Nicht lange fackeln. Kommen’se rin, kommen’se rin. Nix anbrennen lassen. So was in der Art muss wohl bei EA und Entwickler Visceral Games in dicken Lettern über dem Türrahmen hängen. „Dead Space 2“ erwärmt sich kaum eine Minute lang fürs Wühlen in ollen Kamellen. Fällt mit der Tür ins Haus, nein, reißt gleich die ganze Wand ein.

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Ihr mögt Spiele, die Tacheles reden, Geschichten, die Knall-auf-Fall beginnen und ohne langes Federlesen zur Sache kommen? Dann rein in diesen Sci-Fi-Albtraum! Eben noch hockt Unglücksrabe Isaac Clarke vor diesem bemerkenswert ruhig lamentierenden Doktor, der die Geschehnisse des ersten Teils dialogisch rekapitulieren lässt, und im nächsten Moment wird der Kittelträger aufgeschlitzt.

Spitze Tentakel bohren sich durch seinen Leib, sprießen zappelnd aus den Schultern, und seine Gesichtshaut zerläuft zu einer ekelhaften, entstellten Fratze. Ich muss instinktiv an die erste Verwandlung aus „Resident Evil 5“ denken, als das Gegenüber zur Abscheulichkeit mutiert und seine geifernden Hauer in meine Richtung wendet. Ab. Hau. En. Flott!

Dead Space 2 - Das zieht den Bayern die Lederhosen aus

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Uff. Gerade mal zwei Minuten ziehen ins Land, schon bricht die Hölle los.
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Kein schönes Gefühl. Vor allem, wenn sich eine stramm sitzende Zwangsjacke in der aufrechten Körperhaltung festbeißt. Und schon gar nicht, da die tanzenden Schatten vor mir immer größer werden, zu grotesk verrenkten und bestens bekannten „Gliedmaßen“ anschwellen. Ich erkenne die Hölle wieder, flüchte in den rettenden Fahrstuhl. Moooment. Erst mal verschnaufen und nachdenken, wer und wo ich hier bin. Ach ja, Isaac Clarke, Überlebender des ersten Dead-Space-Teils, aus der Schockstarre erwacht auf einer zivilisierten Raumstation namens The Sprawl, die im Orbit des Saturn-Monds Titan ihre Kreise zieht.

Statt erholsamer Kur gibt es nur Horror im Flur. Oder besser gesagt: in den endlos wirkenden Gängen des Komplexes, der von Necromorphs überrannt wird. Entwickler Visceral Games hält nicht lang hinterm Berg, sondern startet mit einer blutigen Endlosschleife aus gestelzten Ungeheuern, platzenden Gliedmaßen, Glucks-, Knurr- und Quiekgeräuschen. Wo andere Spiele mit subtilen Andeutungen spielen und das Grauen durch die Hintertür hereinbeten, wo sie die Stimmung mithilfe von Geräuschen und schemenhaften Erscheinungen anheizen, halten die EA-Monstermacher weder Finger noch Füße still.

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Im Gegenteil: Die Teufelsbrut tippelt zu Hunderten in Lüftungsschächten entlang. Ekelige Stelzen mit schleimigen Auswüchsen. So schlimm sehen sie nicht mal aus, doch sie klingen wie die Störgeräusch gewordene Hölle. Erst höre ich ein Schaben, dann ein Kratzen, hab mir sogar ein viehisches Wiehern eingebildet, bevor die Gitter des Monsterzoos brechen und ich dem Ansturm entfliehen muss.

Isaac mit Stimme. Wahnsinn!

Und gerade hier, als die zwangsbejackte Verfolgung langsam unerträglich wird und die Paranoia um sich greift, macht Visceral Games einen Cut. Zu früh für meinen Geschmack. Und nein, ich meine nicht die schleimigen Gliedmaßen, die auch in „Dead Space 2“ so herrlich effektvoll durch den Raum flatschen, wenn man sie mit dem Plasmaschneider wegsäbelt. Sondern den Verzicht auf Waffen, die Beschränkung auf Schusters Rappen, um der Gefahr zu entfliehen.

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Aus dem stummen Isaac ist einer mit Stimme geworden. Geht doch.
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Spannung steht vor allem dann Tür und Tor offen, solange man wehrlos ist und dieser Unterlegenheit auf Schritt und Tritt gewahr wird. Flucht kann obendrein was unheimlich Nervenzehrendes sein, man denke an das wunderbare „Silent Hill: Shattered Memories“. In den anfänglichen zehn Minuten hatte ich noch die Hoffnung, „Dead Space 2“ würde das unbeschirmte Ausgeliefertsein als ähnlich intensiv begreifen und sich länger darauf versteifen, mich als kleinen Knirps mit letztem, vollgeschwitztem Hemd durch die Gänge der Sprawl-Station zu scheuchen. Zumal der piekfeine Kampfanzug noch nicht in Sicht ist. Kommt erst später in einem der fair verteilten Automaten.

Beängstigender Sci-Fi-Albtraum, dem spielerisch der letzte Schuss fehlt.Fazit lesen

Nur mit dem fahlen Lichtkegel der Taschenlampe, die aus dem erstbesten Spind purzelt, einem flauen Gefühl im Magen und ordentlich Schiss in der Büx. Nicht falsch verstehen: Letzterer entsteht von ganz allein, weil die Atmosphäre ein Selbstläufer ist. Gebt uns Schatteneffekte mit dezentem Lichteinsatz, hallende Geräusche, das Ächzen sich unter dem Druck der leblosen Kälte biegenden Stahls, das hochfrequente Klirren, wenn irgendwo in den Kammern hinter uns eine Metallstange umkippt, oder das Tippeln von zig schleimigen Monsterstelzen, die durch die Lüftungsschächte krabbeln. Rostige Scharniere pfeifen das Lied vom Öl, und wenn obendrein eine Glühbirne platzt, kann aus weißem Feinripp schnell ein brauner Flitzer werden. Ihr kennt das ja alles. Funktioniert super.

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Am Anfang steht eine intensive Flucht, die leider zu früh endet.
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Aber ich hätte mir gewünscht, dass mich „Dead Space 2“ noch länger und sturköpfiger dazu zwingt, die Beine in die Hand zu nehmen, statt schon nach einer Viertelstunde mit Plasma-Cutter und Telekinese zur Sache zu kommen. Zumal die Gegner, ihre Tücken und Schwachpunkte rasch durchschaut sind. Vor allem jemand wie Isaac Clarke, der kurz vorher die Hölle im Weltall überstanden hat, überwindet sein Trauma für meinen Geschmack zu schnell und plötzlich - wird vom Gejagten zum Jäger. Erst im letzten Drittel taucht ein übermächtiger Gegner auf, der sich trotz strammen Beschusses und abgetrennter Gliedmaßen immer wieder aufrappelt und mir das Fersengeld quasi aufdrängt - da entstehen ein paar intensive Momente pochender Unterlegenheit.

Wenigstens, vielleicht die größte Errungenschaft, ist Clarke endlich mehr als der Eisberg, an dem alles ohne Rückstände nach unten rinnt. Erinnert sich noch jemand an das Dead-Space-Intro, als das Rettungsschiff in die USG Ishimura scheppert und er währenddessen regungslos auf seinem Sitz gluckt? Aus dem stummen Fisch, der im ganzen Spiel kein Wort über die Kiemen brachte, ist ein selbstreflexiver Bursch geworden, geschwätzig ab und zu, ungehalten auch. Je nach Situation.

Das kleine Einmaleins des Monsterzerlegens

Das Entsetzen steht ihm ins Gesicht geschrieben, er zieht die Lippen angewidert nach oben, weicht gar mit vorgehaltener Hand zurück. Und das Beste: Er spricht. Mensch, für einen wie Clarke ist das schon viel wert, obwohl er nie im Leben auf einer Den-Typ-musst-du-erlebt-haben-Bestenliste auftauchen wird. Es fällt jedenfalls einfacher, ihm die Bestürztheit abzunehmen, weil er endlich reagiert und, alle Hühneraugen zugedrückt, aus sich herausgeht. Wie gesagt: kein Teufelskerl, aber wenigstens JEMAND. Die halbe Miete.

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Sie kommen. Immer wieder aufs Neue. Passt bloß auf.
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Die restliche Miete ist die große Unbekannte, die man zwar nicht sehen, aber hören kann. Über Funk natürlich. Ähnlich wie Atlas aus Bioshock setzt sie sich als Floh im Gehörgang fest, krakeelt, zetert, plappert und zittert aufs Geratewohl los. Isaac bleibt nichts anderes, als den Mach-dies-mach-das-Burschen zu spielen und an derselben Spielstruktur wie im ersten Teil zum großen Finale zu hangeln. Fein säuberlich in Kapitel unterteilt, wobei diese nun fließend ineinander übergehen und die Nachladezeiten so unaufdringlich vor Türen verteilen, dass es kaum auffällt.

Der Mechaniker muss trotzdem ran, wenn es um Batteriewechsel geht, um Schaltergeklimper, das Ingangsetzen von Lastenaufzügen und so weiter. Den Vorgaben des ersten Teils folgend, sind fast alle Puzzles an die Telekinese gekoppelt: Apparaturen ausfahren, zwischen Tentakeln eingeklemmte Kanister wegsprengen, bewegliche Plattformen in Position bringen. Nett. Aber nix Großartiges zum Kopfzerbrechen.

Neu sind Passagen völliger Schwerelosigkeit, die Isaac entweder mit seinen altbekannten Magnetstiefeln wegsteckt, als sei nichts gewesen, oder fliegenderweise erkundet. Auf Knopfdruck hebt er ab, schwirrt im luftleeren Raum umher, richtet Reflektoren aus und muss sich mithilfe der Stase sogar durch die knirschenden, alles zermalmenden Zahnräder eines Maschinenraums schummeln.

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Unbedingt draufhalten, wenn sich bizarre Gliedmaßen aus der Finsternis strecken.
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Blöken auf einmal Necro-Stumpfläufer aus der dunklen Ecke, ist der Plasmaschneider der beste Freund. Drei Schüsse auf die wackeligen Stelzen, schon liegt das Ekelpaket „entbeint“ auf dem blanken Chromboden und schleppt seinen gammeligen Leib zähnefletschend auf mich zu. Andere von ihnen preschen wieselflink durch den Raum und heften sich an Wände, bevor sie mir kreischend ins Gesicht springen. Ich hasse sie.

Direkt aus „Dantes Inferno“ stammen könnten die Crawler: Zwei Ärmchen, Beinchen und ein Babygesicht krabbeln aus der Dunkelheit, kopfüber auf dem Rücken krauchend, bizarr und wider alle Regeln der menschlichen Anatomie in sich verdreht. Vielleicht gerade mal zwanzig Zentimeter hoch, aber abstoßend bis zum Geht-nicht-mehr.

Hinzu kommen die Stalker. Biester mit aus dem Brustkorb ragenden Rippen und dem gammelig-verbranntem Teint kriechen wie hungrige Raubtiere aus allen möglichen Winkeln, verstecken sich mit Vorliebe hinter Kisten, nehmen Isaac in die Zange und kesseln ihn ein. Zweimal Stase und vier gezielte Salven auf die Füße später liegen die Ekelpakete mit dem Vogelskelett-ähnlichen Körperbau in ihrer eigenen Suppe. Keine Spur mehr vom Mordstempo, das sie sonst vorlegen.

Schon wieder leergeschossen?

Schuld daran sind unter anderem die kernigen, an Werkbänken mithilfe von Energieknoten aufrüstbaren Waffen: Plasmaschneider, Flammenwerfer und Co. kennt man aus dem Vorgänger. Neu ist die Speerkanone zum schmissen An-die-Wand-Tackern der Feinde, wobei ihre Beine makaber hin und her baumeln wie in „F.E.A.R.“ oder „Bioshock 2“. Wem das nicht reicht, der kann die Geschosse mittels sekundärer Feuerfunktion unter Strom setzen und das Ekelpaket zappeln lassen.

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Vorsicht vor rutschenden Wagons. Der Zugabschnitt ist einer der überraschendsten im ganzen Spiel.
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Eine andere Waffe feuert dicke, scheibenartige Klingen, wesentlich breiter als die des Plasma-Cutters - ideal, um mehrere nebeneinanderlaufende Scheusale aufs Kreuz zu legen. Morbiden Spielwitz versprüht auch ihr Sekundärfeuer. Sie schießt Sprengladungen, die an Wänden haften bleiben und Laserschranken errichten. Jeder kann sich wohl selbst ausmalen, was passiert, wenn man den Raum damit drapiert, bevor der wütende Mob aus Fratzen losstürmt.

Seine besten Momente hat „Dead Space 2“, wenn die Munition allmählich versiegt und aus der Finsternis ein Schnaufen dringt, stets in unangenehmer Gewissheit, dass noch etwas im Raum ist - bis sich plötzlich eine weitere verkohlte Missgeburt aus dem Schatten schält. Oder wenn man rücklings an eine Wand gepresst feststellt, dass auch „die andere Dreckswumme“ nicht nachgeladen ist und drei Necromorphs angezappelt kommen. Hier pendelt der Allhorror in einem ähnlichen Takt wie „Resident Evil 5“, sobald der Terror überzähliger Abscheulichkeiten über mich hereinbricht. Klappte in seiner vollen Blüte bei mir jedoch nur ein paar Mal im Spiel.

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Klein, aber abstoßend bis zum Geht-nicht-mehr. Hütet euch vor diesen kleinen Biestern!
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Während der restlichen Zeit schlägt der Dead-Space-Zeiger irgendwo zwischen Terror und Horror aus, die Atmosphäre ist angenehm bedrohlich, aber streckenweise auch vorhersehbar, fast routiniert. Immerhin übt das Innere der Sprawl-Station einen zermürbenden Druck aus, dass ich mit gezogener Waffe bis zum bitteren Ende im Zentimetermarsch um jede Ecke gekrochen bin. Durch die Korridore, Hallen, von Dampf durchströmten Maschinenräume, Hangare und Minenstollen.

Oder durch Zivilsektoren, die mit ihren Sitzecken und Aquarien richtig wohnlich sein könnten. Zwischen Kinderzimmern mit hängenden Mobilés und Kinderbetten, zwischen Kücheneinrichtung und intaktem Wohnzimmermobiliar ist eben noch nicht alles aus den Fugen geraten. Woanders, wenn sich hölzerne Treppen nach oben winden und Kommoden im Kerzenschein schimmern, fühlt man sich wohlig an die Spencer-Villa aus „Resident Evil“ erinnert. Es gibt die üblichen unterkühlten Labore mit Glaskapseln, zwischen denen Kältedunst aufsteigt, und aufragende Hallen, fast vollständig mit Fleisch ausgekleidet.

Fahrstuhl. Licht. Ihr wisst schon.

Doch bitte, Visceral, die „Im Fahrstuhl flackert das Licht und fällt dann aus, bevor ein ekelhaftes Viech durch die Decke kracht“-Nummer haben wir im ersten Teil gefühlte zwanzig Mal erdulden müssen, im Nachfolger noch mal - und noch mal. Überhaupt habe ich mich erschreckenderweise an die aus einer Deckenluke plumpsenden Gegner gewöhnt. Und an solche, die von unten oder aus der Wand kommen - das Überraschungsmoment wird gegen Ende arg gebeutelt. Ist aber alles nicht so tragisch, weil die Panik spätestens dann wieder im Specknacken hockt, wenn eine Übermacht angeschlurft kommt.

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Neu ist die Möglichkeit, mit einem Schuss auf Glasscheiben ein Vakuum zu erzeugen, das alle Feinde hinaus ins All saugt. Feuert Isaac nicht rechtzeitig auf den Schließmechanismus, erlebt er ein weitaus grausigeres Schicksal.
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Und auch wenn der Stachel des Horrors nicht mehr so tief sitzt wie damals, gibt es viele beunruhigende Momente der Erwartung, dass irgendwas passieren MUSS. Die Musik schwillt zu einem an den Nerven zottelnden Miststück an, ein gespenstisches Flüstern zwängt sich durch die Korridore, aber es geschieht… nichts. Das sind unheimlich packende, knisternde Szenen, die man nicht so einfach abstreifen kann.

Darüber hinaus sagt Visceral das kleine Horror-Abc von Anfang bis Ende auf: plötzlich loszischende Sprenkelanlagen, sich streitende, völlig deplatziert wirkende Stimmen, dämonisches Flüstern bis hin zu verstörenden, in psychedelischen Gelbschleier gehüllte Visionen zum regelmäßigen Konfrontieren Isaacs mit dem Schicksal seiner Frau, die besonders in den letzten Kapiteln eine tragende und tragische Rolle im Erzählgefüge spielt.

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Isaacs Frau spielt eine tragische Rolle innerhalb der Geschichte.
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Schade allerdings, dass die Lüftungsschächte, durch die Isaac krabbelt, nicht besser in die Spirale des Grauens greifen. Die klaustrophobische Enge kommt super zur Geltung, man hat keinen Meter zum Bewegen, es zwickt und drückt förmlich. Isaac kann in dieser Situation weder zielen noch schießen - was man prima für Verfolgungen hätte nutzen können. Oder für irgendeinen anderen Zwischenfall. Doch es geschieht wie so oft nichts. Oh, na gut, zum Aussparen der Ladezeiten sind diese Stellen immerhin gut.

Hier hat Visceral Games die nötige Dramatik genauso versäumt, wie sie vergessen haben, Bosskämpfe zu inszenieren. Der erste Teil war in dieser Hinsicht mit zwei XXL-Luschen dürftig bestückt; der Nachfolger lässt noch mehr anbrennen. Im wörtlichen Sinne, wenn die Bolzen meiner Speerkanone Necromorph-Körper in Brand setzen, und übertragen, weil es bis zum Ende einfach keinen mickrigen Bossfight gibt.

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Richtig beeindruckende Bossgegner gibt es nicht - nur ein paar kleinere, die kläglichen Ersatz liefern.
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Was ist so schwer daran, dem bildgewaltigen Monster von einem Spiel mit dramatischen Tupfern die finalen Konturen zu verleihen? Guckt euch „Resident Evil“ an, liebe Entwickler, oder „Silent Hill“ - oder meinetwegen das letzte „Alone in the Dark“. Da gab’s einige herrlich verquere Aufeinandertreffen, die bis heute durch mein Gedächtnis spuken. Im Weltraum ließe sich doch so vieles anstellen… Aber diese Trumpfkarte hat Visceral Games nicht vorschnell verjubelt, sondern von vornherein gar nicht erst im vollgerotzten Ärmel. Bedauerlich.