Der eingeblendete Fernsehbildschirm verspricht mir den blanken Terror. Im Stile eines alten Trashfilmes wird die erschreckende Geschichte von „Dead Block“ in Form einer Fernsehserie klar gemacht: Ich bin in den wilden 50er Jahren. Die Zeit der Petticoats, Schmalzlocken und Lederjacken. Kurz: Rock‘n Roll.

Dass diese Musik das blanke Böse ist, habe ich ja schon immer geahnt (und genossen) und nun wird uns das von Candygun Games bewiesen. Denn die Untoten kommen! Reanimiert durch satanische Gitarrenriffs, harte Beats und anstößige Hüftbewegungen, gieren die Gammelbiester nun nach Menschenfleisch.

Dead Block ist im Grunde genommen eine Tower-Defense-Variante. Ihr seid in einem Haus und draußen sind die Zombies, die euch fressen wollen. Ihr wollt das natürlich nicht und daher habt ihr allerlei Möglichkeiten, die miesen Möchtegerndämonen aufzuhalten. Barrikaden und Fallen (Tower) in den Fenstern, Türen und Löchern in den Wänden, Spezialfähigkeiten und rohe Gewalt im Nahkampf.

Dead Block - Elimination!Ein weiteres Video

Nun werde ich in das Spielgeschehen hineinkatapultiert und finde mich in der Haut von einem der drei spielbaren Charaktere wieder, nämlich in der des Bauarbeiters Jack Foster, welcher gerade lässig in seiner Bude herumsteht. Mit einem Blick aus dem Fenster kann ich erkennen, dass die untoten Fressmaschinen schon herangehumpelt kommen. Passend zum Spielnamen empfiehlt mir das präzise Tutorial in dieser ersten Mission, dass ich die Fenster zunageln soll.

Natürlich brauche ich Ressourcen, um all die Hindernisse und Gemeinheiten für die Zombies aufzustellen. Dafür muss ich Einrichtungsgegenstände zerstören, um an den wichtigsten Baustoff des Spiels zu kommen: Holzplanken. Mit diesen kann ich nun Fenster und Türen verrammeln und die stinkenden Plagegeister ein wenig auf Abstand halten. Die Barrikaden halten zwar nicht für immer und geben irgendwann unter den wütenden Schlägen der gierigen Geifergammler nach, aber sie verschaffen mir ein wenig Luft.

Rock‘n Roll, Elektroschock und Zombies. Den Spaß gönn ich mir.Fazit lesen

Hektik lass nach!

Und diese ist auch bitter nötig. Ich brauche Zeit, um mich an das ungewöhnliche Spielsystem zu gewöhnen. Ich muss nämlich nicht nur alles kaputt schlagen, um an Holz zu kommen, sondern auch diverse Gegenstände durchsuchen. Und das funktioniert mit Minispielen, die von Quick Reaction über abwechselndes Drücken von Tasten bis zum richtigen Einstellen von Schlossbestandteilen reichen. Was sich jetzt erstmal einfach anhört, ist es ganz und gar nicht. Denn wenn einem die fiesen Hirnfresser auf die Pelle rücken, werden Reaktionsspielchen mal ganz schnell haarig.

Dead Block - Diese Zombies rocken!

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Nageln für den Weltfrieden: Jack verrammelt die Fenster vor den Zombies.
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Wonach ich eigentlich suche? Nach Bauteilen in Form von Muttern. Mit diesen und den bekannten Holzplanken kann ich die erwähnten Fallen bauen. Anstelle von Holzbarrieren platziere ich diese nun in alle möglichen Durchgängen. Meine erste von insgesamt drei Vorrichtungen ist eine Eisfalle, welche die Zombies einfriert, so dass ich sie leicht und locker mit meinem im Schaden aufrüstbaren Bauarbeiterhammer zertrümmern kann. Das Gleiche gilt auch für die Effizienz Spezialfähigkeiten der Charaktere, die ganze Horden auf einmal festhalten, sprengen oder stumpf erschießen.

Schaffe, Schaffe, Falle baue

Im Laufe der Kampagne lernt man noch zwei weitere Charaktere kennen. Den kleinen dicken Pfadfinder Mike Bacon und die schlagfertige Polizistin Foxy Jones. Jeder der drei Charaktere hat unterschiedliche Fähigkeiten und Fallen. So kann Mike besonders schnell Gegenstände durchsuchen und Muttern und Ausrüstung finden. Jack beherrscht die Kunst irre schnell, die Einrichtung zu zerlegen, und Foxy teilt ordentlich aus. Nach dem Auffinden der anderen Figuren kann man zwischen diesen bequem zu jeder Zeit wechseln, um Zugriff auf die anderen Fähigkeiten und Fallen zu bekommen.

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Wenn die Zombies erstmal im Haus sind, wird es knifflig.
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Während man Kontrolle über einen der Überlebenden hat, übernimmt die KI die jeweils anderen. Diese helfen dann dem Spieler mit dem, was sie jeweils am besten können. Mike sucht, Jack zertrümmert und Foxy tritt abfaulende Ärsche. Dabei reparieren die Helfershelfer selbstständig Barrikaden oder nutzen ihre Smartbomb, wenn sie in Bedrängnis geraten.

Allerdings bauen sie nicht von allein ihre jeweils speziellen Fallen auf, so dass ständiges Wechseln angesagt ist. Per Tastendruck lassen sich die Gefährten immer in den Raum beordern, in dem man sich gerade selbst befindet, so dass sie dann hier ihren Aufgaben nachgehen können. Auch das jeweilige Setting der Fallen weist den Mitgliedern des ungleichen Teams unterschiedliche Aufgaben zu.

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Foxy hat die durchschlagskräftigsten Waffen im Gepäck.
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Mikes Mechanismen sind dafür gedacht, dass die Zombies kontrolliert werden können oder verursachen Schaden über Zeit. Foxys Gemeinheiten konzentrieren sich darauf, möglichst viel Schaden anzurichten und Zombies da endgültig zu töten, wo sie stehen. Jacks Fallen sind in erster Linie dazu gedacht, Zombies aufzuhalten oder zu verwirren. Sie machen keinen direkten Schaden, ermöglichen es dem Bären von Mann aber, selbst ordentlich einen auszuhämmern.

Daraus ergeben sich verschiedene taktische Möglichkeiten und durch das zufällige Erscheinen der verschiedenen Zombietypen, die alle unterschiedliche Resistenzen, Fähigkeiten, Schaden und Geschwindigkeit besitzen, spielt sich kein Level gleich.

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Pfadfinder-Bengel Mike ist fix darin, Dinge zu finden.
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Jeder Charakter kann zudem mit seiner Waffe (Hammer, Pfanne, Knüppel) zuschlagen, doch diese Meleeattacken bieten sich wirklich nur dann an, wenn die Zombies durch Fallen oder Smartbomb festgehalten werden, abgelenkt sind oder sonstwie bereits verwundet sind. Ansonsten sind es A) zu viele, B) machen sie zu viel Schaden, und C) Es sind einfach zu-fucking-viele!

Das Blöde an den Fallen: Sie haben nur eine begrenzte Haltbarkeit. Das heißt, ich muss ständig auf Ressourcensuche gehen und konsequent das Haus auseinander nehmen, während die schier endlose Horde kommt. Dabei gilt: Alles, was ich sehe, kann ich auch kaputt machen oder durchsuchen. Mit Ausnahme der Wände.

Rock till they die… again!

Nun wird man sich fragen: Wenn die Fallen nur begrenzt HP haben, also irgendwann verschwinden und die Holzbarrikaden eingerannt werden, gleichzeitig aber die Ressourcen im Haus begrenzt sind…Was ist denn nun das eigentliche Ziel? Davon gibt es zwei.

Je nach Missionsparameter muss ich beispielsweise eine E-Gitarre samt Verstärker und Lautsprecher finden und aufbauen. Sobald ich die Musikanlage aufgebaut habe, poppt ein weiteres Minispiel auf, das mich im Guitar-Hero-Stil dazu bringt, heftig in die Saiten zu schlagen und einen Sound zu fabrizieren, der alle verbleibenden Zombies dazu bringt so lange zu tanzen, bis sie im wahrsten Sinne des Wortes umfallen.

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Bauarbeiter Jack ist eher der Mann für's Grobe.
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Die zweite Siegvariante, der Zombomatic 9000, ist eine Maschine, die mit „Toden“ der Zombies gefüllt werden muss. Will sagen: Ich muss 120 der unendlich heranstürmenden Untoten daran „erinnern“, dass sie eigentlich schon tot sind, was die Maschine aktiviert. Nach Knopfdruck schießen Blitze aus dem Konstrukt und grillen den Rest der ranzigen Rotte. Level geschafft.

Während man im Singleplayer hektisch durch die Gegend rennt und versucht Fallenmanagement, Ressourcensammelei und Zombiegekloppe unter einen Hut zu bringen, eskaliert das Spiel im Multiplayer-Modus in ein fröhliches Chaos, das – gelinde sagt – einfach rockt. Jeder hat seinen Charakter, jeder seine Aufgabe. Dazu muss gesagt sein, dass Doppelauswahlen möglich sind. Man rennt zunächst wild drauf los, um die Ressourcen für die Gruppe zu sammeln und Teamwork ist unbedingt vonnöten, will man den humpelnden Fressmaschinen Einhalt gebieten.

Leider kann man diesen Spaß bislang nur über Splitscreen genießen. Einen Onlinemodus gibt es noch nicht. Macht aber nichts, denn die schnelle und actionreiche Spielmechanik macht auch und gerade auf dem Splitscreen einen Mordsspaß.

Wenn das Wörtchen „Wenn“ nicht wäre…

Ja, Dead Block macht wirklich Laune. Wenn es doch nur länger dauern würde, und besonders gegen Ende der gerade mal zehn Level kommen Motivationsschwierigkeiten auf. Die Spielmechaniken sind am Anfang noch neu und aufregend, doch sind sie spätestens ab dem fünften zu verteidigenden Haus in Fleisch und Blut übergegangen. Man hat dann auch schon alle Zombies gesehen und das Prinzip von: Raum verrammeln – Interieur kurz und klein schlagen – alles durchsuchen – nächster Raum – usw. verinnerlicht.

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Ungleichgewicht: Foxy hat die deutlich effektiveren Waffen und Fallen.
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Und sobald Foxy mit von der Partie ist, haben die Zombies kaum noch eine Chance. Ihre erste Falle, die Bombenbarrikade, – Holzbarrikade mit Bombe: Wenn kaputt, dann Bumm! – tötet einfach alles, was in ihrem riesigen Wirkungsbereich kreucht und fleucht. Vollkommen ungeachtet von den Widerständen, Lebenspunkten und sonstigem Gedöns der Gegner. Richtig einfach wird’s dann mit Foxys Teslafalle, die ebenfalls auf einer One-Shot-One-Kill-Mechanik basiert und alles Untote per Elektroblitz über den Jordan jagt. Warum sollte ich noch mit den anderen beiden Überlebenden spielen, wenn ich im Grunde genommen nur die Ressourcen brauche, die beide mit Hammer und Lupe automatisch an den Mann bzw. an Foxy bringen?

Die Fallen von der taffen Polizistin verarbeiten die Zombies eh zu Hackfleisch, von daher muss ich mir auch die Mühe nicht mehr machen, sie mit Jack und Mike einzufrieren, zu hypnotisieren, zu schrumpfen oder sonst was. Umpusten und gut ist. Das ist schade, denn die Fallen der anderen beiden Protagonisten sind gut durchdacht und bringen spannende taktische Ansätze in das Spiel. Leider werden diese eben nicht wirklich gebraucht.

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In späteren Leveln wird es ganz schön hektisch.
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Dazu gesellen sich kleinere Sachen, die ganz klar in die Kategorie „Feinschliff“ gehören, aber dennoch erwähnt werden sollen. Zunächst wäre da die Kamera, die immer ein bisschen sehr nah am Geschehen dran ist. Sicher, das unterstützt den Hektikfaktor, weil es unübersichtlicher ist, aber das wirkt ungewollt und es zeigten sich beim Spielen einige Situationen, die ärgerlich und auf diese Kameraführung zurückzuführen waren.

Dann die Musik. Das coole Rock’n-Roll-Setting gefällt auf jeden Fall, aber warum gibt es nur zwei Songs? Einer aus einer Jukebox und einer wenn man selbst in die Saiten greift, um ein Level zu beenden. Beide sind schön anzuhören und passen auch in die Rock’n-Roll-Ära, aber beide nerven nach dem vierten Mal anhören. Wenigstens im Abspann hätte ich mir ein anderes Lied gewünscht. Eins mit mehr Dampf vielleicht.