Nach einer Stunde Dead Space: Extraction bin ich wieder zurück auf der USG Ishimura. Nach zwei Stunden krabbelt so ein Vieh in meine Richtung, keuchend und ekelerregend. Als die 60-Minuten-Sanduhr den dritten Purzelbaum schlägt, zwängt sich auf einmal ein fleischiges Tentakel aus dem Boden und greift nach Lexine, einer der letzten Überlebenden und Mitgefangenen in der Spirale des Terrors.

Davor steht nicht allzu viel Aufklärungsarbeit, nur ein spielbarer Prolog als Sam Caldwell. Aber der ist schon bald tot. Warum? Weil in einer Minenkolonie auf Aegis VII etwas gewaltig aus dem Ruder läuft. Ein paar hundert mutierte Beine vor allem. Die Bergung eines nebulösen Artefakts. Eine sich ausbreitende Infektion. Bis in die letzte Pore entstellte Monstren. Kennt man. Funktioniert tatsächlich immer noch. Obendrein zeitlich genau dort, wo Dead Space vor einem Jahr mit wichtigen Handlungsdetails geizte.

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Wer wissen will, was vor dem Einstieg auf der USG Ishimura passierte und warum die Besatzung des im All havarierten Schiffs bis zum Hals in Tod und Verderben versinkt, wird in diesem Wii-Prequel fündig werden. Die Frage ist nur: Will man das überhaupt? Ja. Denn EA schlägt nicht nur frühe erzählerische Kapitel in diesem Buch namens Dead Space auf, sondern präsentiert auch einen herzhaften Rail-Shooter wie maßgeschneidert für Nintendos Wii.

Dead Space Extraction - Hilfe, sie haben den Weltraum getötet!

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Hier kommen sie nur zu zweit. Geradezu gnädig.
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Besonders aber einen, der trotz grafischer 480p-Unterlegenheit Pionierarbeit in Sachen Kameraführung leistet. Obwohl man sich, abgesehen von ein paar Weggabelungen, nicht aktiv bewegen kann und Extraction eher interaktiver Film als vollwertiges Spiel sein will, ist es ein schmackhaftes Horror-Steak, in dem man gerne herzhaft die Zähne versenkt. Die Frage ist nämlich nicht, wie viele einzelne Polygone in der Dunkelheit aneinandergepappt sind, sondern wie man die vorhandenen Mittel nutzt und das Geschehen mit ihnen zum Leben erweckt. Und das hat EA so gut gestemmt, dass man sich mittendrin fühlt, die Hektik in den Kopfbewegungen des Protagonisten nachfühlt und ihm die Angst vor der nächsten Ecke wirklich abnimmt.

Der heißt ab dem Ishimura-Abschnitt dann schlicht McNeill und schart besagte Leidgenossen um sich. Begleiter, die von den mickrigen MHz-Bürsten der Wii so geschickt gestreichelt wurden, dass ein authentisches Figurenverhalten entsteht. Die Kamera fängt Gesichter ein, die vor Ekel fast erstarren; kleine Zuckungen der Augenbrauen und seichte Nickbewegungen sind mal Feedback auf verräterisches gegnerisches Keuchen im Kleinen, mal auf die sich anbahnende Katastrophe im Großen.

Packshot zu Dead Space ExtractionDead Space ExtractionErschienen für Wii kaufen: Jetzt kaufen:

Stimmen in der Dunkelheit

Immer wieder spürt man ihre Verzweiflung – auch ohne HD, nur mit dem Zapper in der Hand und vielleicht sogar vor der alten Röhre sitzend, während man echte Sympathie für Lexine und Co. entwickelt. In Kombination mit der flüssigen Kameraarbeit entsteht ein filmisches Gebilde voller düsterer Reize, das jeden bislang erschienenen Rail-Shooter hinter sich lässt. Kein Umbrella Chronicles, kein Ghost Squad kommt an diese Intensität heran und fühlt sich so dynamisch an, so bewegt.

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Ohne dieses doofe Ding wär's wohl nie so weit gekommen.
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Wie packend wird die Gefahr angekündigt? Wie ansehnlich strahlt die USG Shimura auf Wii, die ja – abgesehen von Resident Evil 4 – bislang nicht gerade erste Anlaufstelle für den Horror zum Selberspielen ist? Genau genommen strahlt sie nicht, sondern giftet euch an – feindselig, kalt und verlassen. Es gibt feines Licht-Schatten-Spiel, subtile Unheimlichkeit im Detail und viele Kleinigkeiten wie Trümmer, Blutspuren und Leichen. Erst sind nur feine Schabgeräusche zu hören, dann flüstern Stimmen: „Vertrau ihnen nicht, vertrau keinem!“ Plötzlich bricht eine Wand im wabernden Nebel weg und die Hölle los. Es dauert nur Sekunden, geht so schnell wieder vorbei, wie es kam.

Eben noch wundert man sich darüber, zu welch stimmungsvoller Leistung die Wii in Hinblick auf Texturen, Animationen und Beleuchtung imstande ist. Dann ist der Bildschirm auf einmal übersät mit kryptischen Runen, McNeill gerät ins Wanken, fasst sich benommen an den Kopf. Er registriert all das nicht nur, sondern zeigt Verletzbarkeit und dass er als Figur genauso viel Angst hat wie ich als entfernter Beobachter.

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Hmmmm... lecker schmackofatz.
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Dass er im Grunde am Boden festgetackert ist und nur dann laufen darf, wenn es die kleine Rail-Shooter-Fibel vorschreibt, macht die Kämpfe ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad packend. Vor allem, wenn er nebenbei im Minispiel auf einer Platine einen Stromkreis in Gang setzen muss. Man wechselt immer wieder panisch von der Platine zum schlurfenden Ekelhaufen, kämpft mit den Regeln des Spiels, wie man mit den Monstern kämpft, die bedrohlich näher kommen, wuchernde Tentakel in den Schulterresten. Sie krabbeln durch Schächte oder von Brücken runter, kommen von links und rechts, zum Ende hin immer zahlreicher.

Alter, kieke mal: Die kennen wir doch noch!

Wie man da durchhält? Am besten auf die Gliedmaßen feuernd, denn an ihren Schwachpunkten hat sich freilich genauso wenig geändert wie an ihrem Design. Auch auf Wii ist es eine diebische Freude, wenn man Monstergelenke wegsäbelt und sie dann bar jeglicher Standfestigkeit auf einen zukrabbeln. Schnallt Wiimote und Nunchuk im Zapper oder der Shooting-Gun fest und ihr werdet eine Menge Spaß mit Pistole, Strahlenkanone, Flammenwerfer, Impulsgewehr und Co. haben – egal, ob ihr das Plastikgestell aufrecht für den primären oder schräg für den sekundären Feuermodus haltet.

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Der Bär ist tot. Zumindest könnte er das sein, wäre er hier zu sehen.
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Gänzlich ohne Verzögerung klappt das nicht. Beim Zielen haben die Entwickler immer noch an der Präzision eines Metroid Prime 3 zu knabbern, das auch nach zwei Jahren da ganz oben steht. Dennoch: Die Wii-Bibliothek ist mittlerweile weit genug für angenehmes Fadenkreuzschubsen und genauso weit entfernt von anfänglichen Ausfallkandidaten à la Red Steel. EA leistet sich keine negativen Ausreißer und tafelt eine ebenso durchdachte wie funktionale Steuerung auf, die sich einfach gut anfühlt – bis hin zum Zuschlagen per Nunchuk- oder Lichtmachen per Wiimote-Wackeln.

Trotz 480p-Bescheidenheit knistert Dead Space auch auf Wii richtig schön.Fazit lesen

Der Flammenwerfer etwa feuert wahlweise einen Strahl oder einen nicht abwendbaren Feuerball. Die Strahlenkanone entweder Sägeblatt-ähnliche Projektile oder eine zeitgesteuerte Mine – wie gemacht, um ein halbes ranziges Dutzend abzufangen. Und besonders erfrischend ist, dass die Nietenpistole kreativ ins Spieldesign eingeflossen ist. Wenn die Brut etwa durch Schächte kreucht, müsst ihr oft mit schräg gehaltener Waffe heiße Ladungen produzieren und damit große Metallstücke vor den Ausgang tackern – gegen die Zeit, versteht sich.

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Hier im Bild: das beste Argument für präventive Zahnheilkunde.
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Genauso gegen die Zeit wie das Aufsammeln nützlicher Items: Die Telekinese befördert McNeill in Gebieten der Schwerelosigkeit nicht nur zu markierten Plattformen, sie ist auch die einzige Möglichkeit, Gegenstände wie Munition, Waffen-Upgrades oder Medkits aus der statischen Umgebung zu fischen. Dazu gibt euch das Spiel an einigen Stellen gerade mal eine Hand voll Sekunden, um alle Ecken des Raumes abzutasten, Kisten aufzubrechen und hilfreichen Krimskrams aufzuklauben. Wer das nicht schnell genug schafft, geht leer aus.