„Wir verdienen genügend Geld mit Fortsetzungen und unseren Sport-Titeln. Es wird Zeit, mal etwas anderes zu wagen. Und Dead Space ist genau das richtige Spiel, um EAs neuen Firmenvorsatz zu unterstreichen“, lobt Derek Chan, Product Manager von Electronic Arts, sein neuestes Baby. Denn beim amerikanischen Softwaregiganten weht nun ein anderer Wind, man spricht vom Aufbau neuer Marken und originellen Ideen.

Das ist nobel, weil einsichtig – schließlich zeigt es, dass EA ihrer Fließband-Sequels mittlerweile selbst überdrüssig sind. Und irgendwie witzig – denn auch Dead Space, das erste Survival-Adventure aus dem Hause Electronic Arts, ist als Franchise geplant. Inklusive Comicserie, Kinofilm und – genügend verkaufte Exemplare vorausgesetzt – mehreren Fortsetzungen. Aber der Reihe nach…

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Filmische Vorbilder

Im Weltraum hört dich niemand schreien. Ist klar, kennen wir. 1979 lehrte uns Ridley Scott schließlich, dass man im All nicht nur so lustig frei umherschweben kann, sondern auch herbe auf den Deckel bekommt – besonders wenn ein verlassenes Raumschiff in der Nähe ist. Damit das auch keiner vergisst, hat Paul Anderson im Jahr 1997 mit seinem SciFi-Shocker „Event Horizon“ noch mal blutigst nachgehakt.

Dead Space - Im Weltraum hört dich niemand schreien - EAs SciFi-Shooter verspricht den puren Horror.

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Die Parallelen zur Alien-Serie sind unübersehbar.
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Warum diese filmischen Vergleiche? Weil auch die Entwickler des EA Redwood Studios große Horrorfans sind und mit Dead Space eine wahre Achterbahn des Grauens entfachen wollen – und zwar im Stile eben dieser Filmklassiker. „Wir wollen den Spielern richtig Angst einjagen, mit Schockeffekten, wie man sie sonst nur aus dem Kino kennt“, meint Derek Chan und fügt hinzu: „Habt ihr The Descent gesehen? Das war echter Terror – klaustrophobisch, blutig und verstörend. Genau das wollen wir mit Dead Space erreichen.“

Mitten ins Geschehen

Die Ausgangssituation liefert zumindest schon einmal ausreichend Stoff für die versprochene Tour de Schreck: Nach Jahren ohne Funkverkehr zu dem riesigen Raumkreuzer Ishimura soll nun ein Team verschiedenster Spezialisten den gestrandeten Kahn wieder flott machen. Darunter: Isaac Clarke, seines Zeichens Ingenieur und Spezialist für technische Geräte. Doch bei den geplanten Aufräumarbeiten zeigt sich: Irgendetwas schleicht im Schatten durch die Gänge – und es ist nicht die Besatzung.

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Die Entwickler versprechen das gruseligste Spiel aller Zeiten.
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Derek Chan holt tief Luft: „Wir erschaffen das gruseligste Spiel aller Zeiten“, verspricht er vollmundig. Als Product Manager macht man das halt so. Sicher, ein schöner Vorsatz. Bleibt dennoch eine berechtigte Frage: Was will Dead Space so grundlegend anders machen, dass Resident Evil oder Silent Hill nicht längst durchgekaut hätten? „Der Spieler wird tiefer in Dead Space eintauchen, als in jedes andere vergleichbare Spiel“, erklärt Chan.

Dead Space teilt die echten Kerle von den Weicheiern – auf Horror-Fans kommt hier ganz harter Tobak zu.Ausblick lesen

Und das bedeutet in diesem Fall nicht nur, für allerlei haarsträubende Schockmomente zu sorgen oder eine gruselige Sounduntermalung zu generieren. Auch das schaurig-schöne Art Design, das die düster-kalten Gänge der Ishimura in bedrohliches Licht taucht oder mit der ausgiebigen Verwendung des roten Lebenssaftes eine beklemmende Atmosphäre erzeugt, sorgt nur zweitrangig für den immensen „Mittendrin“-Effekt.

Interactive Movie Experience

Anders als im typischen Action-Adventure von heute verzichtet Dead Space auf ein HUD-Interface. Lebensbalken, die sich am unteren Bildrand störend ins Geschehen drängen, gibt es nicht. Ein klassisches Fadenkreuz oder Munitionsanzeigen fehlen ebenfalls. „Wir wollen das Wesentliche in den Vordergrund rücken - und das ist nun mal der Spieler“, erklärt Chan. Doch woran erkennt man, in welchem Zustand sich sein Schützling befindet?

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Die Story wird komplett in Skript-Sequenzen erzählt.
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Ganz einfach: Wichtige Information werden direkt im Spiel vermittelt. Isaacs Gesundheitszustand beispielsweise wird durch farbig hervorgehobene Module auf seiner Rückenpanzerung angezeigt – ebenso wie die verbleibende Stasis-Energie, mit deren Hilfe Isaac seine Gegner oder Objekte in seiner Umgebung verlangsamen kann. Und damit euch nicht mitten im Feuergefecht die Munition ausgeht, zeigt eine holografische Projektion neben der Waffe die Anzahl der Projektile an.

Und noch ein Faktor ist wichtig, um sowohl die Spannung als auch den Puls des Spielers jederzeit am Limit zu erhalten. „Es wird keinerlei Cut Scenes geben. Wir erzählen die gesamte Geschichte ausschließlich durch Skript-Sequenzen, Dialoge bzw. Audio-, Video- oder Textnachrichten“, erklärt uns Derek sein Konzept der „interactive movie experience“. Daher verliert ihr in Dead Space nie die Kontrolle über den Spielcharakter.

Strategische Verstümmelung

Doch wozu eigentlich Waffen und Munition? Hieß es nicht, die Ishimura wäre verlassen? Stimmt, zumindest menschliches Leben dürfte man an Bord des Raumkreuzers nicht mehr finden. Im Laufe seines Abenteuers trifft Isaac nämlich auf groteske Monstrositäten, deren tentakelbewehrte Körper und schleimig-deformierte Gesichter eher an die Kreationen eines H.R. Giger erinnern.

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Dead Space wird nicht zimperlich.
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Wie dem auch sei: Die Viecher haben Hunger. Auf Fleisch. Bevorzugt unseres. Isaac ist also gut beraten, sein Arbeitsgerät stets am Mann zu tragen. Neben ganz normalen Schießprügeln der Marke Schnellfeuergewehr oder Plasmakanone hat der kampferprobte Ingenieur auch einen (Achtung: Wortspiel) brandgefährlichen Schneidbrenner im Gepäck – Freunde von Blut und Gedärm dürfen ab dieser Stelle besonders aufmerksam mitlesen.

Eines der zentralen Gameplay-Elemente in Dead Space ist nämlich mit dem viel versprechenden Namen „strategische Verstümmelung“ tituliert. Will heißen: Jedem eurer Gegner dürft ihr mit dem so genannten Plasma Cutter die Körperteile abtrennen – Beine, Kopf, Arme oder nach Belieben auch alles zugleich. „Das soll nicht einfach nur den Blutzoll erhöhen, sondern ist Teil des Gameplays“, verspricht uns Derek.

Erleichtert ihr einen der Xenomorphe beispielsweise um seine Beine, versucht das eklige Viech mit großer Wahrscheinlichkeit einfach hinter euch her zu kriechen – lästig. Isaac muss also wählen, welche Stellen er mit seinem SciFi-Besteck zuerst bearbeitet. Nicht weniger effektiv, dafür aber etwas unblutiger gestaltet sich der Umgang mit Isaacs Anti-Gravitationswerkzeug. Das zieht ähnlich wie die Gravity Gun aus Half-Life 2 Gegenstände zu euch heran und schleudert diese anschließend mit voller Wucht gegen den Gegner.

Verstümmelungen lassen euren Magen völlig kalt? Wie wär’s damit: Mit einem herzhaften Tritt darf Isaac am Boden liegende Gegner in tausend kleine Klumpen zerlatschen, Schleim und Gedärm tropfen von den Wänden, überall liegen furchtbar entstellte Leichen herum – zumindest, wenn sie sich nicht gerade auf euch stürzen.

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Bei Szenen wie dieser müssen selbst Horror-Fans schlucken.
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Nachhaltig in Erinnerung blieb uns auch folgende Szene: Als Isaac eine Medizinstation betritt, beobachtet er, wie eine sichtlich mitgenommene Krankenschwester einen ihrer Patienten „verarztet“. Wie am Spieß schreit der arme Hund. Erst als Isaac um den Tisch herumläuft, erklären sich die Schmerzen des Opfers: Mit gehäutetem Brustkorb muss der Schreihals mit ansehen, wie die Zombie-Schwester seinen Unterleib mit einer Knochensäge durchtrennt – das kommt halt davon, wenn man nur Kassenpatient ist.