Wollte ich mich kurz fassen, könnte ich es machen wie eine erfolgreiche TV-Zeitschrift und schreiben: „Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten könnte euch gefallen, wenn ihr auch The Whispered World und The Longest Journey mochtet.“ Ersteres ist die unumstrittene Referenz im Adventure-Genre, Letzteres wurde unlängst von den Lesern des Adventure-Treff zum „Adventure des Jahrzehnts“ gewählt. Keine schlechte Gesellschaft also, in der sich das neue Spiel von Daedalic da befindet.

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Der arme Geron hat ein schweres Los gezogen: Unglücksrabe und Pechvogel – so gebrandmarkt, begegnen ihm seine Mitbürger in der beschaulichen Stadt Andergast mit Argwohn, seit ihm vor vielen Jahren ein Seher auf dem Scheiterhaufen geweissagt hat, Not und Verderben über das Land zu bringen.

Als eine Krähenplage Andergast heimsucht und seinen Bewohnern Albträume von Tod und Zerstörung bringt, sieht der junge Vogelfänger seine Chance gekommen zu beweisen, dass er nicht der Unglücksbringer ist, für den ihn alle halten. Doch wie er bald herausfindet, sind die Krähen lediglich Vorboten eines viel größeren Unheils, das das ganze Land bedroht…

Und so begibt er sich auf eine beschwerliche Reise, zu fernen Städten und hohen Gipfeln, tief ins feindliche Gebiet der Orks, bis über die Grenzen der hiesigen Realität hinaus ins Land der Feen und sogar ins Reich der Träume selbst.

Doch Moment – ein tollpatschiger Held wider Willen, dem die Zerstörung der Welt prophezeit wurde? Kennen wir das nicht von irgendwoher? Gerade zu Beginn zeichnet „Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten“ deutliche Parallelen zum Daedalic-Hit „The Whispered World“. Nicht nur, was seine Geschichte angeht, sondern auch, ganz wörtlich, bei seinen Bildern. Beim Anblick der Zeichnungen von herbstlichen Bäumen und schummrigen Höhlen beschleicht den Adventure-Kenner mehr als ein Mal ein Déjà Vu.

Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten - Von märchenhaft bis episch: Point-and-Click trifft Pen-and-Paper

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Die malerische Grafik im Artwork-Stil beschert traumhaft schöne Panoramen.
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Und das obwohl „Satinavs Ketten“ einen völlig anderen Stil verfolgt, als es Daedalic bei seinen bisherigen Spielen tat. Die Hintergründe sind mit schroffem Pinselstrich gezogen, orientieren sich in der Darstellung an den Artworks und Coverdesigns der „Das schwarze Auge“-Pen-and-Paper-Spiele - und entrücken die fantastische Welt dadurch auf eine Weise der Realität, in der sie wie mit Magie benetzt scheinen.

Packshot zu Das Schwarze Auge - Satinavs KettenDas Schwarze Auge - Satinavs KettenErschienen für PC kaufen: ab 8,31€

Ein Blick auf einen beliebigen Screenshot auf diesen Seiten dürfte Bände sprechen: das atemberaubende Panorama über die schneebedeckten, gezackten Gipfel des Thaschgebirges, die majestätische Orkstatue bei den Blutzinnen oder die fast schon surreale Gestaltung der Zauberharfe -die Grafik von „Satinavs Ketten“ zu betrachten, ist wie das Blättern durch ein schön gestaltetes Artwork-Buch und versetzt immer wieder in verträumtes Staunen.

Das Schwarze Auge durch und durch: Satinavs Ketten beginnt als naives Märchen und endet als düsteres Fantasy-Epos.Fazit lesen

Auch bei den Animationen geht Daedalic neue Wege: Die einzelnen Bewegungsstufen sind nun nicht mehr einzeln von Hand gezeichnet. Stattdessen werden dreidimensionale Charaktermodelle verwendet, die zwar immer noch wie gemalt aussehen, sich aber endlich flüssig und nicht mehr stroboskophaft flackernd wie ehedem bewegen. Allerdings auch mit der Nebenwirkung, dass manche Figuren nicht ganz perfekt mit den Hintergründen verschmelzen wollen und wie aufgeklebt wirken.

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Ein Rabe als Begleiter: Das erinnert an den Klassiker The Longest Journey.
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Zudem leidet die Performance unter dem verstärkten Einsatz von Animationen wie prasselndem Regen und schäumenden Wellen, sodass es bisweilen zu starken Rucklern oder gar kurzen Aussetzern kommt – sogar auf unserem Spiele-PC, auf dem Crysis in höchsten Einstellungen flüssig läuft. Ein unverzeihliches Manko ist dies aber nicht.

In Ketten gelegt

Schon schwerer ins Gewicht fällt die etwas enttäuschende erste Hälfte des Spiels – egal ob beim Spieldesign, den Rätseln oder dem Erzählen der Geschichte, „Satinavs Ketten“ ist hier, zwar keineswegs schlecht, doch meilenweit entfernt von den früheren Daedalic-Meisterwerken.

Wo The Whispered World und Deponia den Spieler einluden, aus freien Stücken eine wundervoll erdachte Welt zu erkunden, und die riesige Irrenanstalt in „Edna bricht aus“ schier uferlose Züge anzunehmen schien, stellt das DSA-Adventure den Abenteurer mit zusammengeschnürten Beinen in die Besenkammer und hetzt ihn auf Siebenmeilenstiefeln durch Aventurien wie auf einer Autobahn.

Die einzelnen Kapitel haben teilweise gar nur zwei begehbare Locations mit einer sehr überschaubaren Anzahl an Aktionsmöglichkeiten. Derart vereinfacht setzen sich die Puzzlestücke der Rätsel beim bloßen Schütteln schon fast wie von selbst zusammen. Dass die Entwickler die sonst so hochgelobte wie einzigartige Nicht-Linearität ihrer Spiele gegen die Erzählweise nach U-Bahn-Tunnel-Muster austauschen, kann nur den Grund haben, dass sie derart das narrativ episodische Strickmuster der Pen-and-Paper-Vorlage, die klassische Heldenreise, imitieren möchten und ihre Geschichte atmosphärisch dichter verpacken wollen.

Allerdings funktioniert das anfangs nur bedingt. Dafür ist die Geschichte zu harmlos, bisweilen gar belanglos. Statt beispielsweise den Marsch hinter die feindlichen Linien ins Gebiet der furchterregenden Orks als gefährliche Prüfung des noch unbedarften Helden zu inszenieren, erwartet den Spieler dort lediglich ein für die Geschichte irrelevanter Rätselsandkasten ohne Spannung und Dramatik.

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Nicht nur die Geschichte, auch die Grafik weist deutliche Parallelen zum Daedalic-Hit The Whispered World auf.
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Zudem scheint das Spiel gerade zu Beginn ein wenig unentschlossen auf der Suche nach seiner Zielgruppe. Insbesondere die ebenso naive, wie kokette, manche würde sagen: nervtötende, Fee Nuri, die Geron auf seinem Abenteuer zur Seite gestellt wird, macht aus dem ernsthaften Fantasy-Epos eine bisweilen kindischere Angelegenheit, als es das familientaugliche Whispered World war.

Das ist zwar beileibe kein Negativpunkt, wirkt aber umso befremdlicher, als „Satinavs Ketten“ in der Mitte eine harsche Kehrtwende vollzieht und sich vom unschuldigen Märchen schlagartig in ein trostloses und brutales Epos wandelt. Da wird sogar eine armselige Nebenfigur derart in die Verzweiflung getrieben, dass sie erst zum Mörder an ihrem besten Freund wird und sich dann durch Selbstmord selber richtet – harter Tobak! Erwachsenen Spielern dürfte die erste Hälfte dadurch vermutlich zu infantil, Jüngeren die zweite Hälfte zu düster sein.

Entfesselt

Doch auch spielerisch befreit sich das „Schwarze Auge“-Adventure in der Mitte von seinen Ketten und steigert sich in jeglicher Hinsicht enorm. Auf einmal öffnet sich die Spielwelt und sprüht nur so vor originellen Einfällen, Charakteren und Rätseln. Mehrfach wurden bei mir schon längst vergessen geglaubte Erinnerungen an die schönsten Szenen aus Fantasy-Klassikern wie „The Legend of Kyrandia“, „Quest for Glory“ oder „The Longest Journey“ geweckt und als Nebeneffekt gleichzeitig die Verwunderung darüber, wie lange es schon kein richtig gutes Adventure dieses Genres mehr gab.

Erstes und vielleicht größtes Highlight ist die beinahe schon surreale Feenwelt, in der das Gefieder eines Pfaus die Uhrzeit festlegt und ein Gemälde über die Jahreszeit entscheidet. Das Rätsel mit dem perspektivischen Wasserfall dort ist vermutlich das gewitzteste, aber vermutlich auch schwerste im ganzen Spiel.

Ansonsten sind die Rätsel meist logisch, aber in Sachen Einfallsreichtum nicht ganz auf dem Niveau vorheriger Daedalic-Spiele, nicht zu schwierig und wenn doch, dann, weil das Spiel mit Hinweisen spärlich umgeht. Abwechslung – und etwas Rollenspiel-Flair – bringen Gerons Zaubersprüche, die den Schauen-Benutzen-Bipol um zwei Dimensionen erweitern: zerbrechen und wieder instandsetzen.

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Surreal: Im Feenreich steht die Welt auch schon mal Kopf.
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Vor allem in einer Szene, in der Geron gefesselt nur mithilfe dieser Sprüche agieren kann, läuft dieses Rätselsystem zur Hochform auf. Die meiste Zeit bleiben die neuen Möglichkeiten aber nicht mehr als eine fesche Ergänzung zum Standardkanon des Adventure-Parsers. Ein paar mehr und eventuell originellere Zaubersprüche, eventuell auch die Möglichkeit, die bestehenden zu verstärken oder zu modifizieren, wären der Spieltiefe gut bekommen. Zumindest aber ein paar gewitztere Rätselideen hätten noch mehr herausgeholt und vor allem denjenigen einen Gefallen getan, die die Adventure-Werdung ihres Pen-and-Paper-Rollenspiels mit Skepsis beäugen.

Zumindest diesen Vorwurf muss sich „Satinavs Ketten“ nicht gefallen lassen: War ich anfangs ein wenig enttäuscht, dass sich Daedalic mit dem „Das Schwarze Auge“-Adventure die Möglichkeit durch die Lappen gehen ließ, dem Point’n Click ein wenig Pen’n‘Paper-DNA einzuverleiben, ähnlich wie es eines meiner verkannten Lieblingsspiele „Quest for Glory“ gelang, so bleibt als abschließende Erkenntnis, dass DSA auch als pures Abenteuerspiel vorzüglich funktioniert. Wer braucht schon Würfel und Charakterwerte, wenn Geschichte, Landschaft und Heldentaten vollkommen ausreichend in der Lage sind, eine Welt zum Abenteuer werden zu lassen?