Geron tritt durch das Feentor und gelangt dadurch zurück in seine Welt – in den Baum, wo Nuri zu Beginn der Geschichte ihr Versteck hatte. Doch mittlerweile ist ein Monat vergangen. Es ist eisiger Winter, und der Seher hat mit seinen Krähen seine eigene finstere Vision in Andergast wahr werden lassen.

Und sogleich entdeckt Geron das nächste Unheil: eine unüberwindbare Dornenhecke versperrt ihm den Weg nach draußen. Wir schneiden uns mit dem Messer eine Lücke hinein, nehmen dann den Eiszapfen vom Feentor mit, sowie die eine Alraune, die dem Frost nicht zum Opfer gefallen ist.

Draußen vor der Höhle schneiden wir noch mit dem Messer die Flechte vom Felsen ab und nehmen sie mit. Dann geht es den Pfad hinab in Richtung Andergast. Auf halbem Weg treffen wir auf den traurigen Ritter Zornbold, der uns auf den neuesten Stand über die schrecklichen Ereignisse in Andergast bringt. Da der Ritter in trauriger Gestalt sonst zu nichts zu gebrauchen ist, widmen wir uns dem braunen Eichenzweig daneben und nehmen ihn mit – vielleicht ist der ja zu mehr nütze als der entmutigte Ritter.

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In Andergast angekommen nehmen wir den Tonkrug neben dem verzweifelten Olgierd mit und betreten dann Gerons Hütte. Hier findet er ein Taubenei im Vogelmist. Außerdem gibt es ein grünes Wams, sowie Nadel und Faden in der Kleiderkiste. Nun weiter nach oben in Gwinnlings Zimmer.

Hier findet Geron einige Glasscherben, die er mit Nuris Zauber zurück in einen Glaskolben verwandelt. Außerdem nimmt er das Herbarium, ein Buch über Pflanzenkunde, mit. In der unteren Schublade der Kommode vermutet Geron das Versteck für Gwinnlings Geheimrezepte – doch leider ist das blöde Ding unrettbar verklemmt. Da hilft nicht mal unsere Allzweckwaffe, das Messer. Also öffnet Geron die obere Schublade und bricht mit dem Messer dessen Boden auf. Schwupps, können wir das Rezept für das Mittel gegen die Krähen an uns nehmen.

Wir brauchen: eine Alraune, eine Joruga, zwei Unzen Traschbart, etwas, das Krähen anlockt, und etwas, das Feenmagie enthält. Danach muss noch alles in einem Glas erhitzt werden. Na dann los, es gibt viel zu tun…

Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten - Mit unserer Lösung eben mal die Welt retten

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Andergast wurde in Gerons Abwesenheit übel vom Seher mitgespielt.
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Auf dem Markt zerschneidet Geron mit dem Messer die Plane vor dem Kräuterstand. Dies bringt uns nicht nur in den Besitz eines weißen Zeltdachs, unter der Waschschüssel findet er außerdem noch eine Wurzel, die sich nach Konsultation des Herbariums als die gesuchte Joruga-Wurzel zu erkennen gibt.

Weiter geht’s zum Burgtor. Hier fällt Geron auf, dass die Krähen das Stadtbanner zerrissen haben. Da kommt ihm eine Idee: Wenn die Krähen darauf abgerichtet sind, so zu handeln, dann ließe sich ein Banner als Köder für sie benutzen. Hierfür benötigt er drei Dinge: Grünes Eichenblatt und rote Krone auf weißem Grund.

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Mit diesem Einfall gehen wir vor die Tore der Stadt zu Ritter Zornbold, der ein Fetzen der alten Flagge retten konnte. Wir erhalten eine rote Krone auf weißem Grund. Nun noch der Eichenzweig – doch der ist leider braun. Geron legt ihn daher auf den grünen Stoff und schneidet das Muster mit dem Messer heraus. Nun legt er Wimpel und grünes Eichenblatt auf die weiße Plane und stickt alles mit Nadel und Faden zusammen. Fertig ist die Flagge!

Jetzt haben wir alle Zutaten für Gwinnlings Rezept zusammen. Geron kehrt in sein Labor zurück, stellt den reparierten Glaskolben auf das Dreibein und füllt ihn mit den Zutaten: die Alraune aus Nuris Versteck, die Joruga-Wurzel vom Markt, die Flechte, die sich durch Nachschlagen im Herbarium als Traschbart entpuppt, das Taubenei, das Krähen anlockt, und den magischen Eiszapfen, der die Energie des Feentors enthält. Zu guter letzt zündet Geron die Öllampe mit dem Feuerstein an und tränkt die Flagge mit dem Lockmittel.

Damit gehen wir nun zum Burgtor, lassen über die Winde die zerfetzte Flagge herab und entsorgen deren Reste. An ihrer statt hängen wir die improvisierte Flagge mit dem Lockmittel an die Fahnenhalterung – und befreien Andergast dadurch vom Krähenfluch.

Geron wird daraufhin zum König gerufen, wo eine erneute Konfrontation mit dem Raben auf ihn wartet. Wir erhalten einen Freibrief, der uns Zutritt zur Magierakademie zusichert.

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