Geschockt mag man sein, wenn eine Horde untoter Ekelmutanten über den geplagten Helden Isaac Clarke herfällt. Das Herz pumpt noch immer, wenn ihm ein unsterblicher Hunter gefühlte Ewigkeiten am Zipfel hängt. Dennoch hat der geliebte Schrecken in der Einsamkeit des Weltalls von Dead Space 3 spürbar nachgelassen.

Weniger ist mehr, sagt man. Das mag nicht immer der Fall sein, aber bei Dead Space 3 hätte diese Einstellung Sinn gehabt. Die Häufigkeit der plötzlichen und doch manchmal so vorhersehbaren Überfälle driftet ins Absurde, subtile Stilmittel der Vorgänger rücken in den Hintergrund. Exhibitionistisch prahlend und mit dem Ekel des Splatter-Genres stolzierend weidet Visceral Games die eigene Marke aus.

Der ausgehöhlte Rest von Dead Space hat seine sehr unterhaltsamen Seiten. Wer den regelmäßigen Adrenalinstoß, ausgelöst durch teils pingelig choreographierte Kampfszenen und gelegentlich atemberaubende Hintergründe, nicht verspürt, ist wohl schon ziemlich abgestumpft. Oder hat nicht für die richtige Atmosphäre gesorgt. Licht aus, Surround-Anlage an, schon wirkt selbst der einfachste, billigste Jump-Scare-Schreckeffekt.

Dead Space 3 - Es ist tot, Jim

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Die Kulisse ist eine wirklich ansehnliche.
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Wenn es um Grafik und Akustik geht, kann man Visceral Games keinen Vorwurf machen. Alle Szenarien der interplanetarischen Reise nutzen die altersschwache Konsolen-Hardware mit verblüffender Effizienz. Licht und Schattenspiele verdichten die Atmosphäre und bis auf seltene Schnitzer, etwa spät nachladende Objekte in der Ferne oder ausfransende Schatten, vermag kein Element den cineastischen Unterton zu entkräften. Aus jedem erdenklichen Winkel erklingen grausame Schreie, spritzen Eingeweide, springen Scherben. Wer nur in Stereo spielt, verpasst etwas. Hier steht Dead Space 3 seinen Vorgängern in nichts nach. Visceral wirft sogar noch ein paar Kohlen mehr ins Feuer.

Nein, daran hapert es nicht. Es ist die Belanglosigkeit der Handlung, die eine Identifizierung mit dem Helden verhindert, wie auch die eingangs angesprochen Splatter-Übersättigung, die Dead Space 3 schlecht steht. Diese Dinge zerstören das Spielerlebnis nicht, aber sie nagen kleine Löcher hinein. Ist einfach nicht schön, eine Serie, die man für ihren Gruseleffekt und die dichte Atmosphäre liebt, abbauen zu sehen.

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Der Prolog allein vermittelt bereits den Eindruck, es ginge um eine Mischung aus Dead Space, Uncharted und Lost Planet. In einem Rückblick zu einer Szene 200 Jahre vor der aktuellen Zeitlinie erfährt man von dem brutalen, aber notwendigen Opfer eines Admirals, der Bekanntschaft mit den Necromorphs machte. Ein wenig ballern, ganz viel über einen Eisplaneten rennen und dann von einer extremen Actionsequenz in die nächste rutschen. All das behutsam verknüpft mit unterhaltsamen Zwischensequenzen. Abgesehen vom überraschend hellen Setting sind solche Stilmittel für Viscerals Sci-Fi-Serie nicht ungewöhnlich, aber die unrühmliche Verschiebung vom Gruselambiente zum Actionfest ging keinesfalls sublim vonstatten. Zumindest am Anfang.

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In der ersten Hälfte des Spiels riecht es noch schön nach Horror und Panik. Ändert sich später.
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200 Jahre später erfährt der inzwischen seelisch abgewrackte Protagonist Isaac Clarke von der Notlage seiner Ex-Freundin Ellie. Und zwar auf so plumpe Art und Weise, dass man keinerlei Sympathie oder Antipathie verspürt. Weder für Isaac noch für die beiden Unbekannten, die ihn zu dieser Mission zwingen. Keine zwei Minuten später drücken ihm die beiden extrem unfreundlichen „Bittsteller“ eine Waffe in die Hand und erwarten, dass er brav ihren Anweisungen folgt.

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Noch dazu will eine Sekte Isaacs Kopf, weil sie glauben, er könnte den Schwarzen Marker vernichten – ihr Heiligtum. Handlung war noch nie eine Stärke von Dead Space, aber so plump muss es dann doch nicht sein. Ganz zu schweigen vom arg schwachen Gegnerverhalten der Sektenarmee. Deren Mitglieder erscheinen zahlreich, aber auch als dumpfe Schießbudenfiguren. Viel Peng-Peng, wenig dahinter.

Ein paar Spielstunden später hat Isaac bereits die Verseuchung einer ganzen Kolonie überlebt, ist aus der Gefangenschaft eines Sektengurus geflohen, hat die Crew eines Raumschiffs in Sicherheit gebracht, Ellie inmitten einer ausrangierten Militärflotte gerettet und selbst unsterbliche Necromorphs der Marke Hunter unter Beschuss genommen - also mehr vollbracht als in Dead Space 1 und 2 zusammen. Allerdings nur als Vorgeplänkel zur obligatorischen Rettung des Universums. Isaac Clarke, Handlanger der Gerechten.

Panische Fleischberge

Immerhin: Die ersten sechs Kapitel ziehen noch immer starke Parallelen zu dem, was man bisher von der Serie gewohnt war. Viele enge Kammern in ausrangierten Raumschiffen, flackernde Beleuchtung und die Einsamkeit im Nacken. Man schaut lieber zweimal hin, statt dem Frieden zu trauen. Dazu ein paar Flüge im luftleeren Raum, hier und da ein eher plumpes Puzzle sowie viele Beinahe-Herzstillstände durch aus dem Nichts erscheinende Mutanten, denen man mit diversen Schusswaffen die Gliedmaßen abtrennt, um sie kampfunfähig zu machen.

Mehr Action als Horror, aber inhaltlich gut und durchaus unterhaltsam.Fazit lesen

Manchmal erinnert der panische Auflauf eines Necromorph-Überfalls an Left4Dead, nur dass Isaac sich keineswegs so schnell bewegen kann wie die Ballerfritzen von Valve. Die allgemeine Bedrohung wird nicht behutsam genug aufgebaut. Das ist keine Frage des Schwierigkeitsgrads, sondern eine des Spannungsbogens. Wenn das Gemetzel alle zwei Minuten auf Hundertachtzig geht, verfliegt irgendwann die Bereitschaft, die gespannte Aufmerksamkeit in den ruhigen Sequenzen abzubauen.

Das Konfigurieren und Aufrüsten selbstgebauter Waffen kompensiert zudem den früher so dominanten Munitionsmangel. Bei Dead Space 3 ist es nicht die geringe Anzahl an Heiltanks oder fehlende Munition, sondern der Schießprügel selbst, an dem die Verteidigung scheitern kann. Für den Bau besserer Wummen benötigte Einzelteile liegen überall herum. Versteckt hinter Absperrungen, in Versorgungskisten, in Apparaturen und bei erledigten Feinden.

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Vor allem die grotesken Necromorphs sorgen weiterhin für Stimmung.
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Leider knausert Visceral jedoch mit der Anzahl brauchbarer Teile. Wer es der Brut richtig zeigen will, muss von Anfang an hinter jede Ecke und an jede Decke schielen. Am besten mit Hilfe eines Suchroboters. Kein Feind darf ohne Fußabdruck bleiben. Anstrengend. Und von zweifelhafter Absicht, wenn man an jeder Werkbank darauf aufmerksam gemacht wird, man könne ja Upgrades als DLC erwerben. Gegen Echtgeld, versteht sich.

Was Dead Space 3 diesmal abgeht, ist das Besinnliche am Horror. Das kleine Fünkchen Hoffnung, für das man alle Qualen durchsteht. Es fehlt das Grauen, das man sich selbst ausmalt, weil man an einem fremden Geräusch erschrickt, das eigentlich harmlos ist. Es scheint keine roten Heringe mehr zu geben, sofern man von ein paar Insider-Witzen absieht. Zudem wird ausnahmslos jeder Kampf von einem akustischen Getöse begleitet, das die Wirkung einiger Schrei- und Gurgel-Soundeffekte erheblich schmälert.

Ohne Herz kein Schmerz

Wo bleiben die persönlichen Feinde, die menschlich nachvollziehbaren Begegnungen? Diese Dinge schneiden viel Stärker ins Fleisch als die neuen, ungewohnt wirkenden Settings. Statt dunkler Raumschiffe sieht man im Kern der Kampagne helle Schneeflächen, ja gar romantische Sonnenspiele am Himmel. Tut mal gut zur Abwechslung.

Dass Ellie nach all dem Stress, den Isaac wegen ihr hatte, einen anderen Lover gefunden hat, reißt die Handlung leider nur an. Während der Hauptspielzeit verschwindet das jedoch als gegebener Fakt im Hintergrund, weil die Rettung des Universums Vorrang hat. Ebenso Isaacs Verfolgung durch die Unitologen-Sekte, die gelegentlich an die Oberfläche kommt, um ein wenig Abwechslung in die Gegnerschar zu bringen. Warum so inkonsequent? Spätestens wenn Isaac den im Intro vorgestellten Eisplaneten erreicht, steigt das Gefühl, nur noch gegen einen Berg aus Amok laufendem Fleisch zu kämpfen und irgendwelchen bezuglosen Operationszielen nachzuhecheln.

Wer auf Action steht, bekommt sie, keine Frage. Wer sich nicht gerne gruselt, sondern den reinen Adrenalinkick bevorzugt, wird ebenfalls fündig und kann sich an einer schönen Präsentation erfreuen. Dead Space 3 ist also nicht zwingend ein schlechtes Spiel. Aber Setting, Atmosphäre, die Trägheit der Steuerung – all das wirkt verschwendet, wenn es eigentlich nur darum geht, so schnell wie möglich mutierte Untote umzunieten.

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So schön gruselig es hier auch aussehen mag...
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Schützenhilfe im Koop-Modus

Mehr Action als Horror, mehr Geballer als Überlebenskampf. Dead Space kann im Solospiel anstrengend werden. Nun, geteiltes Leid ist halbes Leid, und so erfüllt Isaacs optionaler Koop-Begleiter eine sinnvolle Aufgabe, auch wenn der Grusel noch zahnloser wird. Ein zweiter Spieler, der sich über die Internet-Verbindung einklinkt, übernimmt die Rolle des Soldaten John Carver. Gegnerzahl und Beute steigen, damit beide Schützen auch etwas zu tun haben. Schön.

Visceral meinte, der Kooperativmodus sei etwas ganz Besonderes. Über den Wahrheitsgehalt dieser Aussage kann man sich streiten. Für das Dead-Space-3-Universum stimmt das. EAs Army of Two grinst nur schelmisch. Mit einem Kumpel an der Leine steigt aber immerhin der Spaß am Schimpfen: „Diese dreckige Exploder A#!*$geige hat mich mitgerissen!“

Die Kampagne bleibt im Großen und Ganzen gleich, aber es gibt ein paar Abweichungen. Carver wird von Halluzinationen geplagt und erlebt das Abenteuer manchmal in einer anderen Gesamtperspektive als Isaac. Das macht gelegentliche Rollenwechsel für beide Teilnehmer attraktiv. Tatsächlich halten sich die Unterschiede zwischen den beiden Helden jedoch in Grenzen. Sie können auf ihr eigenes Inventar aus der Kampagne zugreifen und notfalls Gegenstände tauschen, interagieren aber sonst kaum miteinander. Da wäre mehr möglich gewesen.

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... irgendwann dominiert die Action.
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Lob gebührt dennoch für die saubere technische Einbindung des gemeinsamen Abenteuers. Der Begleiter klinkt sich auf Knopfdruck in eine Sitzung ein und kann sie ebenso schnell wieder verlassen. Der Ablauf der fröhlichen Ballerei wird an die Anzahl der Astro-Recken angepasst und einige Puzzles um Nebenbeschäftigungen erweitert. Alles beinahe nahtlos. Nicht so nützlich, wenn einer der Mutanten-Obermotze mal wieder nicht abkratzen will, aber immerhin unterhaltsamer, als alleine zu sterben.

Bewahrt euch trotzdem nicht vor Längen im Spielablauf. Backtracking heißt das Stichwort. Nicht selten grast man Gänge mehrmals ab und wundert sich, wie von magischer Hand neue Gegenstände in die Versorgungsboxen gelangen.

Es sind – absichtlich oder nicht – Zugeständnisse eines Spiels, das eigentlich gar keine gebraucht hätte und lieber den Mut zur Kante hätte beweisen sollen, statt auf jeden Rücksicht zu nehmen.