Sofern er sich nicht selbst verrät: Wer einmal das tiefe Glucksen der Kaulquappen-ähnlichen Minenarbeiter vernommen hat, während sich quietschende dissonante Klänge ins Ohr bohren, umklammert das Gamepad angespannt, verschwitzt. Überhaupt tut der sparsame Umgang mit der Hintergrundmusik dem Erlebnis gut. Hier wird nicht mit endlosem Bombast posaunt, getrommelt und geschmettert. Stattdessen rauscht der Wind, blecherne Schritte hallen in düsteren Katakomben und fremdartige Maschinen rattern in der Dunkelheit. Einfach wunderbar, wie das Bewusstsein für kleine Geräusche geschärft wird, wenn irgendwo das Spannen einer Bogensehne zu hören ist oder es in einer Ecke, zwischen Kisten und Vasen, verräterisch klappert. Wie gesagt, traumtänzelnd durch die Gegend spurtende Metzelhengste fallen regelmäßig aus allen Wolken.
Das Inventar ist ein wenig fummelig zu bedienen, bietet aber jede Menge Ausrüstungsslots, etwa für Ringe, Stiefel, Helme, Handschuhe und, und, und.Das Design der fünf Abschnitte ist schlicht hervorragend: Eben noch hocke ich an den Klippen und genieße den traumhaften Sonnenuntergang, im nächsten Moment stecke ich schon wieder knietief in stickigen Gemäuern zwischen Skeletten und ekelig vor sich hinrottenden Mistecken. Ohne Heldenpathos mit Extraportion Schmalz öffnet From Software eine verkommene Welt, in der schimmelgrüne, organische Kerkerwände ebenso selbstverständlich sind wie brodelnde Lavahöhlen mit klapperigen Holzbrücken, die sich krumm und schief in die Höhe strecken. Zwischen dampfenden Ruinen und knorrigen Bäumen wirbeln Staubwolken, in den Katakomben locken brennende Fackeln auf enge Wendeltreppen – ein gefährliches Reich zum Verlieben. Wen interessieren Texturen und der ganze Kram, wenn dieses Spiel gestalterisch dermaßen markante Geschütze auffährt?
Wo sind die Schwächen? Es ist nicht mal die Handlung, die auf endlos plappernde Nebenfiguren verzichtet. Auch dass es keine Bücher oder sonstige Literatur mit Informationen zur Welt bzw. ihren Ursprüngen gibt, kann ich verschmerzen. Wäre schön gewesen, ja, aber die Stimmung innerhalb der Abschnitte und die paar Charaktere im Nexus verraten so viel mehr über das schwelende Böse, das Boletaria im Würgegriff hat. Mithilfe von Kulisse und Klängen wird hier mehr Stimmung vermittelt, als es hunderttausend Worte könnten.
Ich hätte nichts gegen ein Verkaufssystem einzuwenden gehabt. Statt mit unnützem Tand noch ein wenig bare Münz... - pardon – Seele zu machen, muss ich den Krempel entweder mit mir herumschleppen oder ihn beim Lagermeister im Nexus lassen. Ebenfalls umständlich: Wenn mein Inventar bis obenhin voll ist und ich einen Gegenstand aufheben möchte, teilt mir eine Meldung lediglich mit, dass ich es nicht kann – aber nicht, um welches Objekt es sich handelt. Ein Einlagerungssystem für gewonnene Seelen wäre... Wie bitte? Ja, ihr habt recht: für Lullis.
Eher witzig als schlimm: Die Leichen gefallener Gegner wackeln nicht nur mit dem Kopf, sondern reagieren beim Durchlaufen auch ähnlich wie die Locust in „Gears of War“ - flatterhaft, federleicht, unrealistisch. Einen Körper von einer Treppe zu kicken ist genauso möglich, wie Leichenfußball zu spielen. Makaber, aber manchmal einfach unumgänglich, vor allem in engen Korridoren.
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