In Enqui angekommen plaudert ihr zunächst mit Jarre, der euch mitteilt, dass eure Zielperson Menander Goswin schon seit einem Jahr tot ist. Ist das Gespräch beendet, untersucht das Gerümpel gleich neben Jarre, um einen gesprungenen Handspiegel zu finden, den ihr sogleich von Nuri reparieren lasst. Geht nach rechts weiter zum Betrunkenen, der auf dem Steg sitzt, und mopst ihm seine Branntweinflasche.

Nun betretet das Badehaus. Steckt gleich nach Betreten links das Handtuch ein, das an dem Becken hängt und nehmt rechts den Kübel an euch. Zu guter Letzt schnappt ihr euch noch den Zapfhahn ganz links neben dem zweiten Becken. Schwatzt mit den Badegästen, um ein paar Informationen über die einflussreicheren Personen der Stadt herauszufinden, und verlasst das Badehaus wieder.

Schlitzt mit eurem Messer die Plane des vollgepackten Bootes auf und ihr findet einen Enterhaken darunter. Geht nun nördlich durch den Durchgang. Sprecht mit dem Fährmann, der auf dem Boot sitzt, und erfahrt, dass er euch für eine Flasche Schnaps über den Sumpf fährt. Geht nach rechts weiter und nehmt einen Räucherhaken vom Holzgerüst. Lauft weiter und versucht den Wächter zu überreden euch Einlass zu gewähren. Dieser wimmelt euch allerdings schnell wieder ab.

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Geht wieder zurück in den Abschnitt mit Godwins Haus und beauftragt Nuri, mit dem Fährmann zu reden und ihm "einen Fisch abzuschwatzen". Lauft ihr hinterher in den nördlichen Abschnitt und sprecht sie auf den Fisch an, den sie euch überreicht.

Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten - Mit unserer Lösung eben mal die Welt retten

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In der Hafenstadt muss Geron den Fährmann zur Überfahrt überreden und das Prisma finden, das den Weg kennt.
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Geht ins Badehaus und sprecht mit der verwundeten Botin, um herauszufinden, wie ihr sie am besten ablenken könnt. Sie achtet sehr auf ihren Freund, den Seefahrer, der im vorderen Becken badet. Nutzt dies zu eurem Vorteil und schickt Nuri ins Badehaus, damit sie sich mit dem Liebhaber unterhält. Dort angekommen stellt ihr fest, dass es die Fee mit eurer Anweisung etwas zu ernst genommen hat, da sie gleich zu dem Seefahrer in die Wanne gestiegen ist. Säubert den Handspiegel mit dem Handtuch und haltet ihn der Botin vor die Nase. Euer Plan zeigt Wirkung, sodass ihr nun die Nachricht für den Kaufmann Harm aus dem Rucksack der Botin stibitzen könnt.

Geht zum Wächter des Handelsschiffes und überreicht ihm die Nachricht für Harm. Der Glatzkopf akzeptiert die Botschaft, allerdings bedarf es der Beantwortung dreier Losungsfragen. Die Antwort auf die erste Frage, welcher Profession Harm angehört, kennt ihr schon: "ehrenwerter Kaufmann". Für die zweite Frage habt ihr die richtige Antwort nicht parat.

Geht also zu Jarre und extrahiert weitere Informationen von ihm. Geht wieder zum Wächter und ihr könnt die zweite Frage sozusagen bis zur Hälfte beantworten, da ihr nicht wisst, wie "Geld" in Schmugglersprache heißt. Um das herauszufinden, begebt ihr euch abermals zu Jarre. Dieser bringt euch das Wort bei unter der Bedingung, dass ihr eine Kleinigkeit für ihn erledigt. Ihr sollt Harms geheimen Lagerplatz finden und von dort eine Krakenmolchschnitzerei stehlen.

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Die Botin im Badehaus hat eine Nachricht für Kapitän Harm.
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Geht nun wieder in den nördlichen Abschnitt und hängt den Wurfhaken an den Balken zwischen den Haken an den Hauswänden und schwingt euch daran auf der andere Seite. Ihr gelangt zu Harms geheimen Umlageplatz. Nehmt zuerst die Hängematte und den versteinerten Hasen auf und steckt den Zapfhahn in das Fass mit dem Orkschädel-Symbol darauf. Schlagt ihn mit dem versteinerten Hasen ein und zapft euch etwas Schnaps in die Branntweinflasche ab. Zieht den hellen Regalbolzen aus dem Regal und setzt eure Zerstörungsmagie auf die Wasserpfeife ein. Nun könnt ihr die Krakenmolchschnitzerei aufnehmen.

Geht zurück zu Jarre und überreicht ihm die Schnitzerei. Daraufhin übergibt er euch einen Zettel, der die Schmugglersprache anhand von Zeichnungen erklärt. Jetzt könnt ihr die Losungsfragen des Wächters beantworten. Begebt euch zu ihm und antwortet mit "ehrenwerter Kaufmann", "Motten" und "Froschwein", woraufhin euch Einlass gewährt wird.

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