Unsere Welt ist paranoid. Wie ein Zoo voller Affen, die ängstlich und aggressiv um sich schauen, im Blick jeden, der ihnen zu nahe kommt; ausgestattet mit Gier nach allem, was die anderen besitzen, und bereit für das zu töten, was sie selbst in den Händen halten. Wie eine Gesellschaft voller Tiere, die wir sind, trotz Gesetze, roter Ampeln und der wundervollen Moral, die nur allzu gerne über ihren eigentlichen Sinn hinausschießt. Ich fühle es, wenn ich den alltäglichen Problemen meiner Freunde und Bekannten lausche, den Anschuldigungen, dem Misstrauen. Ich sehe es, wenn ich in den Spiegel blicke. Ich bin es jedoch so wenig wie kaum je zuvor gewesen, als ich in Kojimas Beitrag zu Death Stranding auf dem Playstation-Blog stöberte. So grau, karg und gefährlich dieses seltsame Spiel auch ist, scheint es doch so friedlich zu sein, wie der Traum eines ehrlichen Pazifisten.

Selbst, wenn es hier nicht das Thema ist: Ihr möchtet wissen, was es mit all der Geheimniskrämerei um Death Stranding auf sich hat? RobinGaming hat unlängst eine der besten “Death Stranding explained”-Zusammenfassung geschnitten, die ich bis dato gesehen habe:

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Kojima ist wirklich ein Pazifist im Herzen, die meisten seiner Spiele besitzen nicht-tödliche, alternative Wege, die den Spieler letztendlich am besten belohnen. In MGS 5 kann der Spieler um sich schießend durch das Spiel rennen, was jedoch kaum vorteilhaft gegenüber dem nicht-tödlichen Schleichangriff ist.”, schreibt YouTube-User RexorCall Skyline in einem Kommentar unter RobinGamings Death-Stranding-Analyse.

Versteht mich nicht falsch. Death Stranding wird grausig-dunkel, voller unheimlicher Kreaturen, die unsichtbar um uns herumkriechen; mit Naturgewalten, der uns zermürben, in einer kaputten Welt, die den Menschen abgetrieben hat. Derweil tummeln sich um Death Stranding jede Menge Details, die weiterhin unter Verschluss bleiben – Ideengeber und Spielevater Kojima startete vor mehr als einem Jahr das Spiel um das Spiel, eine Community- und Fanbase-übergreifende Suche nach den Geheimnissen seines neuen Babys, ein PR-Monstrum, das funktioniert, aber auch eine Challenge (oder ein ARG), die verbindet anstatt auseinanderzutreiben.

Wir werden in Death Stranding nicht gegeneinander sondern miteinander spielen.

Lasst uns nicht mit Sticks gegeneinander kämpfen

Stellen wir uns eine Welt vor, in der es genau zwei Dinge gibt: Stöcke und Seile. Menschen benutzen den Stock, um sich zu wehren, um den Schädel der anderen einzuschlagen und das Böse in Schach zu halten. Das Seil dagegen …. ist einzig hier, um einen Menschen an einen anderen zu ketten, um zu verbinden und uns einander näherzubringen. Der japanische Schriftsteller Abe Kōbō schrieb irgendwann im letzten Jahrhundert die Kurzgeschichte “The Rope”, ein Text, der wahrscheinlich nie übersetzt wurde. Hideo Kojima griff diese Kurzgeschichte 2017 in einem Rolling Stone-Interview wieder auf, als er über Death Stranding sprach und erklärte, zu viele Videospiele frönten allein dem Stock, dem kompetitiven Kampf, dem Affenkäfig, hinter dessen Gittern wir uns nur allzu gern an die Gurgel gehen.

Dem Stick. Was für eine wundervolle Metapher auf den kleinen Knüppel an unseren Controllern.

Kampf. Das ist es, was zwar nicht alle, aber definitiv die meisten Spiele – in allen Genres – als erste Option anbieten, ob nun in Form von Button-Smashing, Quick-Time-Events, in real-time, turn-based, mit Pistolen oder Schwertern oder magischen Kräften. Während eine ganze Menge an Titeln sich einzig auf das kompetitive Element im Multiplayer oder das Töten im Singleplayer spezialisieren, gehört in fast allen große Genres der Kampf zumindest als Beiwerk dazu; etwa in Rollenspielen, Strategiespielen; und so weiter, und so weiter. Nichts, was euch in irgendeiner Form überraschen dürfte.

Wir lieben Blut in unseren Medien, ebenso, wie wir es lieben, unsere Macht zu demonstrieren, zu siegen, zu töten, oder zu töten um zu siegen. Was nicht einmal schlimm ist, denn es gehört zu unserer Natur und kaum etwas vermag uns besser an uns selbst erinnern, als die Medien, die wir konsumieren – wir verehren den Stock und wir wollen alle anderen um ihn herum damit abstechen, wenigstens in Fortnite, wenn schon nicht im Urwald, wie vor 30 000 Jahren. Das ist kein Verbrechen, und das wird sich auch in nächster Zeit nicht so schnell ändern.

Es gibt natürlich Ausnahmen.

Wie friedlich wird Death Stranding?

...wenn wir stattdessen zusammen stärker sind

Der 2015er Indie-Hit Undertale, der euch konstant dafür belohnt, solltet ihr auf dem pazfistischen Weg durch den Untergrund krabbeln. Die Dishonored-Reihe, deren Teile allesamt immer einen friedlichen Weg bieten, einen Run, in dem ihr nicht eine Person töten müsst. Oder, natürlich, die Metal Gear Solid-Kette, deren Perlen fast alle ebenso einen friedlichen Weg durch das Spiel bieten, abgesehen vom Boss-Kampf. Wo waren wir? Kojima, richtig, und Death Stranding.

Durch ein Spiel rennen und nicht alle NPCs abknallen zu müssen, ist der eine Weg, etwas Frieden durch eure Konsolen und PC zu pusten. Death Stranding soll einen gänzlich anderen Weg gehen, und genau das ist der Grund, warum mir – auf sehr kitschige Art und Weise, ich gebe es zu – sehr warm ums Herz wird, wenn ich daran denke:

Ich möchte, dass die Leute nicht durch Sticks miteinander verbunden werden, sondern durch das Äquivalent von Seilen (eng.: ropes)”, erwähnt Kojima in einem kleinen Interview mit IGN und fügt natürlich keine Sekunde später an, dass der Weg des Sticks auch eine Möglichkeit darstellt. Wenn auch nicht die bevorzugte, wie es aussieht. Lasst uns derweil tiefer in das Thema der Seile eintauchen:

Für die Menschheit ist die Zeit gekommen, das Seil in die Hand zu nehmen. Wir sind bereit für ein Spiel, das nicht auf Wettbewerb abzielt, sondern auf das Seil, welches das Gute zu den Spielern bringt und Verbindungen schafft. Wir brauchen kein Spiel, das uns in Gewinner und Verlierer trennt, sondern Verbindungen auf einer völlig anderen Ebene kreiert. Mein jetziges Projekt, Death Stranding, möchte dieses Ziel erreichen”, übersetzte ich Kojimas Worte aus einem Rolling Stone-Interview, das ich bereits in einem anderen Artikel über Death Stranding auseinandergenommen habe; kleine Randnotiz: Das Rolling Stone-Interview ist inzwischen verschwunden (huch?), deswegen kann ich auch nur auf den zugehörigen Reddit-Thread verweisen.

Das ist Hideo Kojima; Bücherwurm, Filmfreak und stets ein wenig mehr als nur Zahlen im Kopf – als nur den Gewinn, den er mit einem Spiel wie Death Stranding machen kann. Er wirkt wie einer der wenigen Good Guys im Gaming-Business, und es ist bisher recht wahrscheinlich, dass Death Stranding nicht den Metal Gear-Undertale-Dishonored-Weg gehen, sondern sich einen völlig neuen ebnen möchte: Mit einer Art Online-Service, den es so noch nie zuvor gegeben hat.

Es wird Waffen sowie Kampf geben. Allerdings scheint hier nicht der Fokus des Spiels zu liegen.

Offiziell bekannt gegeben wurden bisher nur eine Singleplayer- sowie eine Multiplayer-Komponente. Doch verfolgt ihr Kojimas Interviews, von denen ich einige, wenn auch sicher nicht alle, gelesen habe, wird eines klar: Im Spiel soll es darum gehen, Menschen zueinander zu führen. Es ist nicht nur die einsame Singleplayer-Erfahrung, wenn auch teilweise – Kojima hat mehrmals bestätigt, es wird offline spielbar sein – und es ist kein kompetitiver Multiplayer, weit davon entfernt, “dieses Spiel besitzt nicht diese Art von Struktur”, wie Kojima bestätigt.

Nach einigem journalistischen Stalken meinerseits erscheint es mir, als wären jeder Text und jede Aussage des Entwicklers mit diesen Statements gespickt: “etwas, das seinen Fokus nicht auf eine Waffe wie eine Pistole richtet”, “dieses Spiel ist wurde aus zahlreichen Strähnen (eng.: “strands”) und menschlichen Verbindungen gewebt, einschließlich der Verbindung mit euch: den Fans”, “Und wenn die Leute an diesen Diskussionen und Analysen teilnehmen, wie auch mit jedem neuen Trailer, werden auch hier neue Verbindungen zwischen ihnen erschaffen”, “Sie können sich nicht des Fluches erwehren, mit Sticks gegen das Böse zu kämpfen oder Feinde zu besiegen. Das will ich ändern.

Es ist eine ebenso hehre wie auch schweißtreibende Ambition, die Welt in eine bessere zu wandeln: Peace doesn’t sell. Stark kompetitive Multiplayer-Spiele wie Fortnite oder PUBG erobern den Markt und füllen die Taschen ihrer Entwickler bis zum Platzen. Friedfertige Spiele werden dagegen oft auf meditative Erfahrungen reduziert, wie sie euch Mountain oder Flower bieten können; entspannende “Schau, lauf und tue nichts anderes”-Welten, die euch ein leises “Hm, schön” in den ersten zehn Minuten entlocken, ehe ihr sie nach einer Stunde für immer ausstellt. Wie viele spannende, massentaugliche Videospiele kennt ihr, die sich nicht auf den die eine oder andere Art auf Kampf fokussieren?

Wie wäre es in der Zwischenzeit bis zum Release mit einem anderen dunkel-galaktischen Pixel-Art-Sci-Fi-Spiel?

Death Stranding soll weder das eine oder andere werden; mit einem Multiplayer-System, das euch zur Zusammenarbeit animieren will, im Angesicht einer toten Welt. Es ist seltsam ermutigend, derartige Strömungen neben dem kompetitiven Action-Spektakel im tiefen Tal der Triple-A’s zu erspähen, wie ein vorsichtiger Sonnenstrahl nach einer schlaflosen Nacht.