„Mehr Action und weniger Horror für Dead Space 2 – so ein Bockmist!“ oder auch „Sind die denn blöd, aus dem Spiel einen Shooter zu machen!?“, polterten die ungehaltenen Beschwerden der Fans durch Internetforen und Kommentarkästen. Was ist dran an der Schwarzmalerei? Wie sieht das Spiel aus? Wir ließen uns von den Entwicklern eine Version vorführen.

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Der Handlungsort ist nicht mehr die USC Ishimura. Zumindest nicht nur. Oder wie soll man das Grinsen und „Wer weiß“-Gemurmel des ausführenden Produzenten Steve Papoutsis auf die Frage nach der Rückkehr aufs Schiff deuten? Vielleicht so: „Scheiße, erwischt! Jedenfalls glaubst du das, haha!“? Eine kurze Stippvisite wäre in der Tat nicht zu verachten. Und selbst, wenn nicht: Was Visceral Games mit der „The Sprawl“ genannten Raumstation auf die Beine gestellt hat, sieht auch so schon richtig stimmungsvoll aus.

Dead Space 2 - Eine Atmosphäre zum Schneiden

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Grotesker als zuvor schälen sich die Necromorphs aus dem Schatten.
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Drei Jahre nach dem wie ein Dampfhammer einschlagenden Trauma des ersten Teils ragt sie genau da empor, wo vorher nur eine brachliegende Planetenoberfläche war: eine Stadt, errichtet auf dem größten Saturn-Mond, namentlich Titan. Warum gerade dort? Ähnlich wie die Aegis-VII-Kolonie aus dem Wii-Rail-Shooter „Dead Space: Extraction“ wirft der Ort genug Ressourcen ab, während die Menschen erst ihre Minenanlagen, anschließend komplette Häuser errichten und das Innere des Planeten Stück für Stück ausbeuten.

Nur dass die Bewohner irgendwann selbst zur Beute werden, hatte wohl keiner so recht bedacht. Aber so läuft es eben mit in fremde Gehege vordringenden Menschen, die nicht merken, dass da Hunderte von ekeligen Fratzen in der Dunkelheit lauern. Und die halten den Terror nicht lange hinterm Busch, sondern geben ein blutiges Stelldichein und Protagonist Isaac Clarke wieder alle guten Gründe, um sich ohne Rücksicht auf die Benimmregeln durch die Finsternis zu schnetzeln, zu schießen und zu ekeln. Eleganter und vielfältiger als zuvor.

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Ihre bizarren Verrenkungen schützen die Angreifer nicht vor ihrem nahenden Tod.
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Nicht nur, dass er ja ohnehin Erfahrung, um nicht zu sagen Routine, mit den deformierten Necromorphs hat und das wirksamste Gegenmittel kennt. Er soll vor allem charakterlich mehr auf die Pauke hauen als im ersten Teil, in dem er wie ein Roboter durch die Schiffskorridore tigerte, ohne situationsgerechtes Feedback zu geben, mal in einem Anflug von Verwunderung aus der Haut zu fahren oder komplett die Fassung zu verlieren. Der Dead-Space-Rail-Shooter auf Wii war mit all den wundervoll animierten Leidgenossen, ihrem panischen Gestammel, den verängstigten Gesichtsausdrücken und Verhaltensweisen für meinen Geschmack einen Tick näher dran an dem, was ich als „glaubwürdigen Scheiß-dir-in-die-Bux-Trip“ bezeichnen würde.

Regel Nummer eins für Isaac: Maul aufmachen! Ja, er wird uns im zweiten Teil endlich regelmäßig sein Goldstimmchen präsentieren. Ob sich selbiges auf Einzeiler der Marke „Stirb, du verdammtes Mistvieh!“ beschränkt, ob es eine dicke Dialogpolitur geben wird oder ob er aus Angst nur abgehackte Satzfragmente stottert, war in der Präsentation noch nicht zu hören. Mal ehrlich: Alles andere wäre auch albern gewesen. Jemand wie er, der eine Hölle aus gestelzten Albtraumkreaturen durchlebt und verarbeitet hat und dann beim zweiten Ausbruch der Gammelbrut stumm bleibt wie ein Fisch, das wäre einfach unglaubwürdig.

„Wir wären dumm, wenn wir das so machen würden“

Also schönen Dank schon mal an Visceral Games für die Befleißigung, den einsamen Helden eine selbstreflexive Ebene erklimmen zu lassen. Er nimmt zuweilen sogar den Helm ab und zeigt sein Gesicht – Wahnsinn. Nein, ernsthaft: Hoffen wir, dass er im zweiten Teil endlich die verdienten charakterlichen Konturen bekommt und sich von der ihm anhaftenden Bezeichnung „Der stumme Kerl, der Monster enthauptet“ lösen kann. Nur dass er in einer Tour wie ein Wasserfall plappert, wird wohl nicht passieren. Wie auch? Ist ja genug los, um eine ganze Armee auf Trab zu halten.

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Die Stalker greifen bevorzugt in Gruppen an und kesseln Isaac ein.
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Klingt nach unheimlich viel Action. Nach zu viel Action, wie es Anfang des Jahres in einem empörten News-Kanon durchs Internet schmetterte. „Wir wären dumm, wenn wir das so machen würden“, widerspricht Papoutsis den Meldungen, die ein um subtile Schreckmomente kastriertes und stattdessen mit gaaaanz viel Wumms bestrichenes Dead Space 2 an die Wand pinselten. Mit anderen Worten: Zu keiner Zeit soll das Spiel, entgegen aller Unkenrufe und Befürchtungen, dem Shooter den Hof machen. Kleine Verfeinerungen an der Action hier und da – mit Sicherheit. Ein Auf-die-Knie-Fallen vor dumpfen Massenschießereien ohne Horror – nein.

„Kleine Verfeinerungen“ in der Steuerung seien es denn auch, die laut Papoutsis den Ausschlag geben und dafür sorgen sollen, dass sich Dead Space 2 direkter, zugänglicher und weniger sperrig anfühle. Sämtliche Aktionen und Bewegungen, vom Aufsammeln neuer Waffen bis hin zum panischen Rundumblick ob kleinster Geräusche, gehen eine Spur leichter vonstatten, damit Isaac in erster Linie mit den schlurfenden Necromorphs und nicht mit der Steuerung zu kämpfen hat. Gut abgewiegelt, Captain.

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Wenn er wüsste, was sich gerade hinter ihm aufbäumt...
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Wie er diesmal der grotesken Bedrohung Herr wird, das bleibt ganz euch überlassen. Neben Plasma-Cutter und Co. gibt es eine ganze Reihe neuer Waffen, um ihr gezielt und sehr eindrucksvoll auf die ranzige Pelle zu rücken. Das Abtrennen der Gliedmaßen kennt man aus dem ersten Teil, sieht immer noch klasse aus und ist nach wie vor das, womit man einen heranschlurfenden Gegner flugs am eigenen Leib begrüßen sollte. Aber wie wäre es zum Beispiel damit, Arme oder Beine als Geschosse einzusetzen? Genau das tut Isaac, indem er beispielsweise eine durchtrennte Stelze mittels Telekinese in einen Feindkörper schleudert und ihn daran aufspießt.

Spielerisch aufgebohrter Nachfolger, der sich atmosphärisch an den Vorgänger klammert – Dead Space, wie man es kennt.Ausblick lesen

Wem das zu umständlich ist, der lädt einfach die Speerkanone durch und tackert die Necromorphs à la F.E.A.R. oder Bioshock 2 an eine Oberfläche, bevor man mit der Sekundärfunktion einen zackigen Stromschlag durch ihre baumelnden Körper jagt – sehr fein. Interessant sind in diesem Zusammenhang besonders der Wirkungsbereich und die Frage, ob der Funke auch auf nebenstehende Gegner überspringt; immerhin könnten daraus kleine Fallen oder Kettenreaktionen entstehen, um Munition und Nerven zu sparen.

Ekelhaft, kreuchend, bizarr

Wozu die Telekinese außerdem imstande ist, zeigt Papoutsis, als er auf die Innenwand der Raumstation feuert und anschließend zig Splitter durch den Raum fliegen. Rasch greift er sich einen davon, richtet ihn auf den nahenden Tentakel-Franz und treibt ihm das Geschoss durch die Brust wie den Pflock durch ein Vampirherz. In einer anderen Szene zerschießt er Glasscheiben, die den Raum vom Weltall trennen. Was folgt, kann sich jeder lebhaft ausmalen: Das entstehende Vakuum ist dermaßen unkontrollierbar, dass alle beweglichen Objekte inklusive Gegner aus der Station ins All gerissen werden - auch Isaac, wenn er nicht aufpasst und rutschenderweise auf den Schalter zum Schließen der Sicherheitstür feuert. Ach ja, schafft er das nicht rechtzeitig, blüht ihm ein sehr grausames Ende: die körperliche Zweiteilung durch die nach unten rauschende Tür. Sehr heftig.

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Arme kleine Kerlchen. Aber brandgefährlich und ekelhaft bis zum Gehtnichtmehr.
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Die Necromorphs, mit ihren mutierten Gliedmaßen, den blassen Gesichtsresten und leeren Augenhöhlen schrecklicher denn je, haben außerdem ordentlich Nachwuchs bekommen. Den Stalker zum Beispiel, der eine Vorliebe für dunkle Ecken hegt und nie allein auf der Jagd ist. Die Biester mit den aus dem Brustkorb ragenden Rippen und dem gammelig-verbranntem Teint kriechen wie hungrige Raubtiere aus allen möglichen Winkeln, nehmen Isaac in die Zange und kesseln ihn ein – hier hilft die Stase-Fertigkeit zum Verlangsamen der Zeit wunderbar weiter. Aber Vorsicht: Beim munteren Ausweichen ihrer Angriffe kann es passieren, dass man über eine der fies platzierten Zysten stolpert.

Ja, diese lebendig gewordenen, schwulstigen Öffnungen sind genauso ekelhaft wie das, was sich Medizinstudenten in ihren Lehrbüchern reinziehen müssen. Bis auf den feinen Unterschied, dass die Geschwüre explodierende Ladungen verschießen, sobald Isaac oder ein anderes Wesen unvorsichtig in ihre Nähe tapst. Der Vorteil: Dank der Telekinese kann man sich eine davon schnappen und mit diesem behelfsmäßigen Granatenersatz klar Schiff machen – erinnert irgendwie an die Minen aus Half-Life 2.

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Atmosphärisch dürfte auch "Dead Space 2" ganz große Geschütze auffahren.
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Hinzu kommen die sogenannten Crawler: Zwei Ärmchen, zwei Beinchen und ein Babygesicht schälen sich aus der Dunkelheit, kopfüber auf dem Rücken krauchend, bizarr und wider alle Regeln der menschlichen Anatomie in sich verdreht, vielleicht gerade mal zwanzig Zentimeter hoch, aber abstoßend bis zum Gehtnichtmehr. Noch ehe der Gedanke aufkommt, dass die Viecher geradewegs aus Visceral Games' „Dantes Inferno“ stammen könnten, explodieren ihre aufgeblähten, von Narben verunstalteten Bäuche. Mr. Telekinese, Sie wissen, was Ihr Job ist?