Man nennt sie „Die Schatten“. Ein dramatischer Name für die wohl ungefährlichsten Videospielzombies aller Zeiten. Wayne interessiert's? Randall Wayne, einen fünfzigjährigen Knacker, der seine Familie und seine überlebenden Verbündeten aus den Augen verloren hat. Er muss an der Brut vorbei. Mal rennend, mal springend, mal mit der Axt bewaffnet.

Randall ist ganz schön fit für sein Alter. Drei Meter Sprungdistanz? Kniffelig, aber mit Anlauf machbar. Am Ende haut es ihn beinahe in den Abgrund. Nur der rettende Griff an die Kante schützt ihn vor dem sicheren Tod. Jetzt noch schnell hochhangeln und eilig weiterhasten, bevor das Schattenpack Blut riecht.

Indiana Jones und Ethan Hunt wären stolz auf ihn. Randall spürt zwar schon nach wenigen Metern den Streik seiner ausgepumpten Lungen, aber in Sachen nervenaufreibende Flucht wandeln alle drei auf demselben Drahtseil.

Rollt sich unser Held gar an Trittfallen und Sägeblättern vorbei, deren rasiermesserscharfe Klingen ohne Vorwarnung aus den Wänden hervortreten, denkt man schnell an Indys „letzten Kreuzzug“.

Schaurig, schattig, unkonventionell. Leider fehlt dem Grusel-Plattformer noch ein Schuss Genialität.Fazit lesen

Dummerweise kennt Randall den Film nicht. Aus seiner Sicht würde er erst in zwei Jahren die Kinos stürmen. Vorausgesetzt, das 1986er-Seattle seiner alternativen Zeitlinie wäre nicht von einer gemeinen Seuche heimgesucht worden, die alle Befallenen in triebgesteuerte Fressmonster verwandelt. Der arme Kerl hat somit ganz andere Sorgen.

Deadlight - Zappenduster mit zahnlosen Zombies

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Der Grafikstil und die Umgebungen sehen wunderbar aus.
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Von seiner Gruppe getrennt und von einem kleinen Hoffnungsschimmer getrieben, seine Familie wiederzufinden, hetzt er durch die Trümmer der Stadt. Mit der Axt auf dem Rücken, mit Zwille, Revolver und Gewehr in Reichweite, auch wenn Munition verdammt rar ist. So ein Kopfschuss ist schließlich die wirksamste Methode, einem Zombie das Lichtlein auszublasen.

Packshot zu DeadlightDeadlightErschienen für Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Zur Not geht das auch mit der Axt, allerdings müssen die Schlurfer dafür wehrlos auf dem Boden liegen und das Beil mit dem Schmackes eines Fleischermeisters auf die Rübe bekommen. Blut spritzt, ein Keuchen verlässt den gammelnden Körper. Endlich Ruhe und genug Zeit, den Ausgang aus der aktuellen Szenerie zu finden. Und das ist meist noch schwerer.

„Deadlight“ von der jungen Softwareschmiede Tequila Works setzt durchgehend auf einen zweidimensionalen Spielablauf. Der abgewrackte Knacker sprintet vornehmlich von links nach rechts, bewegt sich aber auch gerne in der Vertikalen, wenn es nicht anders geht. Zäune, Telefonmasten, Schränke und Feuerleitern führen ihn unbeschadet am tödlichen Mob vorbei, bieten Sprungelegenheiten oder schlichtweg ein ruhiges Fleckchen. Zombies können hier nämlich weder springen noch klettern. Jede höhere Ebene ist eine rettende Insel.

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Sowohl Grafik- als auch Soundeffekte sind richtig klasse.
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Eine Insel in pechschwarz, so wie alle vordergründigen Grafikelemente. Der Held, Freunde und Feinde erscheinen nur als dunkle Silhouetten auf dem Bildschirm, während farbenfrohe, aber trostlos gestaltete dreidimensionale Hintergründe als Kontrastmittel herhalten. Angesichts des Stils denkt man zuerst an Limbo oder Outland, aber weil Tequila Works abstrakte Plattformwelten vermeidet, erinnert vieles in Deadlight eher an eine plattformbasierte 2-D-Variante von Alan Wake. Wunderschöne Licht- und Schattenspiele, die vermittelte Einsamkeit, ja sogar die Stimme des Helden, die immer wieder zu kurzen, aufklärenden Monologen ansetzt.

Das gilt zumindest für die „urbane“ Hälfte des Spiels, in der Randell quer durch die Stadt hastet, Türen einrennt und sich durch die offenen Fenster verlassener Einfamilienhäuser quetscht. Obwohl selbstverständlich jede Ortschaft so angelegt wurde, dass man sie mit den üblichen Jump-and-Run-Methoden erreicht, erinnert nichts an Super Mario. Die Umgebung wirkt authentisch, weil auch Randall keine absurden Sprunghöhen erreicht. Einzig der Wandsprung dehnt die uns bekannte Physik ein klein wenig.

Rattenfallen und Hubschrauber

Leider kann Tequila Works den Eindruck nicht konsequent halten und begeht im mittleren Akt Stilbruch. Zugunsten der Abwechslung landet der alte Knabe im Versteck eines ebenso gebrechlichen Knackers, der sich selbst „Die Ratte“ nennt. Sein Reich erinnert an die Spinnerei eines Flüchtlings aus „War of the Worlds“ und umspannt einen riesigen Komplex der Abwasserkanäle Seattles.

Alle drei Schritte wartet eine fiese Todesfalle. Trittmechanismen, die riesige Stachelplatten aktivieren, brüchige Dornen auf dem Boden, Falltüren und Flaschenzüge sollen eigentlich Untote von seinem Domizil fernhalten. Leider muss auch Randall da durch. Sogar ganz ohne Waffen, denn ihm bleibt nur eine Zwille zum Aktivieren weit entfernter Schalter.

Der Grad an Abstrahierung nimmt in diesem Abschnitt erheblich zu. Hier wirkt nichts mehr real. Im Gegenteil, eine Kanalisation dieses Ausmaßes ist völliger Blödsinn. Die Umgebung passt sich plötzlich den benötigten Spielelementen an, was Deadlight augenblicklich die eingangs mühsam aufgebaute Horrorstimmung nimmt.

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In einer vor die Hunde gegangenen Welt kämpft man ums Überleben.
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Rein am Spielspaß gemessen gehört dieser Abschnitt zu den ergiebigsten: wenig Kampf, dafür viel Knobelei. Und doch will er nicht so recht in das Konzept passen. Zumal Sprung- und Schalterrätsel meist unterfordern. Alle für den Fortschritt benötigten Plattformen kann man anhand einer Pfeilmarkierung auf den ersten Blick erkennen. Schalter und auffindbare Gegenstände leuchten hingegen blau.

Egal ob Trittfalle, Sprung oder Kistenschieberei – Erfolg und Misserfolg hängen lediglich vom Timing ab. Zu früh gesprungen, zu spät am Boden abgerollt, nicht rechtzeitig losgerannt. Bildschirmtode durchlebt der arme Randall zwar im Minutentakt, weil man erst auskundschaften muss, welcher Todesmechanismus als Nächstes wartet. Doch gemäß der Vorgabe „Wer dreimal an derselben Stelle stirbt, ist ein faules Ei“ verlangt keine Falle irgendeine Form von cleverer Kombinationsgabe. Alternative Lösungswege? Sind nicht vorhanden, weil Deadlight nie aus den eingangs vorgestellten Spielmechaniken ausbricht. So was nagt erheblich am Wiederspielwert.

Klar hat das apokalyptische Schauspiel seine Höhepunkte. Zum Beispiel wenn man eine Horde Zombies in einer Tiefgarage durch lautes Pfeifen anlockt, um sie unter einem vom nächsthöheren Parkdeck stürzenden Auto zu begraben. Oder beim Anschießen eines Autos, dessen Alarmanlage die Neugier der Untoten lange genug weckt, um unbemerkt an ihnen vorbeizukommen.

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Atmosphärisch gut, spielerisch fehlt der entscheidende Schuss.
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Trotzdem fehlt noch ein Quäntchen Genialität im Spieldesign. Etwas, das nicht nur die Kombinationsgabe des Spielers anregt, sondern auch den Druck auf ihn erhöht. Zombies stellen zum Beispiel selten eine echte Gefahr dar. Man braucht ja nur auf eine höhere Ebene zu flüchten. Ist das mal nicht möglich, kann man oft gefahrlos über sie hinwegspringen oder Zugangswege mit Hindernissen blockieren. Mehr als drei Sekunden Herzrasen ist nicht drin, dann ist die Aufregung schon wieder vorbei. Schade.

Tatsächlich ist der dunkle Grafikstil öfter für ein Ableben verantwortlich als die schlurfende Brut, weil Abgründe, Stolperkisten und dünne Zäune gelegentlich schlecht zu erkennen sind. Keine gute Ausgangssituation, wenn man über Hausdächer und Balkone kraxelt, um den Kugeln eines wild umherballernden Hubschraubers zu entkommen. Aber zumindest steigt dann die Spannung wieder.