Nach unserer Ankunft ist unser erstes Ziel die Lagerhalle. Wir folgen dem Weg und finden links des Weges ein Fass, aus dessen Innerem es geheimnisvoll leuchtet. Bei der Untersuchung finden wir eine Eisenstange, die wir mitnehmen – eine improvisierte Waffe könnte nützlich sein.

Ein paar Schritte weiter finden wir eine Seilbahn, die uns vielleicht auf das Dach der Lagerhalle bringen könnte. Wir untersuchen den Motor genauer. Links ist ein Loch für eine Antriebskurbel, die wir nicht haben. Wenn wir den Deckel des rechten, grösseren Tanks öffnen, stellt Holmes fest, dass nur noch wenig Benzin vorhanden ist. Eine Untersuchung des Tankdeckels links unten offenbart, dass der Motor kein Öl hat.

In der Gondel selbst finden wir eine Kiste mit einem Vorhängeschloss, das wir mit unserer soeben gefundenen Eisenstange aufhebeln – war wohl nichts mit „improvisierter Waffe“. Drinnen finden wir die Kurbel für den Motor. Die andere Kiste entschnüren wir mit Holmes nagelneuem Taschenmesser, öffnen sie und finden darin eine Flasche Motorenöl. Gegenüber des Motors liegt in der Wergzeugkiste außerdem ein Seitenschneider, den wir aber erst später brauchen, wir können ihn jedoch schon einmal mitnehmen.

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Wenn wir dem Weg noch etwas folgen, finden wir bei einem weiteren Fass drei noch nicht ganz leere Wodkaflaschen – ob die drei Brüder wohl hier sind? Weiter kommen wir nicht, denn der Haupteingang wird bewacht.

Wir wenden uns wieder dem Motor zu. Wir füllen den Wodka in den grossen Tank, das Öl in den kleinen Tank und benutzen dann die Kurbel mit dem Loch. Nun betätigen wir sie und der Motor springt an. Holmes und Watson beschliessen, sich aufzuteilen, Holmes bricht beim Jahrmarkt ein, Watson nimmt die Gondel zum Dach der Lagerhalle.

Wir steuern zunächst Watson. Wir benutzen den Hebel in der Gondel und landen auf dem Dach der Lagerhalle. Wenn wir uns dem grossen Loch rechts nähern, erspäht Watson mehrere Wagen von der Suppenküche, die in einer Schlange anstehen. Über die Treppe gehen wir vom Dach hinunter und Watson formuliert unser Ziel: Wir müssen einen Blick in die Lagerhalle werfen. Das hier befindliche Festner ist allerdings zu dreckig, um etwas zu erkennen, also müssen wir es putzen.

Rechts neben dem Fenster liegt eine braune Flasche auf dem Boden, die wir an uns nehmen. Wir steigen wieder auf das Dach und untersuchen links des grossen Lochs in der Wand den Sack. Watson fällt das Seil auf, mit dem er verschnürt ist, wenn wir den Sack nochmal untersuchen, können wir das Seil mitnehmen. Rechts des Lochs finden wir bei einem Fass einen weiteren Sack und ein weiteres Stück Seil, der dritte und letzte Sack liegt hinter dem Tank bei der Tür.

Haben wir alle drei Seile, kombinieren wir sie zu einem langen Seil, das wir nun an unsere Flasche binden. Über die Leiter erklimmen wir den Tank, öffnen das kleine Fenster und lassen dort die Flasche hinab. Wir erhalten Wasser, mit dem wir den Lumpen tränken, der hier oben rechts neben dem Fenster hängt und den wir einsacken. Mit dem nassen Lumpen wischen wir nun unten das schmutzige Fenster und können einen Blick hineinwerfen – offenbar will Schielmann sein Gift in die Suppe mischen, die an die Obdachlosen in London geht!

Wir übernehmen nun die Kontrolle über Holmes. Vor uns, rechts des Weges, steht eine Kiste im Licht, über der wir den Stacheldraht untersuchen können – hier wäre eine geeignete Stelle, um einzubrechen. Leider ist die Kiste nicht hoch genug. Wir gehen zur Seilbahn – die Gondel, mit der Watson losgefahren ist, stand auf einer Leiter, die wir mitnehmen. Falls wir es noch nicht getan haben, holen wir jetzt auch aus der Werkzeugkiste bei der Seilbahn den Seitenschneider.

Die Leiter stellen wir auf die Kiste und benutzen sie, anschliessend durchtrennen wir den Stacheldraht mit dem Seitenschneider, so dass wir den Jahrmarkt betreten können. Nun gilt es, Moriarty zu finden.

Wenn wir das Zelt zu unserer linken durchqueren (eine Wurfbude), entdeckt Holmes auf dem nächsten Hof eine Wache, die er nun diskret ausschalten muss, um keinen Alarm auszulösen. Wir sehen uns im Stand um. Bei den Tiermotiven, die es normalerweise abzuwerfen gilt, fehlen drei. Direkt gegenüber liegt eine Notiz, in der die Tiere in einer Geschichte miteinander verknüpft sind – zweifelsohne ein Rätselhinweis. Und tatsächlich, wenn wir mit unserem Taschenmesser das Poster unter den Zielen abpulen, wird ein verstecktes Fach sichtbar, das kein offensichtliches Schloss hat.

Das Pappziel des Löwen liegt im Hinterzimmer der Bude auf dem Schrank, die Giraffe finden wir im Hof dahinter bei der (versperrten) Treppe zum Wagen nebenan. Wenn wir sie aufheben, fällt Holmes die Telefonleitung auf, die zum Gebäude nebenan führt. Das dritte Motiv, der Affe, liegt in der Kasse direkt gegenüber der anderen Tiermotive.

Es fehlt uns noch eine Information für dieses Rätsel. Im Hinterzimmer der Bude sehen wir uns das Rechnungsbuch an. Wir klappen es zu und schneiden mit dem beiliegenden Messer den Einband auf. Wir finden ein Dokument, auf dem neben einigen geheimen Posten des Budenbesitzers auch der finale Hinweis für das Rätsel steht.

Wir müssen nun die Tierziele gemäß den Hinweisen, die wir gefunden haben, anordnen. Wir können dazu die Tiere miteinander vertauschen und zwischen „tot“ und „lebendig“ umschalten. Ausserdem können wir die Ziele drehen, was wichtig ist, denn bei manchen der Tiere geht es darum, in welche Richtung sie gucken. Die Lösung lautet, von links nach rechts.

Schimpanse, tot, guckt nach links
Geier, lebt, guckt nach links
Giraffe, lebt, guckt nach links
Hase, tot, guckt nach rechts
Hyäne, tot, guckt nach links
Elefant, lebt, guckt nach links
Löwe, lebt, guckt nach rechts,
Gazelle, tot, guckt nach rechts

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Das geheime Fach unter den Tieren öffnet sich, darin finden wir einige Bündel Geldscheine. Nun verlassen wir die Bude durch den Ausgang neben der Kasse, halten uns links und betreten einen weiteren Wagen durch eine Tür. Holmes lässt uns wissen, dass dieses Gebäude zum Wanderzirkus gehörte.

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In dem Raum ganz rechts, wo einst kranke Tiere behandelt wurden, finden wir einen Schlüssel auf dem Boden. Mit diesem können wir im Flur das Medizinschränkchen aufsperren. Wir entnehmen die Flasche Ether – kein übles Utensil, um den Wachmann auszuschalten, der draußen seine Runden zieht.

Kehren wir in den Raum zurück, in dem die kranken Tiere behandelt wurden, ist dort nun eine Stelle auf dem Boden interaktiv – hier legen wir eines unserer Geldbündel ab. Das zweite Bündel legen wir direkt vor die Tür des Käfigs, das dritte draussen vor die Tür des Wagens, das vierte vor die Tür der Wurfbude und das fünfte auf den Weg, der vor den Wanderzirkus führt, etwa bei dem Fass.

Die Wache entdeckt das Geld und folgt ihm brav bis in den Wagen, wo Holmes sich automatisch versteckt. Wir verlassen den Käfig, gehen zu dem Veterinär-Käfig hinten und verrammeln die Tür mit dem Brett, das hier an der Wand lehnt. Dann füllen wir den Ether durch das Fenster ein und der Wachmann schläft tief und fest.

Wir folgen nun dem Weg, den der Mann bewacht hat, und stossen bald auf die nächste Wache. Auch diese sollten wir in eine Falle locken. In einer der Buden auf dem Weg (dem „Magic-Ball“-Stand) nehmen wir ein Seil an uns.

Danach betreten wir die Freak Show. Rechts ist ein Käfig, in dem ein wahnsinniger Mann festgehalten wird. Der Käfig kann geöffnet werden, indem man den Metallstab darüber hinauszieht. Doch der Mann ist so wild, dass er wahrscheinlich die erste Person angreifen würde, die er sähe.

In der Mitte des Zeltes untersuchen wir einen Mechanismus, der ursprünglich wohl zum Transportieren grosser Lasten diente. Direkt gegenüber liegt die dazugehörige Kurbel auf einem Stuhl, die wir sogleich einsetzen und betätigen – der Haken an der Decke ist nun über dem Käfig des Mannes. Wir werfen unser Seil hoch zu dem Haken und binden es anschliessend an die Tür des Käfigs. Holmes kann nun von draussen den Käfig öffnen.

Auf dem Tisch auf der Bühne finden wir Schielmanns Tagebuch, es protokolliert seine Versuche, das willensbrechende Gift für Moriarty herzustellen und seinen Plan, es mittels mobiler Suppenküchen unter den Ärmsten von Whitechapel zu verbreiten. In der Schublade finden wir die letzten Anweisungen des Freak-Show-Besitzers an seine Angestellten. Die bärtige Dame hatte dabei den Schlüssel zu der Ausstellung.

Wir untersuchen das Plakat der bärtigen Dame beim Eingang. Etwa bei ihrer linken Schulter (von uns aus gesehen die rechte) können wir mit dem Messer ein Loch hineinschneiden und finden dahinter den Schlüssel. Wir können die Wache nun hier einsperren und danach den irren Mann auf ihn hetzen. Um die Wache anzulocken, stossen wir die Kiste mit den Flaschen um, die gegenüber des Hebemechanismus in der Mitte steht.

Holmes flieht automatisch nach draussen und die Wache betritt das Zelt. Wir gehen nach links zur Eingangstür und verriegeln sie mit dem Schlüssel. Dann gehen wir zurück zum Fenster, ziehen den Metallstab raus und ziehen kräftig am Seil. Der Irre bricht aus und die Wache flieht in Ermangelung besserer Optionen in das grosse Aquarium, wo sie nun feststeckt.

Wir folgen dem Weg und treffen auf Watson, er und Holmes informieren sich gegenseitig von ihren Erkenntnissen und fassen einen Plan: Sie wollen den Tank der Lagerhalle sprengen. Ausserdem sind beide recht verblüfft von der riesigen Satellitenschüssel, die am Riesenrad hängt.

Nach der Sequenz sehen wir uns etwas um. Auf dem Karussell vor uns ist ein Steuerpult mit einer Antenne, dahinter ein imposantes Gebäude. Von drinnen hört Holmes Stimen, wenn wir die Tür untersuchen. Auf der rechten Seite des Hauses sehen wir ein Telefonkabel – dasselbe, was Holmes hinter der Wurfbude entdeckt hat. Auf der linken Seite können wir in der Höhe ein Fenster sehen, und während es eine gute Alternative zum Haupteingang abgibt, ist es zu hoch und ausserdem vergittert.

Wir gehen wieder zurück zum etwas höher gelegenen Weg und folgen ihm um die Ecke. Gleich rechts ist ein Zelt mit türkisen Streifen – ein Waschraum, der von aussen verriegelt werden kann. Daneben stehen mehrere Wagen, die offenbar bewohnt sind – aus einem steigt sogar Rauch. An diesem Wagen gehen wir zwei angeschrägte Balken nach oben und gucken durch das Fenster. Die drei russischen Brüder sind hier und haben jede Menge Dynamit dabei, das wir brauchen, um den Tank zu sprengen.

Neben dem Waschraum verläuft ein Weg, der zu einem kleinen Platz führt. Wir betreten das Theater, das grösste der Gebäude hier, und finden Prinz Woodville, der auf der Bühne probt. Holmes und Watson lügen ihm die Hucke voll, zum Glück ist der Prinz nicht ganz helle. Wir fragen ihn über die Anarchisten aus und erfahren, dass er von Bomben weiss, die in ganz London versteckt sind. Egal, wie wir ihn bequatschen, er wird bald misstrauisch und nimmt Watson als Geisel, während wir Moriarty herbeiholen sollen.

Wir machen natürlich nichts dergleichen. Stattdessen gehen wir zur Eingangstür und entfernen die rote Samtschnur, die uns den Weg in die andere Richtung verwehrt. Wir folgen dem Weg und landen hinter der Bühne. Links finden wir einige verhedderte Seile, die die Vorhänge oben halten. Wir müssen sie entheddern, indem wir die Aufhängungen so verschieben, dass keine Seile einander überkreuzen. Eine Möglichkeit sehr ihr auf diesem Bild.

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Der Prinz wird vom Vorhang getroffen und ohnmächtig. Um ihn endgültig zu entsorgen, ziehen wir an dem Hebel rechts von Holmes und der Prinz verschwindet in einer Falltür für Magier. Neben der Bühne sitzt ein Mannequin in violetter Magiertracht. Wir nehmen dieser Puppe ihren Gürtel ab. Wir kombinieren ihn mit dem Messer um aus dem Geheimfach ein bisschen Zauberpulver zu gewinnen. Bevor wir wieder gehen, nehmen wir vom Bühnenrand den Diamantring mit, den der Prinz hat fallenlassen.

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