Titten! Mit dem Wort wollte ich schon immer mal eine Rezension beginnen. Wer sollte es mir bei einem Spiel aus der Dead-or-Alive-Serie verübeln? Ja, das ist zotig und plump, aber keinesfalls abwertend gemeint. Und es macht doch den Test dieses an sich gelungenen, aber technisch schwächlichen Klopper-Remix' für den Nintendo 3DS gleich interessanter.

Jetzt mal ehrlich, spielt eigentlich irgendwer mit den männlichen DoA-Prügelknaben? Sind ja nicht wenige, auch nicht in Dead or Alive Dimensions für 3DS. Von den 25 Figuren, die Team Ninja aus den vorangegangenen Episoden zusammenkarrt, sind es immerhin gut die Hälfte.

Dead or Alive Dimensions - Flotte Hüpfer im Schlüpfer

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Vergesst den 3-D-Kram und die Peep-Show - als Prügler macht dieses Spiel eine richtig gute Figur.
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Mag ja sein, dass diese Klopperkerle alle ganz toll sind und super Moves draufhaben, aber im Vergleich zu den Recken aus Tekken, Soul Calibur oder Street Fighter hinterlassen sie nur wenig Eindruck. Ryu Hayabusa aus Ninja Gaiden vielleicht ausgenommen, aber auch der kann gegen die hormonelle Steuerung männlicher Zocker nichts ausrichten.

Packshot zu Dead or Alive DimensionsDead or Alive DimensionsErschienen für 3DS kaufen: Jetzt kaufen:

Wie soll er denn auch, wenn die größte „Stärke“ der Grafik-Engine im betonten Wippen extrem praller weiblicher Laktationsdrüsen liegt. Genau, dicke, mächtige Brüste! Wackelnde Melonen, die im Handkantensektor nicht nur ihre Handheld-Premiere feiern, sondern erstmals auf einem Nintendo-System wippen.

Ach, ist das geil. Polygone hin oder her, diese Prügelspielreihe wurde nur gemacht, um begafft zu werden, auch wenn sich beim Anblick von Pixelfrauen wahrscheinlich nichts in der Hose regt. Zumindest bei Zockern im Alter von über 15 Jahren. Bei denen darunter dürfte die pure Erwähnung schon ausreichen, um heiße Ohren zu generieren.

Vergesst die Peep-Show, das Prügelspiel rockt - wenn auch am besten in 2-D.Fazit lesen

Erwähnte ich schon, dass es um ein 3-D-Prügelspiel geht? Dreidimensional in doppeltem Sinne. Polygonhampel turnen auf weiten Flächen und können im Laufe der Prügelei in die Tiefe des Raums ausweichen, während Nintendos Schielaugengenerator euer Hirn dazu bringt, sich einen stereoskopen Z-Achsen-Blick einzubilden. Von Spieltiefe kann bei Dead or Alive aber nur begrenzt die Rede sein. Unter den Prügelspielen ist es das am einfachsten gestrickte mit den geringsten Aktionsmöglichkeiten. Ein Knopf für jede Grundaktion – Schlagen, Treten, Blocken, Werfen – sowie gut nachvollziehbare Kombos, das muss ausreichen.

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Reines Buttonmashing führt nur bedingt zum Erfolg.
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Reines Buttonmashing genügt trotzdem nicht, denn Kontern hat deutlich mehr Gewicht als bei anderen Prüglern, was der Serie immerhin eine taktische Note verleiht, die man sonst nur in Segas Virtua Fighter findet. Klingt simpler, als es sich am Ende herausstellt, zumal das Geschehen schneller und fetziger rüberkommt als bei Segas Vollkontaktballett.

Für Einsteiger und Freunde des schnellen Arcade-Zock ein prima Paket, das noch immer keine Abnutzungsspuren zeigt. Das Konzept ging in den letzten vier Haupt-Iterationen und insgesamt 15 Ablegern genauso prima auf wie in der aktuellen 3DS-Fassung. Das heißt, sofern man den Tiefenregler des Handhelds ganz nach unten dreht und auf Stereoskopie verzichtet.

Größer, länger, aber in 3-D beschnitten

Ja, da schaut ihr, was? Das dickste Argument für die Anschaffung dieses Moduls taugt nix. Keine 3-D-Alpentour durch Kazumis großzügigen Ausschnitt, keine sabberndes Gaffen auf plastisch wirkende Pixelhooters der Körbchengröße Doppel-F. Warum? Weil das Programm bei einigen Hintergründen die Bildrate schleifen lässt. Soll heißen, es fällt von 60 auf 30 Bilder die Sekunde und stottert sogar gelegentlich, wenn man den 3-D-Effekt zuschaltet.

Aber was will man auch damit? Spielerisch bringt er niemandem etwas. Und ganz ehrlich, der Bildschirm ist sowieso zu klein, als dass man abseits der Zwischensequenzen oder des Kämpfer-Auswahl-Screens irgendwelche weiblichen Rundungen erkennen könnte.

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Ridley. Am Start. In einer Metroid-Stage.
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Besser also, wenn an den Tiefeneffekt abschaltet. Übrig bleibt ein butterweiches DoA wie sonst auch, und zwar in sehr Dreamcast-naher Qualität. Viele Hintergründe wurden DoA 2 und 3 entliehen und machen auf der kleinen Kiste eine sehr ansprechende Figur, wenn man nur die Griffel vom 3-D-Regler lässt. So darf man die Arenen noch immer erweitern oder gar verlassen, sobald man es schafft, den Gegner mit einem ordentlichen Tritt in die neue Umgebung zu katapultieren.

Vom Balkon der Loge geht es etwa auf das Parkett eines Opernhauses, von einer Hängebrücke in ein Bächlein oder vom Schneesturm in eine Eisgrube. Dead or Alive, wie es leibt und lebert. Kenner finden sich jedenfalls augenblicklich zurecht, da kein nennenswerter neuer Inhalt beigefügt wurde, obwohl das Modul mit ganzen neuen Spielmodi glänzt.

Einzige Ausnahme ist der Chronicle-Mode, der gewissermaßen die Kampagne darstellt, aber wie üblich keine Lorbeeren einheimst. Nachvollziehbare Drehbücher gehören einfach nicht zur Stärke Team Ninjas, und bei DoA Dimensions kommt es sogar richtig dicke. Diesen Modus mit all seinen Zwischensequenzen und Render-Filmchen als langatmig zu bezeichnen, wäre noch geschmeichelt.

Kampagne - und sonst so?

Inhaltslose Zwischensequenzen (geschätzte drei Minuten je Kampf), kleine Tutorial-Einlagen (etwa 30 Sekunden) und der eigentliche Showdown (noch mal dreißig Sekunden) werden hier aneinandergereiht, bis man nur noch entnervt geistig abschaltet. Nein, da hilft nicht einmal das Holz vor den Hütten der Mädels, das man hier reichlich bestaunen darf. Die Erzählung zieht sich wie Kaugummi und will nicht so recht zu einem Handheld-Spiel passen, das auch auf der kurzen Busfahrt von hier bis um die Ecke schnellen Spielspaß vermitteln muss.

Selbst zu Hause bleibt der Unterhaltungswert bescheiden. Einerseits versucht der Chronicles-Mode von DoA: Dimensions, 15 Jahre wirre und kitschige bis hirnverbrannte Hintergrundgeschichte an einem Stück zu vermitteln, was selbst bei Kenntnis aller Charaktere zum Tod durch Hirnvakuum führt. Andererseits ist der Stil einiger Zwischensequenzen mehr als gewöhnungsbedürftig, weil alle Figuren in einer Art Schockfrost verbleiben, während das Voice-Acting weitergeht. Als einziges Highlight müssen gelegentliche Team-Battles herhalten, bei denen die CPU die Rolle eines zweiten Haudegens übernimmt. Gähn.

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Es gibt noch irgendwelchen Schmus, und das nennen sie Handlung - wer's mag...
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Meine Empfehlung wäre somit, die Kampagne völlig zu ignorieren und alle anderen Modi auszureizen. Ihr werdet nichts vermissen. Arcade, Geisterprügeleien im Streetpass-Battle und sogar Online-Begegnungen halten, was sie versprechen. Auch ohne Handlung schaltet ihr damit sämtliche Extras frei, egal ob Kleidung, neue Arenen oder sogar die kleinen Actionfiguren, die man sammeln und in 3-D fotografieren darf.

Nicht dass diese Actionfiguren besonderen Mehrwert hätten, aber zumindest bekommen 3DS-Spieler ein paar Extras spendiert, die die neue Auskopplung einzigartig machen. Löblich, wenn auch nicht immer erfolgreich, wie weitere Kleinigkeiten offenbaren. Ein gutes Beispiel wären die auf dem Touchscreen gelisteten Spezialbewegungen, die ähnlich wie bei Street Fighter durch bloße Berührung ausgeführt werden.

Die Liste ist leider so fitzelig und überfüllt, dass man einerseits zwischen den drei Move-Kategorien umschalten muss und andererseits kaum dazu kommt, im laufenden Match das richtige Element auszusuchen. Wie soll denn da noch nach den Brüsten schauen? Team-Battles ohne die Möglichkeit, einen menschlichen Spieler ins Boot zu holen, sind hingegen ziemlich sinnfrei. Da wäre mehr drin gewesen.