Degen, Bogen, Armbrust und Co. geschickt im martialischen Takt bewegen, wachsen die Früchte des Erfolgs. Und nur wer sich in den Rücken des Feindes manövriert und fleißig seitliche Ausweichsprünge bemüht, sieht mehr als den Spruch „Du bist tot“. Da hilft keine Hektik, kein zielloses Klimpern auf dem Pad, sondern Besonnen- und Klarheit in der Rübe.

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Kaulquappen. Fischis. Irgendwas in der Richtung. Jedenfalls Monster.
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Verlässliche Vorarbeit leisten Fernkampfwaffen und, sofern erlernt, der Seelenpfeilspruch, um aus der Distanz zur Sache zu kommen. Diese vorsichtige, teils millimetergenaue Voranpirschen ist die beste Vorbereitung, die ihr euch selbst gönnen könnt. Stehen die Ritter, Zombies, Minenarbeiter oder Skelette erst mal im Duo oder Trio um den Helden herum, heißt es weglaufen oder sterben – eure Wahl. „Demon's Souls“ ist ein Spiel, das die Flucht nicht als feiges Kuschen oder Eingeständnis des Scheiterns verhöhnt, sondern zum notwendigen Übel macht; sie gehört einfach dazu.

Mit einem bedachten Rückzug bleiben euch viele Nerven erspart, aber nicht automatisch der Tod: Knirschende Gesteinsbrocken rollen Treppen hinunter, hohe Plattformen werden in der Eile fix zur Stolperfalle, und im Bergwerk, wo der einzige Weg nach unten in die Tiefe führt, muss jeder Schritt sitzen. Verspieltes, unbefangenes Tänzeln wie durch eine bonbonfarbene Märchenwelt wird hart bestraft. Herrje, selten hatte ich vor dem bloßen Flügelschlag eines Drachen so viel Angst! Als die rote Bestie nach ein paar gedrehten Runden flammenspuckend eine Brücke streift und alle Soldaten röstet, bin ich so froh wie nie zuvor, in Sicherheit zu stehen. Noch. Irgendwann muss ich ja trotzdem hinüber. Woanders katapultieren mich Minenarbeiter von einem Turm aus mit dicken Gesteinsbrocken, während ich über eine schmale steinerne Brücke balanciere.

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In engen, finsteren Gängen eine riesige Hilfe: von Spielern gelegte Nachrichten, die vor Gefahren warnen.
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Es wirkt fast, als hätten die Entwickler im Anflug von Bösartigkeit ein Brainstorming abgehalten, wie man Abenteurern am wirkungsvollsten fette Steine in den Weg klatschen kann – im übertragenen wie auch im wörtlichen Sinne. Die einzigen zögerlich ausgeworfenen Rettungsanker sind klingenförmige Respawn-Punkte nach einem Bosskampf und Abkürzungen. Ihr könnt beispielsweise verschlossene Tore mit einem Mechanismus öffnen oder alte Fahrstühle in Gang setzen, um im Falle des Ablebens ohne elendiges Backtracking weiterzukommen. Das ist das wertvollste Handschlag des Spiels in eure Richtung – und, keine Übertreibung, hundertmal befriedigender, als mit einem bequemen Checkpoint-Marathon zum Levelende zu spurten.

Ausdauer ist Trumpf

Der Ring der Flammenresistenz sitzt, der Ring der Diebe zum Senken der gegnerischen Wahrnehmung ebenfalls, die starken Heilkräuter liegen auf den Schnellzugriffstasten (Digikreuz hoch und runter), der Faustschild +5 glänzt. Ich wage mich durch die Nebelwand. Und werde überrannt von einem schnaubenden, dampfenden Flammenkoloss. Eine feurige Druckwelle kann ich mit dem Schild notdürftig abfangen, die nächste nicht mehr. Es ist aus. Schon wieder. Zurück zum letzten Wiederbelebungspunkt.

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Bei einem Klick auf Blutlachen erscheinen rote Phantome und zeigen die letzten Sekunden im Leben eines dahingeschiedenen Spielers.
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Normalerweise können Wiederholungen schnell lästig und mühselig werden, aber hier sind sie es irgendwie nicht. Nicht solange man die Niederlage als Chance begreift. Auf dem Rückweg zum Nebel male ich mir aus, welche Taktik besser sein könnte, welchen Fehler ich vermeiden muss und spreche mir Mut zu: bloß immer den Schild vor den Körper halten, bloß nicht zu lange auf Tuchfühlung gehen und ausweichen bis zum Gehtnichtmehr – der Herzklopfen fängt hier schon vor dem Kampf an! Wo gibt es so etwas noch?

Mist, wie eine Gazelle auszuweichen ist leichter gesagt als getan. Kleinste körperliche Anstrengungen, jeder Block, Ausweichschritt und Hieb, alles zehrt an der Ausdauerleiste, die Buttonmashing ad absurdum führt. Abgesehen davon, dass man ohnehin vorher eins auf den klappernden Deckel bekommt, ist diese Durchhaltekraft der Schlüssel zum geschmeidigen Kampf. Wer wenig Ausdauer hat, kann den Schild nicht schmissig vor den Körper strecken und hat kaum eine Chance, den finalen Schlag anzubringen. Eine bittere Lektion, vor allem dann, wenn man wie ein armer Trottel vor der geifernden Bestie steht und feststellt, dass einfach die Puste fehlt.

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Egal ob dunkel oder hell, gefährlich ist es überall.
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Genau wie bei meinem nächsten Versuch, den Feuerriesen in die Knie zu zwingen. Dabei hat mich doch eine Nachricht kurz vor der Höhle auf das Ungeheuer vorbereitet. Ich solle auf keinen Fall Feuer benutzen, stand da zum Beispiel, und ich möge bitte ausweichen. Entwickler From Software verbindet die Solo- und Multiplayer-Komponente auf eine geschickte, hilfreiche und edle Art: Überall in der Welt kann man Kurznachrichten für andere Spieler hinterlassen, prägnante Warnungen vor einem Hinterhalt, die beste Taktik für den bevorstehenden Gegner oder schlicht einen Hilferuf.

Der Vorteil: Sobald ein anderer Streiter eure Nachricht findet und sie empfiehlt, wird eure Lebensenergie aufgefüllt. Kein Wunder also, dass sich Kommentare der Marke „Stecke in Schwierigkeiten, bitte diese Nachrichten empfehlen“ vor happigen Stellen geradezu stapeln. Ab und zu hinterlassen durchtriebene Spaßvögel sinnlose, bemüht witzige Hinweise, unterm Strich ist das Nachrichtensystem jedoch eine unheimliche Bereicherung. Genauso wie die schimmernden Blutlachen, unfreiwillige Hinterlassenschaften von Spielern, die nicht so viel Glück hatten. Nach einem Klick auf den Fleck erscheint ein rötliches Phantom, ein Abbild des Charakters, und zeigt die letzten Sekunden vor seinem Ableben, wie er mit dem Tod kämpft und ihm erfolglos von der Schippe springen will – auch hier verbergen sich mitunter wertvolle Hinweise auf den nächsten Feind.

Die Angst vor der Stille

Sofern er sich nicht selbst verrät: Wer einmal das tiefe Glucksen der Kaulquappen-ähnlichen Minenarbeiter vernommen hat, während sich quietschende dissonante Klänge ins Ohr bohren, umklammert das Gamepad angespannt, verschwitzt. Überhaupt tut der sparsame Umgang mit der Hintergrundmusik dem Erlebnis gut. Hier wird nicht mit endlosem Bombast posaunt, getrommelt und geschmettert. Stattdessen rauscht der Wind, blecherne Schritte hallen in düsteren Katakomben und fremdartige Maschinen rattern in der Dunkelheit. Einfach wunderbar, wie das Bewusstsein für kleine Geräusche geschärft wird, wenn irgendwo das Spannen einer Bogensehne zu hören ist oder es in einer Ecke, zwischen Kisten und Vasen, verräterisch klappert. Wie gesagt, traumtänzelnd durch die Gegend spurtende Metzelhengste fallen regelmäßig aus allen Wolken.

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Das Inventar ist ein wenig fummelig zu bedienen, bietet aber jede Menge Ausrüstungsslots, etwa für Ringe, Stiefel, Helme, Handschuhe und, und, und.
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Das Design der fünf Abschnitte ist schlicht hervorragend: Eben noch hocke ich an den Klippen und genieße den traumhaften Sonnenuntergang, im nächsten Moment stecke ich schon wieder knietief in stickigen Gemäuern zwischen Skeletten und ekelig vor sich hinrottenden Mistecken. Ohne Heldenpathos mit Extraportion Schmalz öffnet From Software eine verkommene Welt, in der schimmelgrüne, organische Kerkerwände ebenso selbstverständlich sind wie brodelnde Lavahöhlen mit klapperigen Holzbrücken, die sich krumm und schief in die Höhe strecken. Zwischen dampfenden Ruinen und knorrigen Bäumen wirbeln Staubwolken, in den Katakomben locken brennende Fackeln auf enge Wendeltreppen – ein gefährliches Reich zum Verlieben. Wen interessieren Texturen und der ganze Kram, wenn dieses Spiel gestalterisch dermaßen markante Geschütze auffährt?

Wo sind die Schwächen? Es ist nicht mal die Handlung, die auf endlos plappernde Nebenfiguren verzichtet. Auch dass es keine Bücher oder sonstige Literatur mit Informationen zur Welt bzw. ihren Ursprüngen gibt, kann ich verschmerzen. Wäre schön gewesen, ja, aber die Stimmung innerhalb der Abschnitte und die paar Charaktere im Nexus verraten so viel mehr über das schwelende Böse, das Boletaria im Würgegriff hat. Mithilfe von Kulisse und Klängen wird hier mehr Stimmung vermittelt, als es hunderttausend Worte könnten.

Ich hätte nichts gegen ein Verkaufssystem einzuwenden gehabt. Statt mit unnützem Tand noch ein wenig bare Münz... - pardon – Seele zu machen, muss ich den Krempel entweder mit mir herumschleppen oder ihn beim Lagermeister im Nexus lassen. Ebenfalls umständlich: Wenn mein Inventar bis obenhin voll ist und ich einen Gegenstand aufheben möchte, teilt mir eine Meldung lediglich mit, dass ich es nicht kann – aber nicht, um welches Objekt es sich handelt. Ein Einlagerungssystem für gewonnene Seelen wäre... Wie bitte? Ja, ihr habt recht: für Lullis.

Eher witzig als schlimm: Die Leichen gefallener Gegner wackeln nicht nur mit dem Kopf, sondern reagieren beim Durchlaufen auch ähnlich wie die Locust in „Gears of War“ - flatterhaft, federleicht, unrealistisch. Einen Körper von einer Treppe zu kicken ist genauso möglich, wie Leichenfußball zu spielen. Makaber, aber manchmal einfach unumgänglich, vor allem in engen Korridoren.