Manchmal sind die Wege der USK unergründlich: Nachdem wir „Dead Space“ im Juni zum ersten Mal anspielen durften, hätten wir Stein und Bein geschworen, dass die blutige Horrormär niemals ihren Weg nach Deutschland finden würde. Jetzt steht das Teil trotzdem in den Läden – zwar mit dem roten „Keine Jugendfreigabe“-Siegel versehen, dafür aber komplett ungeschnitten.

„Wir veröffentlichen Dead Space genau so, wie wir es erdacht haben – und nur so“, mahnte Product Manager Derek Chan damals im Interview. Will heißen: Zensur war für das Entwicklerteam von Beginn an keine Option. EA musste Dead Space denn auch ganze drei Mal der Prüfungskommission vorlegen. Viel Aufwand für ein Spiel, der sich in diesem Fall jedoch mehr als gelohnt hat.

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Die Ruhe vor dem Sturm

Es wirkt beinahe traumwandlerisch: Am Rande der Umlaufbahn eines riesigen Planeten treibt die „USG Ishimura“ in völliger Schwerelosigkeit dahin, eingehüllt in die goldenen Strahlen einer nahen Sonne. Der metallene Koloss ist das größte Schiff seiner Klasse, ein so genannter „Sternenbrecher“. Mineralien und Erze will man bergen, doch während einer der Bohrungen hat man scheinbar etwas anderes zu Tage gefördert.

Dead Space - Testurteil: AB Positiv - mit Blut und Gedärm zur Traumwertung

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Allein aber nicht schutzlos: Ingenieur Isaac weiß sich zu wehren.
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Isaac Clarke weiß von derlei Entwicklungen freilich nichts, als er sich auf dem Weg zur Ishimura befindet. Gemeinsam mit einem kleinen Bergungsteam soll er das Kommunikationssystem des Sternenbrechers reparieren. Es erscheint als Routineeinsatz, gelassen genießt Isaac den Anflug auf die Ishimura – es wird der letzte Moment des Friedens sein, der ihm und seinem Team vergönnt ist.

Denn auf der „USG Ishimura“ wäre ein defektes Funknetz noch das geringste Problem: Ein fremdartiger Organismus hat die einst sterilen Metallwände des Raumkreuzers in eine Schlachtplatte aus Blut und Eiter verwandelt. Kurz nach dem Eintreffen des Rettungstrupps bricht auch schon die Hölle los – im wahrsten Sinne. Start frei für den wohl besten und schockierendsten Horrortrip der letzten Jahre.

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Neonlicht und Frauenstimmen

Was nun folgt, lässt sich am besten als glitschig-triefender Mix aus „Alien“, „Event Horizon“ und „Das Ding aus einer anderen Welt“ beschreiben. Spielerisch bedient man sich stattdessen fleißig bei Survival-Schockern der Marke „Resident Evil“: Die Kamera schwenkt sich über Isaacs rechte Schulter und gewährt so den besten Blick auf das grausige Treiben um ihn herum. Wenn man denn etwas erkennt.

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Gruselig: Atmosphärisch brennt Dead Space ein beispielloses Feuerwerk ab.
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Denn die Ishimura ist in nachtschwarze Dunkelheit getaucht. Nur ganz selten erhellt das Flackern einer Neonleuchte die kalten Gänge des Sternenbrechers. Angsterfüllt klammert sich Isaac an seine einzige Waffe, einen Plasmacutter, den der Ingenieur normalerweise als Schneidbrenner nutzt. Überall ächzt und knirscht das Metall, dann ein Alarmsignal. „Achtung! Nichtklassifizierte Lebensform entdeckt. Quarantäne eingeleitet“, mahnt eine verzerrte Computerstimme über die Lautsprecher. Die Türen verriegeln sich.

Ohne von den nun folgenden Minuten zu viel vorweg zu nehmen, sei an dieser Stelle erwähnt, dass „Dead Space“ derartige Situationen meisterhaft inszeniert. Das Spiel aus Klang, Bild, Erwartungen und Schockeffekten treibt selbst den Puls abgebrühter Action-Veteranen in schwindelerregende Höhen. Hinter jeder Ecke kann das Böse lauern, die Atmosphäre ist zum Schneiden dicht, die Spannung steigert sich mit jeder Minute.

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Bosskämpfe wie dieser sind spektakulär inszniert und angenehm knackig.
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„Dead Space“ erinnert in Punkto Präsentation nicht selten an gut gemachte Hollywood-Horrorstreifen: Immer wieder sorgen Skript-Sequenzen für Nervenkitzel und pure Angst. Erst gegen Ende schleichen sich erste Abnutzungserscheinungen ein – dann nimmt die schiere Frequenz der Schockeffekte dem grausigen Treiben den dezenten Schrecken, das Überraschungsmoment fehlt.

Ein Hoch auf das Sounddesign

Großes Lob verdient vor allem die Sound-Abteilung: Wenn in scheinbar verlassenen Räumen traurige Frauenstimmen ein Kinderlied flüstern oder hinter uns ein Stapel Rohre zusammenfällt, stellen sich selbst die kleinsten Härchen der Ohrläppchen auf. Genial auch die musikalische Untermalung. Tiefe Bläser und zitternde Geigen begleiten jeden von Isaacs Schritten ins Ungewisse. Wird es spannend, erhebt sich der morbide Soundtrack zu einem kreischenden Crescendo, das erst wieder abklingt, wenn auch auf dem Bildschirm Ruhe eingekehrt ist.

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Neben dem Plasmacutter könnt ihr auch andere Waffen tragen - müsst diese aber teuer bezahlen.
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Unterstützt wird das Horrorgefühl von einem genialen Einfall: EA Redwood verzichtet – abgesehen vom obligatorischen Startbildschirm – komplett auf störende Menüs, die den Spieler aus dem Geschehen reißen könnten. Immer wenn Isaac eine Videonachricht seiner Kameraden einsieht, das Inventar aufruft oder Textnachrichten liest, geschieht dies in einer holografischen Projektion direkt vor seinem Anzug.

Ein Spiel für Mücken, Blutegel und Medizinstudenten – oder ekelresistente Gamer, denen es nach grandioser Horrorunterhaltung gelüstet.Fazit lesen

Auch darüber hinaus gibt es keinerlei Bildschirmanzeigen: Isaacs Lebenspunkte etwa werden als blau schimmernden Balken auf dem Anzugsrücken dargestellt, die verbleibende Munition der Waffen liest man hingegen auf deren Holo-Anzeige ab. Verläuft sich Isaac einmal, kann er auf Knopfdruck einen schwach schimmernden Strahl erzeugen, der ihm den rechten Weg weist - ein großartiges, weil hilfreiches und dennoch dezentes Feature.

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Sämtliche Anzeigen (wie hier die Munition) werden im Spiel direkt eingeblendet.
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Schade, dass „Dead Space“ beinahe ausschließlich über Hologramm-Nachrichten, Audiologs und Textmessages erzählt wird. Die Hintergründe der zwar wenig originellen aber durchaus gelungenen Geschichte, werden euch stets in kleinen Wortfetzen von dritten Personen vor die Füße geworfen. Das ganze Storygerüst versteht man also nur, wenn man sich anderweitig informiert - etwa auf der zeitgleich erscheinenden DVD „Dead Space: Downfall“.

„Hier war ich doch schon mal?!“

Auch die Missionen sind kaum der Rede wert: In regelmäßigen Abständen meldet sich eines eurer Teammitglieder über Funk, murmelt bestürzt etwas von „Gefahr“, „letzte Rettung“ oder „Reparatur“ und schickt Isaac los, um das Lüftungssystem, die Steuerungsmodule oder irgendwas anderes großes Blinkendes wieder in Gang zu setzen. Allzu schlimm ist dies aber nicht, dienen die Aufträge doch ohnehin nur als Aufhänger für die geniale Horrorhatz.

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Extrem gelungen: Die Abschnitte in der Scherelosigkeit machen Spaß.
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Weitaus nerviger ist das daraus resultierende Backtracking: Immer wieder müsst ihr dieselben Areale, die ihr schon einmal durchforstet habt, erneut besuchen. Vom Frachtraum geht’s auf die Brücke, dann wieder in den Frachtraum und zurück auf die Brücke. Einzig die Wahl des Monsters sorgt dann für Abwechslung, welches natürlich aus einem anderen Lüftungsschacht springt als zuvor – den Deja-Vu-Effekt schmälert dies trotzdem nicht.

Zum Glück kann „Dead Space“ aber weit mehr als Schockeffekte und pulstreibende Ballereien zu inszenieren – z.B. dann, wenn ihm die Luft ausgeht. Bestimmte Abschnitte der Ishimura entbehren nämlich der schützenden Außenhülle. Dann muss Isaac unter Zeitdruck die nächste Schleuse erreichen – ohne Sauerstoff hält es nämlich selbst der härteste Ingenieur nicht lange aus.

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Hat euch ein Necropmorph beim Schlawittchen gepackt, war's das meist.
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Cool: Dank seiner Gravitationsstiefel darf Isaac frei durch den Raum hüpfen, an Wänden entlang laufen und so das komplette Spielgeschehen auf den Kopf stellen. Die Entwickler streuen das spaßige Feature immer wieder zur Auflockerung ein, ohne zu übersättigen oder die nette Idee zu sehr auszuschlachten, und binden die Schwerelosigkeit sogar in die Rätselpassagen ein.

Von denen gibt es in jedem der zwölf Kapitel mindestens eines. Zur Hilfe kommen Isaac dabei zwei besondere Fähigkeiten: Mit der Stase verlangsamt er kurzzeitig die Zeit bzw. spezielle Objekte, per Kinetik-Strahl bewegt ihr umliegende Gegenstände. So müsst ihr etwa übergroße Batterien in die vorgesehenen Ladestationen stecken oder ein raffiniertes Fallensystem verlangsamen, um fix durch die Lücken zu schlüpfen.

Blut und Morde

Okay: Spannung toll, Inszenierung toll, Gameplay toll, alles toll. Doch was ist eigentlich mit jenem Feature, mit dem “Dead Space” schon lange vor Veröffentlichung für Kontroversen gesorgt hat: der Gewalt? Nun, von der gibt es reichlich. Wie bereits in unserer Preview erwähnt, ist der Splattergehalt immens, skurrilerweise fehlt in der deutschen Version nicht eines der schaurigen Details.

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Blutig: Mit dem Plasmacutter schneidet ihr die Gegner in mundgerechte Häppchen.
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Um die dargestellten Brutalitäten mal kurz greifbar zu machen: Egal wer während unseres Tests in der gamona-Redaktion das Zimmer betreten hat und einen Augenblick auf den Bildschirm linsen durfte, ist kurz darauf mit Worten wie „Alter Schwede, ist das heftig“ oder „Wie haben die DAS denn durch die USK gekriegt?“ aus dem Raum geeilt. Kurzum: Für Kinder ist „Dead Space“ ganz sicher nichts.

Neben den für Survival-Horror typischen Leichenbergen in den Gängen und blutbeschmierten Wänden sorgt vor allem der Umgang mit den Necromorphen für wohliges Magengrummeln. Die außerirdischen Biester haben nämlich die lästige Angewohnheit, bei direktem Beschuss trotzdem weiter auf euch zuzujagen. Erst wenn Isaac ihnen die Gliedmaßen mit dem Plasmacutter fachmännisch abtrennt, segnen die ekligen Dinger das Zeitliche.

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Liegt der Feind am Boden dürft ihr sogar noch nachtreten...
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„Taktische Zerstückelung“ nennen die Entwickler dieses Vorgehen. Und natürlich spritzt und manscht es dabei hübsch eklig allerlei Körpersäfte quer durchs Bild. Dennoch kann man EA Redwood nicht einfach plakative Provokation vorwerfen: Die Gewalt gerät nie zum Selbstzweck, sondern wird im Kontext der Handlung logisch erklärt oder zur Intensivierung der Stimmung eingesetzt.