Ich nenne es: Das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Das schlechteste Spiel, das ich je gespielt habe. Und so paradox es klingen mag: Beides ist wahr. Deadly Premonition macht vieles so dermaßen mies, dass man häufig nur den Kopf schütteln kann. Und selbst die Dinge, die es gut macht, sind teilweise halbgar oder umständlich ausgearbeitet. Dennoch hat kein Spiel der letzten Jahre eine derart tiefgreifende und nachhaltige Wirkung auf mich ausgeübt.

Das schlechteste Spiel aller Zeiten

Dass ich Deadly Premonition überhaupt gespielt habe, war eigentlich bloßer Zufall. Dass ich es länger als die erste Stunde ausgehalten habe, ein Wunder. Das Spiel ist nicht nur auf den ersten, sondern auch den zweiten und dritten Blick unvergleichlich hässlich, sperrig und antiquiert. Doch hat man sich erstmal durch die Anfangsphase durchgebissen, entfaltet es seinen spröden Charme, gibt eine Ahnung auf eine wunderschöne Vision von einem Open-World-Spiel preis, lässt einem die Geschichte kaum noch Luft zum Atmen.

Deadly Premonition - Greenvale-TrailerEin weiteres Video

Wer Deadly Premonition spielt, muss seine Maßstäbe irgendwann fallen lassen und sich mit Haut und Haaren in die Arme eines Spiels begeben, das mehr die Ahnung ist von etwas, das es hätte sein können. Genial gedacht, aber unvergleichlich schlecht gemacht. Nicht auszumalen, was das für ein Spiel hätte werden können, hätte Entwickler Access Games über das Budget eines durchschnittlichen Rockstar-Titels verfügen können.

So aber blickt man verständnislos auf eine Grafik, für die sich selbst jede PS2 in Grund und Boden schämen würde. Muss sich mit der antiquierten Resident-Evil-1-(!)-Steuerung (sprich: entweder gehen oder schießen) durch Actionszenen ballern, die man nicht anders als eine Qual nennen kann. Hier wurde schlicht und ergreifend an jeder Ecke geschlampt: Die Autos bewegen sich wie eine Scheibe Toast auf Rollen. Die Nebenmissionen sind kaum auffindbar. Und die Übersichtskarte erst: Stellt euch vor, ihr haltet den Stadtplan von Berlin fünf Millimeter von eurer Nase entfernt und müsstet nun so den Weg zum Zielort ermitteln. Umständlicher geht nicht.

Deadly Premonition steckt voller spielerischer Merkwürdigkeiten: Dem Hauptcharakter wächst in Echtzeit ein Bart, den ihr bei Gelegenheit stutzen könnt, wenn ihr wollt – aber nicht müsst, denn einen Nutzen hat das nicht. Er wird in regelmäßigen Abständen hungrig und müde – oft in den unmöglichsten Augenblicken, zum Beispiel mitten in einer der nervenaufreibenden Actionszenen. Wenn ihr eure Kleidung nicht von Zeit zu Zeit wechselt und in die Reinigung gebt, dann umschwirren euren Helden irgendwann die Motten – was vor allem in eigentlich dramatischen Zwischensequenzen mehr als lächerlich wirkt.

Deadly Premonition: Director's Cut - Kein Test – eine Liebeserklärung an ein außergewöhnliches Spiel

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Verstörend, sperrig, genial: Deadly Premonition ist das "polarisierendste Spiel aller Zeiten", steht sogar im Guinness-Buch. Ehrlich, kein Witz!
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Die Spielwelt von Deadly Premonition ist so riesig, dass ihr bisweilen eine Viertelstunde mit dem Auto unterwegs seid, bis ihr euer Ziel erreicht, vorbei am hässlichsten Pixel-Wald-und-Wiesen-Matsch seit Erfindung der PSOne. Doch wenn ihr dann dort angekommen seid, dämmert einem so langsam, was es mit diesem Spiel auf sich hat: Denn wenn das Grauen dort draußen langsam Gestalt annimmt, dann seid ihr gewiss: Ihr seid ganz alleine hier am Rand der Zivilisation. Und niemand wird euch jetzt noch beistehen können…

Packshot zu Deadly PremonitionDeadly PremonitionErschienen für Xbox 360, PS3 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Das beste Spiel aller Zeiten

Was Deadly Premonition mit diesen auf den ersten Blick skurril erscheinenden Nebensächlichkeiten zu inszenieren versucht, ist nicht weniger als ein Abbild der Realität. Wo in anderen Spielen das Zu-Bett-gehen zu den unmöglichsten Zeiten geschieht und lediglich dem Speichern oder Wiederherstellen des Gesundheitsbalkens dient, strukturiert Deadly Premonition seinen Tagesablauf dadurch und macht seine Spielfiguren derart zu etwas Unvorstellbarem: zu richtigen Menschen.

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Francis York Morgan spricht mit einem eingebildeten Freund, träumt von Engelskindern und liest die Zukunft aus seinem Kaffee.
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Jede Nebenfigur im Spiel hat ihren eigenen Tagesablauf, und damit meine ich nicht: tagsüber auf Arbeit, abends zu Hause. Nein, sie führen ihr eigenes, kleines Leben. Leider ist dieses System fast unmöglich zu durchschauen, weshalb die Nebenaufgaben, die sich darüber erlangen lassen, wohl selbst die abgebrühtesten Fans kaum je alle zu Gesicht bekommen werden.

Der vielleicht genialste Kniff der Spielegeschichte zieht gar den Spieler selbst mitten hinein in die Welt des Spiels und gibt ihm Namen und Gestalt: Zach. So heißt der imaginäre Freund von Protagonist Francis York Morgan, mit dem er in kontemplativen Momenten Zwiesprache hält, die Ereignisse reflektiert, Nerd-Anekdoten austauscht, die selbst gestandene Film-Freaks noch in Erstaunen versetzen können.

Das beste Spiel aller Zeiten, das schlechteste Spiel aller Zeiten.Fazit lesen

Was anfangs wie ein merkwürdiger Tick des Helden scheint, eine kleine Verrücktheit, wie es so viele in dieser Geschichte gibt, entpuppt sich nach einiger Zeit als postmoderner Geniestreich: Denn Zach ist nichts weniger als meine Entsprechung in der Spielwelt, die direkte Schnittstelle zwischen mir und meiner Spielfigur, die sich offenbar sehr wohl darüber bewusst ist, nur Vollstreckungsinstanz meiner Controller-Eingaben zu sein.

Nun ist es endgültig passiert: Fragt meine Kollegen, sie können ein Lied davon singen. Sobald ich anfange, von Deadly Premonition zu sprechen, gerate ich irgendwann ins Schwärmen. Und dann gibt es kein Halten mehr. Ich habe gerade erst angefangen zu schwärmen. Deadly Premonition ist das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Seine Vision ist allen anderen Spielen so dermaßen voraus, dass im Lichte dessen alles, was das Spiel schlecht macht, sich auf einmal ins Gegenteil verkehrt und ihm zum Vorteil gereicht. Im Tempel der Spiele-Historie sollte es einen Schrein nur für dieses Spiel geben.

Die Actionszenen zum Beispiel: ein Graus! Nicht enden wollende Wellen der immergleichen Gegner aus Gespenster-Mädchen mit langen Haaren, zur Fratze entstellten Gesichtern und bizarr nach hinten gekrümmten Körpern. Nach kürzester Zeit weiß man um ihre Schwachstelle, kennt ihr Bewegungsmuster, wird aber dennoch ständig der Eintönigkeit geschuldeten Flüchtigkeitsfehlern wegen zu einem der weit auseinander liegenden Speicherpunkte zurückgeworfen.

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Die Actionszenen sind einfach nur eine Qual.
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Hin und wieder kommt es dann auch zu Begegnungen mit den gefürchteten Zwischenbossen: Gespenster-Mädchen, die sich unsichtbar machen und an Wänden und Decken entlanglaufen können. Wer das Muster einmal durchschaut und halbwegs genug Munition dabei hat, wird keine Probleme haben, diesen Gegner zu besiegen. Dennoch hält er dermaßen viel aus, dass es jedes Mal etwa zehn Minuten dauert, ihn in die Knie zu zwingen. Und es gibt Szenen, da trifft man auf vier davon direkt hintereinander. Wer immer sich diesen Unfug hat einfallen lassen, ihm lasten nun einige meiner ärgsten Flüche auf.

It’s in the Coffee

Und dennoch: Jede dieser Szenen überstanden, nein, ausgestanden zu haben, beschert ein Gefühl der Glückseligkeit, wie es allenfalls Dark Souls zu vermitteln weiß. So sehr man auf diese nervenaufreibenden, nein, nervtötenden Sequenzen verzichten könnte, so wenig möchte ich sie im Nachhinein missen. Als ich Deadly Premonition das erste Mal durchspielte, hätte ich den Entwicklern am liebsten geraten, die Actionszenen einfach wegzulassen, hätte jedem Spieler geraten, sie nicht auf „normal“, sondern auf „leicht“ zu spielen, um sie möglichst schnell hinter sich zu bringen.

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Hinter der spröden Fassade lächelt die traumhafte Vision einer Open World.
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Sie nerven, sie langweilen, sie ergeben im Kontext der Geschichte noch nicht einmal einen Sinn. Doch nun im Nachhinein begreife ich, dass sie Teil eines größeren Ganzen sind, dem Spiel etwas Mystisches, Unbegreifliches verleihen, mit dieser Silent-Hill-artigen Parallelwelt einen tiefen Blick in die abseitige Seele dieses Spiels gewähren. Deadly Premonition schafft es damit wie kaum ein Spiel zuvor, Orte zu erschaffen, von denen ich mir ernsthaft einbilde, sie als erster und letzter Mensch auf Erden zu betreten. Orte, die kein Entwickler erdacht haben kann, die nur für mich und den Augenblick existieren. Ein Spiel, das dergestalt Wesen erschafft gleich dem Monster unter dem Bett, von dem man weiß, dass es nicht existieren kann, sich aber dennoch davor fürchtet.

Das alles fügt sich in eine surreale Geschichte, die weniger mit dem Verstand als mit dem Unterbewusstsein zu begreifen ist - ähnlich wie David Lynchs Twin Peaks, mit dem das Spiel häufig verglichen wird. Auch dort steht ein übersinnlicher, ziemlich spleeniger FBI-Agent im Mittelpunkt, der in einer Kleinstadt, irgendwo im unendlichen Nirgendwo des amerikanischen Nordwestens, einen ebenso bestialischen wie mysteriösen Mord aufklären soll, in den so ziemlich jeder der äußerst exzentrischen bis hinterwäldlerischen Einwohner auf die eine oder andere Weise verwickelt zu sein scheint.

Francis York Morgan wandelt des Nachts durch surreale Traumwelten mit Engelszwillingen in blutroten Räumen, er hält mit seinem imaginären Freund Zach Zwiesprache und entnimmt Prophezeiungen aus seinem morgendlichen Kaffee. Dieser hat ihm geweissagt, hier im fernab der Zivilisation vor sich hindösenden Städtchen Greenvale eine Erfahrung zu machen, die sein Leben verändern wird, wo er doch weniger den Protagonisten meinen kann als vielmehr über mich, den Spieler, spricht. Denn es gibt wenige Spiele wie Deadly Premonition, über die ich sagen würde: Mein Leben wäre ärmer, hätte ich es nicht gespielt.

Die Erkenntnis, hier auf etwas ganz Besonderes gestoßen zu sein, dämmerte allmählich nach einer Stunde. Wer sich erstmal durch die ebenso stumpfe wie nicht enden zu wollen scheinende Actionszene gequält hat, findet sich als Francis York Morgan beim Frühstück in der Herberge wieder, an einem nicht enden zu wollen scheinenden Tisch gegenüber einem sympathisch schrulligen Mütterchen, eine vergnügt pfeifende Melodie unter die scharfsinnig und doch locker geschriebenen Dialoge gelegt.

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Bezaubernde Emily: Die Grafik wurde auf der PS3 leicht überarbeitet, viel zu retten war aber nicht mehr.
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Hach ja, die Musik von Deadly Premonition: Auch in dieser Disziplin eifert das Spiel kongenial seinem großen Vorbild Twin Peaks nach. Für David Lynchs Kult-TV-Serie schrieb sein Hauskomponist Angelo Badalamenti eine Reihe kurzer, heute mindestens ebenso zum Kult gewordener Stücke, die jeweils eine ganz konkrete Stimmung klischeehaft einfingen und dann im passenden Moment immer wiederkehrend eingesetzt wurden: eine melodramatische Melodie, eine für komische, spannende, mysteriöse, erhabene, gruselige Situationen.

Dergestalt wird der Zuschauer wie der Pawlowsche Hund abgerichtet, passend zu reagieren – Emotionen auf Knopfdruck gewissermaßen. Wer japanische Spiele und Geschichten kennt und weiß, wie abrupt diese ihre Stimmung innerhalb von Sekunden wechseln können, bekommt möglicherweise eine Ahnung, wie brillant Deadly Premonition dieses Verfahren einzusetzen weiß – Achterbahnfahrt der Gefühle nennt man sowas für gewöhnlich.

Die Zivilisation liegt hinter uns, Zach

Und dann, nach dem Frühstück, geschieht es: Deadly Premonition stößt seine Türen weit auf, zeigt sich zum ersten Mal in seiner wahren Gestalt, gewährt einen Blick auf sein Herz und seine Seele: seine Open World. Deadly Premonition spannt eine Open World auf, die mehr ist als der übliche Rummelplatz für Fahrgeschäfte und Schießbuden. Es ist eine Welt, die mich mitten im Nirgendwo aussetzt, allein mit mir selbst, meinen Gedanken und der Ahnung von einem Grauen, das sich irgendwo in den Zwischenräumen von Gartenzäunen und Nadelbäumen versteckt hält.

Eine Welt, die nicht bevölkert ist mit Klon-Touristen und Statisten, sondern echten Menschen, von denen jeder einzelne einen Namen trägt und sein eigenes Leben lebt, seine abgründigen Geheimnisse mit sich führt und sie hinter den zugezogenen Gardinen seiner biederen Kleinstadtwohnzimmer hütet. Eine Welt, die bisweilen leer und einsam erscheinen mag, aber sich dadurch ihren Zauber erhält. Die nicht nur Spielbrett ist, ein Augenblick, der sich im Speicher verflüchtigt, sobald ich mich entferne, sondern wirkliches Leben, das atmet und sich verändert, wo Dinge geschehen, auch wenn ich gerade mal nicht anwesend bin, die für sich selbst und nicht für mich zu existieren scheint, schon vor mir da war und auch lange nach mir noch da sein wird.

Und dann passiert es endgültig: York findet im Körper der Leiche die mysteriösen roten Samen, die dem Spiel seinen Originaltitel Red Seeds Profile gaben, und nimmt mir den Atem, gibt ihn bis zum Schluss nicht mehr her. Nun gut, zum Schluss schlägt die Geschichte dann doch ein paar Finten zu viel, doch das ist allenfalls ein kleines Japsen einer ansonsten atemlosen Spannung.

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Mysteriös und unfassbar spannend: Welches Geheimnis umgibt den Regenmantel-Mörder?
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Ich könnte jetzt noch so einiges erzählen, über die Nebencharaktere beispielsweise, wie die liebreizende Emily, den mitleiderregenden Hilfssheriff Thomas, den rätselhaften Mr. Stewart, der sein Gesicht hinter einer Atemmaske verbirgt, könnte euch in die Geheimnisse des Regenmantel-Mörders einweihen oder einfach noch eine Weile vor mich hin schwärmen. Aber das tue ich nicht. Ich lasse es euch selbst herausfinden. Genießt es!