Gäbe es einen Preis für das meistkopierte Spiel aller Zeiten – Diablo wäre sicher der heißeste Anwärter auf die vorderen Ränge. Von dreist geklaut bis gut gemeint war schon alles dabei, kaum ein Entwicklerstudio, dass sich nicht schon mindestens einmal ein Stück vom Hack & Slay-Kuchen abschneiden wollte. Titel wie Titan Quest oder Sacred konnten tatsächlich überzeugen, andere verschwanden genauso schnell in der Versenkung, wie sie entwickelt wurden.

Nun schickt sich mit Dawn of Magic ein weiterer Aspirant an, die Krone des Blizzard-Klassikers an sich zu reißen: Die russischen Entwickler von SkyFallen versprechen frische Ideen und einige Innovationen. Ob das Action-Rollenspiel dennoch nur ein weiterer schlechter Klon oder tatsächlich die lang ersehnte Ablöse auf dem Genre-Thron ist, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten.

Dawn of Magic - GC 2006 Trailer

Im Osten nichts Neues

Eigentlich ist „Dawn of Magic“ bereits zwei Jahre alt. Ende 2005 erschien der Titel in Russland als „Blood Magic“ – mit erstaunlich viel Erfolg. Nun möchte man auch den Rest der Welt ins Action-Rollenspielfieber stürzen, benennt das Spiel kurzerhand um und hofft auf genügend internationales Interesse. Verwunderlich ist übrigens, dass trotz der recht überschaubaren Textmenge keine Sprachlokalisierung vorgenommen wurde. Sämtliche NPC’s beherrschen ausschließlich die englische Sprache. Allerdings informieren deutsche Untertitel über den Verlauf der Story.

Dawn of Magic - Ausgezaubert: Von wegen Diablo-Konkurrent

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Leidlich witzig: Klassen wie "Die Bäckersfrau" animieren nicht unbedingt zum Spielen.
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Der Storyrahmen ist, typisch für das Hack & Slay-Genre, wenig einfallsreich: Die boshafte Gottheit Modo wird für seine Verbrechen bestraft und in den Körper eines sterblichen Kindes auf die Erde verbannt. Doch so leicht lässt sich ein gestandener Obermotz natürlich nicht ausschalten. Nach 40 Jahren hat sich der Fiesling genügend magisches Wissen angeeignet um sein Gefängnis zu zerstören und die absolute Macht zu erlangen. Punkt. Viel mehr Story gibt es nicht. Für eine Klick- und Schnetzelorgie braucht es zwar nicht unbedingt einen Brockhaus voller Hintergrundinfos, wenn aber selbst das offizielle Handbuch die Geschichte in fünf Zeilen abfrühstückt, liegt schon Einiges im Argen.

Die Charaktergenerierung erlaubt die Wahl zwischen vier verschiedenen Helden. Sieht man einmal von den (leidlich witzigen) Namen wie „Der fette Mönch“ oder der „Bäckersfrau“ ab, unterscheiden sich diese letztlich nur durch veränderte Statuswerte. Klassen wie Krieger oder Heiler gibt es nicht, da „Dawn of Magic“ voll und ganz auf den Einsatz magischer Fähigkeiten setzt und die Spielweise somit durch die Wahl der Magieschule beeinflusst wird.

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Jetzt geht's los: In der Zauberakademie von Avon startet eure Reise.
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Nach einem technisch einwandfreien Introfilmchen wirft euch „Dawn of Magic“ denn auch gleich ins Geschehen. Ihr startet in der Zauberakademie von Avon und bekommt gerade noch mit, dass ihr scheinbar ein Schüler der Magie seid. Weitere Erklärungen gibt es zunächst keine. Was euer Charakter eigentlich mit der Vorgeschichte zu tun hat und warum ihr euch überhaupt auf die Reise durch die mystischen Lande macht, erfährt man nicht.

Typische Monstermetzelei nach Schema F – horrende Designmängeln versalzen die netten Ideen.Fazit lesen

Stattdessen verdient man sich mit den üblichen Reißbrett-Quests der Marke „Töte dies, beschaffe das“ die ersten Sporen bzw. Erfahrungspunkte. Erfreulicherweise scheinen die Jungs von SkyFallen dieser Quests aber ähnlich überdrüssig zu sein, wie der Autor dieser Kritik. So findet man immer wieder einige Aufgaben, die vom konventionellen Rahmen ablassen und den Spielverlauf deutlich aufheitern, fängt tückische Diebe für den Oberwachmeister einer Stadt oder bringt einer verzweifelten Mutter ihre ungehorsamen Kinder zurück.

Wie von Zauberhand

Der Fokus liegt aber ganz klar auf Vernichtungsfeldzügen. Und die machen dank der Zaubereffekte, zumindest grafisch, einiges her. Insgesamt gibt es zwölf Magieschulen. Von Feuer-, Eis- und Erdmagie über Flüche, Segenssprüche und Beschwörungszaubern, hat man die Wahl zwischen Allem, was das Arkanistenherz begehrt. Der Clou sind die Kombinationsmöglichkeiten der Magieklassen. Wählt ihr zum Beispiel einen Feuerball als primären Angriffszauber und als sekundäre Fähigkeit das Talent Luftbeherrschung, werden eure feurigen Attacken mit Blitzen zusätzlich verstärkt. Für Tüftler eine witzige Idee.

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Im Nahkampf ziehen eure Recken stets den Kürzeren - doof also, wenn man nur Zauberer spielen kann.
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Auf dem Papier klingt das zwar alles ganz gut, die Umsetzung hingegen lässt zu großen Teilen schwer zu Wünschen übrig. Da wäre zum einen die Grundidee selbst. Wer einmal eine Magierklasse in einem Action-Rollenspiel gewählt hat, weiß was ihn erwartet: Immer auf der Hut den Gegner nie zu Nahe an sich heran zu lassen, besteht 90% der Spielzeit aus Weglaufen und Feuerbälle aus der Ferne ins Nichts werfen. Der Nahkampf gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig führt nämlich fast immer zum frühzeitigen Pixeltod.

Mit jedem der seltenen Stufenanstiege bekommt man zwar einige Spellpoints die man auf die Zaubersprüche verteilen kann, jedoch nur, wenn man vorher die passende Schriftrolle gefunden hat. Leichter gesagt als getan, da die Monster nur eine bestimmte Chance haben, diese auch fallen zu lassen. Alternativ könnte man die Rollen auch kaufen, gemäß dem Fall man findet einen Händler – der auch noch mehr als eine davon im Inventar mit sich trägt. Erst nach erneutem Laden eines Levels (durch Portalsprünge), bietet der Gute erneut eine Rolle feil.

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Das Zauberbuch füllt sich nur schleppend, obwohl wir eigentlich genügend Skillpunkte hätten.
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Ob die Entwickler sich das nun so gedacht haben oder nicht: Dass unser Recke selbst in höheren Levelregionen noch mit Zaubern der unteren Stufen um sich wirft, ist nicht nur ärgerlich, sondern erschwert das Vorankommen ungemein. Höherstufige Gegner kratzt ein Blitzeinschlag mit etwa 50 Schadenspunkten vergleichsweise wenig. Besonders ärgerlich vor allem, weil die nötigen Skillpunkte ja vorhanden sind, man sie aber nicht verteilen kann. So hat man ständig das Gefühl zu stagnieren und ist der Willkür des Zufalls ausgesetzt. Interaktive Charakterentwicklung sieht anders aus.

Muss man sich zu Beginn von Dawn of Magic noch auf drei der Magieschulen spezialisieren, verwässert dies jedoch später ohnehin, da man sämtliche Zauber erlernen kann. Die Schriftrollen findet man zwar mit schöner Regelmäßigkeit, aber zu selten für die eigene Klasse. Nach der Hälfte des Spiels hat man so beinahe jeden möglichen Zauber auf die Grundstufen gesteigert – wenig sinnvoll, da ohne Wirkung.

Der Teufel im Detail

Darüber hinaus sind es die vielen kleinen und großen Designschnitzer, die Dawn of Magic zu oft ein Bein stellen. So ist es keine Seltenheit, dass euer Recke gerne mal an Hindernissen hängen bleibt oder für kurze Zeit komplett feststeckt. Im Kampf ist das tödlich. Gegner lassen sich hingegen dank häufiger KI-Aussetzer auch gerne mal aus der Ferne zerlegen – ohne jegliche Reaktion.

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Das Interface ist eine reine Katastrophe - wer soll sich da zurecht finden?
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Unter die Rubrik „Kleinigkeiten, aber trotzdem unschön“ fällt zum Beispiel, dass Questgeber immer zweimal angesprochen werden müssen, bis sie ihren Auftrag auch wirklich erteilen und man nach einem Sprung per Portal in ein neues Gebiet sofort von Horden wild gewordener Abscheulichkeiten in Grund und Boden geprügelt wird. Die Questbeschreibungen sind oft zu detailarm und lassen den Spieler mit der Suche nach wichtigen NPC’s allein. Und geht es einmal gar nicht mehr weiter, ist man wahrscheinlich an eine der Levelgrenzen gestoßen – die bestehen in Dawn of Magic nämlich aus unsichtbaren Barrieren.

Apropos Unschön: Was sich die Entwickler bei der Gestaltung des Inventars und des Charakterbildschirms gedacht haben, kann man nur vermuten. Die spröde Aufmachung ist an Hässlichkeit kaum zu überbieten – und vor allem völlig unübersichtlich. Maximal zehn Gegenstände werden gleichzeitig in einer Reihe nebeneinander angezeigt. Trägt man mehrere Items mit sich herum, muss man sich per Mausklick zum gewünschten Objekt durchforsten - bei über einhundert Gegenständen mehr als mühsam. Auch eine Vergleichsoption zwischen angelegten und gefundenen Gegenständen, die mittlerweile in Rollenspielen fast schon zum guten Ton gehören sucht man vergebens.

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Wenigstens die Jagd nach besseren Items motiviert.
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Völlig neuartig ist auch folgende Idee: Die Hauptstadt des ersten Kapitels, Avon, ist von einer riesigen Mauer umschlossen- dumm nur, dass es keine Tore gibt, die in die Gebiete vor die Stadt führen würden. Stattdessen muss man per Teleportzauber über das Hindernis springen. Klar, klingt logisch. Der Autor dieses Artikels hat zumindest eine gute Viertelstunde mit der Suche nach möglichen Wegen verbracht, bringen doch 10 Jahre Rollenspielerfahrung die unumstößliche Erkenntnis mit sich, dass eine mittelalterliche Stadt auch immer einen Ein- bzw. Ausgang haben sollte. So kann man sich irren.

Es blitzt und donnert

Restlos überzeugen kann eigentlich nur das grafische Gewand. Die Magieeffekte machen allesamt ordentlich was her. Ebenso wie die sehr detailreiche Gestaltung der Landschaften und Städte. In den fünf Akten der Kampagne bereist man zum Teil sehr unterschiedliche Landstriche. Verschneite Berge, feuchte Tümpel und heiße Lavaströme gehören zwar zum Genrestandard, sehen aber durchweg klasse aus.

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Sobald ihr eines der vielen Portale verlasst, werdet ihr von Miriaden fieser Monster überrannt.
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Das im Vorfeld hoch angepriesene Charaktermorphing-System (bei dem sich durch den Gebrauch von Zaubersprüchen das Aussehen des Helden ändert) dient zwar als nette Dreingabe, hat spielerisch aber wenig Nutzen. Ähnlich wie die Wahl zwischen guter und böser Gesinnung. Auch hier ist der spielerische Unterschied weitaus geringer als in vergleichbaren Titeln mit ähnlichem System. Auch die Steuerung hat ihre Macken. Gegner, Items und Behälter müssen oft punktgenau angewählt werden. Das erschwert den ohnehin recht hektischen Kampfverlauf zusätzlich.