Leider kann Tequila Works den Eindruck nicht konsequent halten und begeht im mittleren Akt Stilbruch. Zugunsten der Abwechslung landet der alte Knabe im Versteck eines ebenso gebrechlichen Knackers, der sich selbst „Die Ratte“ nennt. Sein Reich erinnert an die Spinnerei eines Flüchtlings aus „War of the Worlds“ und umspannt einen riesigen Komplex der Abwasserkanäle Seattles.
Alle drei Schritte wartet eine fiese Todesfalle. Trittmechanismen, die riesige Stachelplatten aktivieren, brüchige Dornen auf dem Boden, Falltüren und Flaschenzüge sollen eigentlich Untote von seinem Domizil fernhalten. Leider muss auch Randall da durch. Sogar ganz ohne Waffen, denn ihm bleibt nur eine Zwille zum Aktivieren weit entfernter Schalter.
Der Grad an Abstrahierung nimmt in diesem Abschnitt erheblich zu. Hier wirkt nichts mehr real. Im Gegenteil, eine Kanalisation dieses Ausmaßes ist völliger Blödsinn. Die Umgebung passt sich plötzlich den benötigten Spielelementen an, was Deadlight augenblicklich die eingangs mühsam aufgebaute Horrorstimmung nimmt.
In einer vor die Hunde gegangenen Welt kämpft man ums Überleben.Rein am Spielspaß gemessen gehört dieser Abschnitt zu den ergiebigsten: wenig Kampf, dafür viel Knobelei. Und doch will er nicht so recht in das Konzept passen. Zumal Sprung- und Schalterrätsel meist unterfordern. Alle für den Fortschritt benötigten Plattformen kann man anhand einer Pfeilmarkierung auf den ersten Blick erkennen. Schalter und auffindbare Gegenstände leuchten hingegen blau.
Egal ob Trittfalle, Sprung oder Kistenschieberei – Erfolg und Misserfolg hängen lediglich vom Timing ab. Zu früh gesprungen, zu spät am Boden abgerollt, nicht rechtzeitig losgerannt. Bildschirmtode durchlebt der arme Randall zwar im Minutentakt, weil man erst auskundschaften muss, welcher Todesmechanismus als Nächstes wartet. Doch gemäß der Vorgabe „Wer dreimal an derselben Stelle stirbt, ist ein faules Ei“ verlangt keine Falle irgendeine Form von cleverer Kombinationsgabe. Alternative Lösungswege? Sind nicht vorhanden, weil Deadlight nie aus den eingangs vorgestellten Spielmechaniken ausbricht. So was nagt erheblich am Wiederspielwert.
Klar hat das apokalyptische Schauspiel seine Höhepunkte. Zum Beispiel wenn man eine Horde Zombies in einer Tiefgarage durch lautes Pfeifen anlockt, um sie unter einem vom nächsthöheren Parkdeck stürzenden Auto zu begraben. Oder beim Anschießen eines Autos, dessen Alarmanlage die Neugier der Untoten lange genug weckt, um unbemerkt an ihnen vorbeizukommen.
Atmosphärisch gut, spielerisch fehlt der entscheidende Schuss.Trotzdem fehlt noch ein Quäntchen Genialität im Spieldesign. Etwas, das nicht nur die Kombinationsgabe des Spielers anregt, sondern auch den Druck auf ihn erhöht. Zombies stellen zum Beispiel selten eine echte Gefahr dar. Man braucht ja nur auf eine höhere Ebene zu flüchten. Ist das mal nicht möglich, kann man oft gefahrlos über sie hinwegspringen oder Zugangswege mit Hindernissen blockieren. Mehr als drei Sekunden Herzrasen ist nicht drin, dann ist die Aufregung schon wieder vorbei. Schade.
Tatsächlich ist der dunkle Grafikstil öfter für ein Ableben verantwortlich als die schlurfende Brut, weil Abgründe, Stolperkisten und dünne Zäune gelegentlich schlecht zu erkennen sind. Keine gute Ausgangssituation, wenn man über Hausdächer und Balkone kraxelt, um den Kugeln eines wild umherballernden Hubschraubers zu entkommen. Aber zumindest steigt dann die Spannung wieder.
von Microsoft Game Studios, Tequila Works
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Diablo 3
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