Selten klaffte die Lücke stärker zwischen dem, was man auf einem Spiele-Cover sieht, und dem, was letzten Endes darunter ist. Im Fall von „de Blob 2“ sagt Ersteres: spritzig, luftig, locker, lässig, lotterhaft, larifari. Watt’ für Kinder. Kann jeder.

Wenn das mal kein Trugschluss ist. Denn unter dem sonnengelben USK-6-Sticker steckt nicht bloß ein Kinderspiel zum Hüpfen und Rollen, sondern auch eines zum Sputen und Fluchen wie ein Bierkutscher. Eines, das euch, je nach Spielweise, vielleicht niederschmettert und mit Anlauf auf die Fresse fallen lässt. Zeit um. Schon wieder. Haste nun davon.

de Blob 2 - Wer braucht da noch LSD?

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So mausgrau und trist ist Prisma City, bis der Blob auf den Plan tritt.
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Vor den Einblicken in eine gehetzte und getriezte Spielerseele steht das trostlose Bild eines unterdrückten Gute-Laune-Volks. Nennt sie „Buntis“ oder „Farblinge“, die Bevölkerung Prisma Citys. Schöner Ort im Grunde, so knallig und farbenfroh. Alle glücklich. Prima. Das bunte Dasein in Saus und Braus endet jäh, als Genosse Schwarz mit seinen Tintensoldaten einfällt, Wahlen manipuliert, jeden knechtet. Ernste Sache, das alles.

Aus der Stadt wird ein monochromer Pfuhl der Uniformität. Kalkweiße Gebäude recken sich dort in den Himmel, wo mal das Leben tobte; tintenschwarze Pfützen blubbern in den Straßen, Pflanzen und Bewohner lassen gleichermaßen den Kopf hängen. Zeit für den pummeligen Blob, einen grinsenden Farbklumpen aus einer Untergrundbewegung, wieder Farbe in die Fugen Prisma City zu bringen.

Dafür hüpft, rollt, flatscht und kleckst er sich durch elf groß angelegte Areale: lauschige Strände übers Regierungs- und Bankenviertel bis hin zur Bleich-Cola-Abfüllfabrik, bevor das Abenteuer nach rund 15 Stunden in einer Raketenanlage endet - ich will aber nicht zu viel verraten.

Die ersten Schritte in jedem Abschnitt zeigen leichenblasse Gebäude mit giftigen Tintenspritzern, leere Straßen, kurzum: weiß-graue Depressionen, so weit das Auge reicht, während sich die Hintergrundmusik auf ein sphärisches Rauschen beschränkt. Äußerst niederschmetternd. Blob, zu Anfang selbst nur ein kreidebleicher Klumpen, zerstört spinnenartige Farbbots mit einem Hüpfer, wird rot, blau, gelb, grün und kleckert die Pampe frei nach Schnauze herum. An Wände, Bänke, Bäume, Haltestellen, Schiffe. Was ihm so im Weg steht.

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Der bunte Pamps rinnt an Häuserfassaden runter, hinterlässt einen Farbfilm, wobei man mit dem überall sammelbaren Mustern mehr Pepp in die Farbsause bringen kann. Moooment, war das gerade ein Saxophon? Ui, eine flotte Trompete? Ne jazzige Gitarre, die im Bossanova-Takt zittert? Eine „soulige“ Hammond-Orgel? Genau, alles zusammen! Je nach Farbton, der am Blob haftet, wechselt die Instrumentierung, während sich die Musik zu einem Groove-Teppich zum Mitwippen und -schnippen entrollt. Irgendwann konnte keiner, der beim Spielen dabei war, Kopf oder Fuß stillhalten. Geht einfach nicht.

Lass die gute Laune rein

Dieser Soundtrack wirkt wie Ameisen in der Hose: Man kann kaum ruhig sitzenbleiben; er ist so fröhlich, dass wir ihn regelmäßig im Büro hören. Gleich nach „Fallout: New Vegas“ und „Katamari“. Ach, und apropos Katamari: Bei „de Blob 2“ muss man eine genauso ausgeprägte Vorliebe für luftig-lockeren Blödsinn haben, einen Spleen fürs Lebensfrohe und eine Abneigung gegen Trübsinn. Statt die Welt nach und nach aufzurollen, wird sie bunter, fröhlicher und beschwingter - genau wie die Musik.

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Je mehr Farbe Blob verkleckst, desto bunter und belebter wird die Welt.
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Aus Betonien wird langsam grasgrüne gute Laune, Bären, Kühe, Katzen und Co. tummeln sich neben knallbunten Farbklecksen, überall hört man Grölen, Jubeln und Ausgelassenheit. Ganz ehrlich: Ich konnte „de Blob 2“ nicht spielen ohne nach oben zum Joker-haften Grinsen verzogene Mundwinkel.

Videospiel gewordene Heiterkeit, das beste Mittel gegen Trübsinn und 15 Stunden gute Unterhaltung.Fazit lesen

Diesem vergnüglichen Treiben stellt Entwickler Blue Tongue einen Feind entgegen, vor dem man nur flüchten kann. Nein, ich meine weder die in den Straßen patrouillierenden Tintensoldaten, die nach einem Hopser auf den Kopf dahin sind, noch die Ufos, die Blob mit einem Fangstrahl ins Wasser zerren, damit er seine Farbe verliert. Auch nicht die Raketenschützen-Inkys, die mich mit zielsuchenden Geschossen bombardieren. Sondern jemand viel Banaleres: die Zeit.

Wer sich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ins Abenteuer stürzt, dem hockt diese grausame Dame stets im Nacken. Vielleicht hab ich was falsch gemacht oder bin einfach anfällig für alles Bunte, Tolle, Knallige, hab zu lang gestaunt, gegluckst oder was auch immer. Keine Ahnung. Jedenfalls ging das Ganze so weit, dass irgendwann nur noch eine Minute übrig war.

Wer in einer solch zwickenden Situation bummelt und sich keins der Uhrensymbole zum Verlängern des Zeitlimits sucht, indem man z.B. einen kompletten Häuserblock einfärbt und die herausströmenden „Graulinge“ rettet, scheitert an Ort und Stelle. Und darf vom letzten Zwischenspeicherpunkt fortfahren. Fieserweise sind die Entwickler ausgesprochen geizig und packen beim Scheitern nicht mal ein paar Extrasekunden obendrauf. Mir entfleuchte also regelmäßig ein: „Was zum… Schon wieder von HIER aus weitermachen, und das mit 43 lumpigen Sekunden!!?“.

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Das Anvisieren von Feinden und Farbbots ist kinderleicht. Vielleicht zu sehr, da die Kämpfe somit zum Kinderspiel werden.
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Ich hab mich auch mit einigen Kollegen unterhalten, die felsenfest behaupteten, sie hätten sich nicht vom Zeitlimit einlullen lassen. Und überhaupt sei alles kinderleicht und wenig fordernd. Was die Kämpfe angeht: Stimmt auffallend! Mit der linken Schultertaste visiere ich Inkys an, mit dem Sprungknopf steige ich ihnen aufs Dach, bevor sie verpuffen.

Das geht dermaßen einfach und leichtgängig vonstatten, dass ich mit gedrückter Schultertaste in Sekundenschnelle einen Inky nach dem anderen geplättet hab. Zurück bleibt eine Tintenpfütze. Man muss ja nicht mal gucken, wo ein Gegner steht, sondern einfach auf die Sprungtaste hämmern, sich „durchklicken“. Nicht sehr fordernd.

Für meinen Geschmack zu spät kommen die Feinde, die nur abtreten, wenn Blob mit einer bestimmten Farbe auf sie draufhüpft, oder die stationären Geschütze, die mich mit Tintenklecksen beschießen. Vor allem aber: Das Zeitlimit war für jemanden wie mich, der gern in jede Ecke guckt, jeden einzelnen Baum zum Blühen bringt und alle Wände übertüncht, schon verdammt knauserig bemessen. Es folgten elende Passagen des Auswendiglernens, da man ja möglichst perfekt und ruck-zuck zum Ende gelangen muss, wo die Uhr auf einmal zu ticken aufhört. Puuuuh.

Hüpf rein, Brauner

Entspannend wird der Trip auf dem leichten Schwierigkeitsgrad: Man bekommt für fast jedes Level eine Stunde Zeit, Uhrensymbole werfen die doppelte Bonuszeit ab, und endlich kann man das Sightseeing in Prisma City in vollen Zügen genießen. Ich kleckse also munter vor mich hin, ignoriere die roten Symbole, die den Weg zum nächsten Missionsziel idiotensicher markieren, sammele neue Muster, bekleistere Propagandaplakate mit dem Wandlauf, entreiße den Inkys immer mehr Straßenzüge und so weiter.

Trifft mich eine Ladung aus einer Tintenkanone, bleibt nur der Sprung ins kalte Wasser. Ich mische Gelb und Rot zu einem warmen Orange, verbrenne mir an sengenden Bodenplatten den, äh, Hintern und befreie ein wichtiges Gebäude Prisma Citys nach dem anderen: Polizeistation, Rathaus, Universität...

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Innerhalb von Gebäuden wechselt die Kamera in die 2-D-Ansicht.
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Beim Betreten der Häuser verdrückt sich die Kamera in eine seitliche 2-D-Ansicht, während ich Blob von links nach rechts, oben nach unten steuere – und umgekehrt. Ich muss Farbtöne mischen, um verschiedenfarbige Schalter zu aktivieren, darf mich an bestimmten Stellen sogar in die Tiefe des zweidimensionalen Raums „hineinbewegen“. Wie in „Super Mario Galaxy“ wird die Schwerkraft plötzlich an eine Wand geworfen, ich laufe senkrecht in die Höhe, bevor ich von einer Kanone quer durch die Gegend geschossen werde.

Leider merkt man den Innenabschnitten zu stark an, wie sehr sie auf Bequemlichkeit geeicht wurden. Wenn ich tatsächlich Farben mischen muss, sind die Töne dafür meist in genau der Reihenfolge verteilt, dass man unweigerlich die korrekte Mischung bekommt. Und falls nicht, gibt es immer noch genug Wasserstrahlen, um Blob wieder reinzuwaschen - dann kann das muntere Anrühren von vorne losgehen. Versprecht euch aber nicht zu viel, vor allem keine Farbrätsel oder so.

Am Ende jedes 2-D-Übergangsabschnitts steht das Zerstampfen einer überschwappenden Farbkapsel. Und „Überschwappen“ ist nicht übertrieben, sobald der ganze Bereich um das Gebäude herum in einem Schwall aus Farben, Licht, und guter Laune „bekehrt“ wird. Fast wie in „Okami“.

Damit auch weniger erfahrene Hüpfhelden immer wissen, was zu tun ist, können sie Symbole über Blob einblenden lassen: das nächste Missionsziel, Nebenmissionen, rote, gelbe, blaue, grüne Punkte, die auf eine Farbquelle hinweisen. Verlaufen kann man sich trotz stattlicher Größe jedes Abschnitts nicht. Trödeln ja. Dödeln auch. Aber steckenbleiben? Neee, neee.

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Was mich wirklich, wiiirklich genervt hat, und das an wichtigen Stellen, ist die Kamera. Nicht die Ruckler beim Drehen oder dass man sich mal verheddert. Kommt in den besten Familien vor. Viel schlimmer ist, dass man sie vertikal nicht weit genug über den Blob ausrichten kann. Stellt euch vor, ihr steht über den Dächern der Stadt auf einer Plattform und wollt sehen, was unten ist. Die Ansicht lässt sich einfach nicht genug neigen, damit man problemlos erkennt, worauf man sich bei einem Sprung einlässt.