„Ist das krank!“, „Was für ein kranker Scheiß“ oder „Wie krank muss man sein?“ - ein Querschnitt der Kommentare von Kollegen oder Freunden, die mir beim Spielen von Dead to Rights: Retribution zusahen. Was so oft als „krank“ betitelt wird, kann doch eigentlich nur genau das sein. Oder sind die alle nur verweichlicht?

Ein bescheidener Kahn tuckert müde durchs Dunkel der Nacht, geradewegs auf die schmutzstarrenden Docks zu, wo sich eine schwer verletzte Gestalt an Land schleppt. Ein Kerl wie ein Baum, der sich sichtlich geschwächt und unter den Auswirkungen seiner Verletzungen auf dem Boden windet. „His little doggie's not around“, spotten zwei dreckig-speckige Halunken, als sie von oben auf ihn herabschauen und ihn hohnlachend zum Teufel wünschen.

Dead to Rights: Retribution - „Wie krank muss man sein?“

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Schon der erste Ladebildschirm sagt: "Das wird kein Kindergeburtstag".
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Plötzlich schält sich ein giftig starrendes Augenpaar mit einem aggressiven Knurren aus dem Schatten hinter ihnen. Der am Boden kauernde Mann sagt bloß ein Wort: „Kill“ - der Hund gehorcht. Er schnappt nicht etwa gereizt nach einem Bein, sondern springt einem der Angreifer an die Kehle, labt sich an den austretenden Blutfontänen und leckt sich die Zähne mit einem zornigen Blick gen Kamera. Gestatten: Jack Slate und sein Flohteppich Shadow, das sechsbeinige Antiterrorkomitee in diesem spielbaren B-Movie namens Dead to Rights: Retribution.

Warum der Köter? Schätzungsweise weil zwei Fäuste und dreißig messerscharfe Zähne besser sind als nur zwei Fäuste. Und weil sich in Grant City mehr als genug abgegriffener Pöbel herumtreibt, um eine ganze Armee auf Trab zu halten. Terroristen, die einen Wolkenkratzer in Beschlag und jede Menge Geiseln nehmen; schießwütige Triadenschmierköpfe in den Straßen; und irgendwo in der Mitte des ganzen Haufens tummelt sich der übliche, vormals noch so freundlich lächelnde Verräter, den müffelnden Geruch einer Verschwörung im Schlepptau. Wir sehen: Die Passt-schon-Schablone sitzt bei Entwickler Volatile perfekt.

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Eine ganze Stadt in Aufruhr: Terroristen haben den Temple Tower besetzt.
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Auf Jacks To-do-Liste steht nach wenigen Stunden zudem ganz fett „RACHE“, als er einen herben persönlichen Rückschlag hinnehmen muss. Herrje, an dieser Stelle plärrt er ja fast los, dieser breitschultrige Affe, dem man keine Gefühle, geschweige denn einen Ausbruch derselben zutraut. Ehrlich gesagt war ich fast erschreckt, dass die Entwickler überhaupt versucht haben, dem ausschließlich über Leichen gehenden Berserker emotionale Facetten einzuschärfen.

Aber eine Sekunde später war ich auch sehr erleichtert, dass es keine deutsche Version gibt. Schon in der Originalsprachausgabe ist bestenfalls die Bemühung erkennbar, dem Spieler auch nur die kleinste Gefühlsregung abzuringen. Ich will gar nicht darüber nachdenken, was eine deutsche Dilettantendarbietung aus der ganzen Chose gemacht hätte. So bleibt es wenigstens bei einer sauberen Betonung und guten englischen Sprechern, die alle Stimmungen wunderbar rüberbringen.

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Wenn es so weit kommt, ist es schon zu spät. Für den am Boden liegenden Kerl natürlich.
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Was Jack angeht: Irgendwann hab ich seine schnodderige, zuweilen zynische Art und den Bad-Cop-Anstrich fast liebgewonnen. Ja, sein Charakter wird nie im Leben seinen Adoniskörper überstrahlen oder in Max-Payne-Sphären vordringen, obwohl er ein ähnliches Schicksal erleidet und sein Spiel eine genauso depressiv-verschneite Stimmung verströmt. Stierender Blick, hervorstehendes Gebiss und Vampirzähne hin oder her – dreimal, viermal im Spiel fallen Worte ungeahnter Tiefe, die den Cop kurzzeitig in ein anderes Licht rücken, als es seine ramboeske Muss-töten-Attitüde erahnen lässt. In diesen Momenten blitzt gar so etwas wie Persönlichkeit auf. Nicht so hell, dass man zitternd mit ihm bangt, aber genug, damit man ihn zumindest ernst nimmt.

Fontänen nur beim Kapitän!

Jack und Shadow geben von der ersten Sekunde eine unmissverständliche Marschrichtung vor: keine Gnade, keine Kompromisse, stattdessen immer in die Fresse schießen, treten und beißen. Oder die Kehle. Oder, ich mag gar nicht dran denken, die Eier. Ohne Witz. Die Vermischung von ballistischer, kampfmotorischer und animalischer Grausamkeit führt so weit, dass mir meine Feinde oft sogar leidtun. Gut, sie sind eben die Bösen und so, ja, ja. Aber wenn sich diese Bestie von einem Hund geifernd auf einen Gangster stürzt, ihm kratzend den Brustkorb aufreißt oder sich in seinem besten Stück festbeißt, dann platzt es aus mir heraus wie das Blut aus der Halsschlagader: „Auaaaaa!“.

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Shadow geht nicht zimperlich mit ... äh .... Leichen um.
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Ich möchte mich nicht in den Körper des Pixelopfers versetzen. Aber sehr gern mal in den eines USK-Prüfers, der sich die volle Packung geben muss. Er bräuchte nicht mal eine halbe Stunde zu spielen, schon würde überdeutlich, warum der HD-Urknall von Cop und Hundi gar nicht erst in hiesigen Kaufhäusern zu hören ist. Weil er überfrachtet ist mit Blut, schrecklich roter Suppe. Nicht mit diesem dunkelroten Zeug aus anderen Spielen, sondern mit knalligen Fontänen, die genauso überzeichnet sind wie die komplette Brutalität, die uns Dead to Rights: Retribution vorhält. Hier brechen Genicke wie Streichhölzer, Gelenke werden zertreten, Arme wider alle Regeln körperlicher Ertüchtigung bis zum Gehtnichtmehr verrenkt. Hier reicht es nicht, wenn Gangsterfratzen mit Volldampf auf Eisenbahnschienen krachen, nein, nein. Hier gibt’s zur Prophylaxe noch vier Kopfschüsse obendrauf, die von den Entwicklern in Zeitlupe gefeiert werden.

Knackende Knochen, brechende Schädel und all das blutige Getöse können nicht verhindern, dass Cop und Wuffi irgendwo im Mittelfeld versumpfen.Fazit lesen

Kurzum: Wer sich beim Importkapitän mit Hund und Herrchen eindeckt, wird eines der brutalsten Spiele der letzten Zeit erleben. Genug Zündstoff ist ja vorhanden, Zivilisten gibt es kaum. Die nächtlichen Straßen, U-Bahn-Tunnel, Hinterhöfe, Fabrikhallen und Schrottplätze sind überfüllt mit grimmigen Typen, die auf eine von zig Arten ihr Leben lassen müssen. Und diese Fokussierung auf multiple Action ist der größte Reiz des Spiels: Jack kann nicht nur den bekannten Projektilgruß abschicken oder sich cool mit dem Rücken an Hindernisse schmiegen, sondern auch die Fäuste fliegen und seinen gerissenen Vierbeiner per Kommando zuschnappen lassen. Die angestrebte Erhebung über den Status eines reinen Shooters funktioniert allerdings nicht immer, und schuld daran sind vor allem die vielen kleinen Löcher, die sich in die Kampfmechanik fressen.

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Das Kampfsystem kommt mit wenigen Tasten aus und eröffnet euch nicht allzu viele Möglichkeiten.
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Theoretisch darf unser Bulle hinter jedem Objekt, das breit genug ist, in Deckung gehen – sofern das Aktionssymbol erscheint. Nur funktioniert das leider nicht immer zufriedenstellend: Erstens muss er peinlich genau in der Mitte stehen, damit das Symbol aufploppt, was nicht nur zeit-, sondern in der Hitze des Gefechts auch energieraubend ist. Zweitens poltert er hier und dort gegen Objekte, die im Grunde breit genug sind, aber von den Designern nicht fürs Anlehnen vorgesehen sind. Die deckungsmechanische Sicherheit, die eigentlich vorherrschen sollte, wird somit regelmäßig zum Wagnis, wenn man zum Beispiel leichtsinnig nach vorn zu einer Kiste stürmt, die sich als Staffage herausstellt, und sich dann ohne Schutz im Kugelhagel suhlt.

Zwanzig Schüsse später stehen von den zehn nur noch drei Feinde. Da Munitionsknappheit neben Shadow quasi der zweite Begleiter ist, sollte man sich im Angesicht weniger Gegner die wertvollen Kugeln sparen und lieber in den Nahkampf übergehen. Auf dem Kasten hat Jack einen schnellen und einen starken Hieb, einen Block und zwei Spezialschläge, ausgelöst über das gleichzeitige Drücken beider Schlagtasten. Mit dem richtigen Timing kann er feindliche Angriffe ins Leere laufen lassen, kontern und den Rüpeln deftig das Fressbrett zerdellen. Mehr noch: Hat er sie lange genug im Nahkampf bearbeitet, darf er sie per Knopfdruck entwaffnen, und das Fadenkreuz wird automatisch auf den Kopf des Gegners fixiert. Ein Schuss erlöst ihn zeitbelupt, Jack brüllt zornig "Fair enough for fuck's sake", die rote Plörre spritzt. Heftig, keine Frage.

Na, Kleiner, wollen wir Männer aufreißen gehen?

Richtig kracht es erst in den übertriebenen Takedowns, genauer gesagt in Beinen, Armen oder Köpfen. Einmal ausgelöst, läuft eine kurze Sequenz der Grausamkeit ab: Gezielte Kicks zertrümmern Gangsterschädel, Kniegelenke werden zerschossen oder Wirbelsäulen gebrochen. Das schockt. Beim ersten Mal. Auch beim dritten oder vierten Mal. Allerdings nur so lange, bis man sich daran sattgesehen hat und der Effekt abgenutzt ist. Zwar kommen bis zum Ende regelmäßig neue Manöver hinzu, aber irgendwann dreht sich Volatile nur noch im Kreis, zumal die schmerzhaft übertriebenen Ragdoll-Effekte, die sonst für ein schadenfreudiges Ableben sorgen, innerhalb der Sequenzen Funkstille haben. Warum eigentlich?

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Hart an der Grenze: die Takedowns, die Schluss machen. Ein für alle Mal.
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All das ist für sich genommen schon unterhaltsam, aber nichts Großartiges, nichts Bahnbrechendes. Wer genauer hinschaut, erkennt Jacks hölzernes Staksen, das die Entwickler Animationen nennen (allein seine Bewegungen beim Erklettern von Leitern sind göttlich!), oder dass die Kamera bei den Takedowns nicht immer die optimale Position einfängt: nämlich genau die Mitte der Szene. Man erblickt zuweilen billige Kulissen, die bis auf ein paar Bänke und Säulen keiner Stranglehold'schen Zerstörungsphysik unterliegen, was unheimlich schade ist und die teils biedere Action ordentlich aufgewertet hätte. Man vermisst echte Highlights in der Levelgestaltung, nichts sticht aus der Graubrauntristesse wirklich hervor, nirgendwo darf man sich freier bewegen. Aber eine Sache haben sich die Designer ganz besonders zu Herzen genommen: die Animationen Shadows.

Dead to Rights: Retribution - Hunde, die bellen, beiß.. Oh mein Gott!! MEIN GESICHT! TÖTET MICH!!! ARGH!!10 weitere Videos

Übers Digikreuz lässt sich der Vierbeiner im Rahmen eines überschaubaren Befehlssystems hin und her scheuchen. Mehr als „Hierher“ oder „Greif den da hinten an“ ist zwar nicht drin, doch wenn er schneidig in Richtung Gegner sprintet, bevor er ihm an die Kehle hopst und ihn zu Boden ringt, sieht das einfach klasse aus. In ruhigen Szenen liegt er auf dem Rücken und streckt alle Viere von sich, nur um kurz danach wieder aufzuspringen und gebieterisch die Zähne zu fletschen. Schade ist bloß, dass er sich auf zwei, drei Manöver beschränkt, darunter der Biss in die Familienjuwelen, ins Handgelenk und der Sprung auf die Brust. Selbst nachdem sein Opfer schon regungslos am Boden liegt, lässt er manchmal nicht locker, sondern zottelt unbändig und unter aufspritzenden Fontänen an der Leiche herum. Makaber.

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Für den Burschen endet die ganze Sache wenig erfreulich.
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Abgesehen davon, dass er nach einem Befehl nicht immer den direkten Weg, sondern gern abenteuerliche Routen zur Zielperson nimmt, ist er eine nicht zu unterschätzende Hilfe, vor allem in den späteren, von Gegnern gefluteten Abschnitten. Außerdem fand Volatile ihn wohl so cool, dass sie dachten: „Ey, der muss einfach spielbar sein!“ So sei es. Ein paar Mal dürft ihr als Fellknäuel schleichend durchs Feindgebiet tapsen – meist dann, wenn Herrchen vor einer Tür versauert und Shadow den Schlüssel aufspüren muss. Ähnlich wie die Infizierten aus Left 4 Dead erspäht er Feindsilhouetten selbst durch Mauern, solange er schleicht. Ein sanftes Bellen lockt Wachen an, die „schnell mal hinter die Ecke gucken“ wollen. Klingt nach einem gewitzten Katz-... pardon: Hund-und-Maus-Spiel, wird aber schnell anspruchslos, da die KI der Widersacher genauso lückenhaft ist wie ihr Unterleib, nachdem Wau-wi-wau die Hauer abwendet.

Abgründe der KI

Ich schleiche also auf Samtpfoten in den Rücken eines Burschen, zerpflücke ihn und lasse den Körper liegen. Ein seine Runden drehender Kollege nähert sich und... läuft erst mal geflissentlich an der Leiche vorbei! Ein andermal renne ich in eine Lagerhalle hinein, der Typ am Eingang sieht mich, sagt noch so was wie „Holt euch den Hund“ und wiegelt seine Kollegen auf. Ich bin indessen längst nach draußen hinter eine Kiste verschwunden und beobachte die farbigen Umrisse der Meute. Nicht nur, dass sie wie aufgescheuchte Hühner herumtrollen und über eine Minute (!) brauchen, um rauszukommen. Sie tun das auch alle einzeln nacheinander und lassen sich ohne großes Federlesen die Kehle aufreißen.

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Die Kulisse hat ihre guten Momente, ist aber unterm Strich recht alt.
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Zwar verträgt Shadow nur zwei Treffer aus der Schrotflinte, aber diese immer wieder auftretenden Inkonsequenzen machen das Schleichen uninteressanter, als es sein müsste. Nein, sie machen es sogar anspruchslos: Ziel suchen, kurz warten, bis es den Rücken präsentiert, zuschlagen, Leiche verstecken, nächstes Ziel. Zur Not tut's auch der alte Billigtrick: zubeißen, abhauen, verstecken und so weiter.

Nicht nur Wuffi, auch Jack erlebt die Abgründe feindlichen Verhaltens. Ein Gangster etwa lässt sich gar nicht stören, als sein Kollege neben ihm von einer Ladung Schrot in die Wand gedrückt wird – der Kerl läuft einfach weiter! An einer anderen Stelle kauert Jack in Deckung und hat freie Schussbahn auf ein stationäres Geschütz, an dem ein Tölpel nach dem anderen verheizt wird. Einer tot, schon kommt der nächste und lässt sich wie ein Dummkopf über den Haufen ballern. Dass ich ab und zu dennoch meine liebe Müh mit ihnen habe, liegt hauptsächlich am großen Haufen, in dem sie vorzugsweise aufmarschieren, und einigen lichten Momenten.

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Panik: In einigen Abschnitten agieren wir gegen knappe Zeitlimits.
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Wenn sie sich im Nahkampf beispielsweise Waffen vom Boden schnappen oder mir das Gerät aus der Hand prügeln, fühlen sich die Gefechte unvorhersehbar, dynamisch an. Außerdem zeigen sie wenigstens Ansätze bedachten Deckungsverhaltens und bewegen sich zackig, was das Zielen nicht einfacher macht. Ändert aber nichts daran, dass es die Designer an einigen Stellen schlicht übertrieben haben. Die Kanalisation ist mit all den fiesen Snipern, die sich farblich kein Deut von der tristen Umgebung abheben, jedenfalls einer der schlechtesten Shooter-Levels überhaupt.

Am Ende hat man sogar das Gefühl, als sei ihnen nichts mehr eingefallen. Ich konnte fast das Brabbeln hören: „Wie können wir denn jetzt die letzten Kapitel noch füllen?“ - „Knallen wir den Spielern einfach dicke Gruppen vor den Latz – die werden das Pferd schon schaukeln“. Werden sie? Na klar. Aber sie werden rückblickend wohl auch froh sein, sobald das Gerammel nach acht bis zehn Stunden wieder vorbei ist.