Jetzt befindet ihr euch wieder vor den Burgtoren. Begebt euch zurück in euer Zuhause und redet mit Gwinnling, der euch beauftragt eine bzw. die Fee zu fangen, um an die Macht der Zauberharfe zu gelangen, denn: es geschehen rätselhafte Morde, die mit dem ominösen Seher zu tun haben scheinen.

Nach dem Gespräch nehmt den reparierten Käfig ganz links vom Tisch, steigt die Treppe hinab in euer Schlafgemach und verlasst euer Heim. Geht durch das Nordtor links und ihr verlasst automatisch die Stadt Richtung Wasserfall. Dort angekommen stellt Geron den Käfig auf und spielt ein Lied auf seiner Flöte, um die Fee anzulocken.

Gleich darauf hört er eine weibliche Stimme, die aus einer Baumhöhle neben ihm kommt. Bittet die Unbekannte herauszukommen. Diese stellt daraufhin die Bedingung, dass ihr euch einen Waldbewohner zum Freund macht. Nehmt die Schnecke, die an den Felsen neben dem Käfig klebt. Doch da sich die Schnecke ängstlich in ihrem Schneckenhaus versteckt, glaubt die Fee nicht daran, dass wir mit ihr befreundet sind.

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Wir nehmen also noch die Kastanien mit, sehen uns dann den Laubhaufen an und finden einen Igel darin. Dem würde die Schnecke schmecken, doch ist er zu schüchtern, das Versteck zu verlassen. Nehmt den Käfig auf, den ihr zuvor auf den Erdboden gelegt habt und legt die Schnecke als Köder hinein. Nun habt ihr ein brauchbares Fallengestell, das ihr auf den zitternden Laubhaufen anwendet. Eure Falle zeigt Wirkung und fängt den Igel. Das Aufnehmen des Käfigs schlägt allerdings fehl. Dafür erhaltet ihr ein paar Igelstachel. Damit und den Kastanien basteln wir uns nun ein hübsches Kastanienmännchen.

Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten - Mit unserer Lösung eben mal die Welt retten

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Im Wald soll Geron eine Fee fangen. Aber das freche Ding ist ebenso verspielt wie kokett.
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Sprecht nun wieder mit der Fee in der Baumhöhle und präsentiert ihr euren kleinen Waldfreund. Daraufhin öffnet sich der Eingang zur Baumhöhle und Geron darf eintreten. Drinnen trifft er auf die Bewohnerin der Baumhöhle. Sie nennt sich Nuridarinellavanda oder kurz Nuri. Bittet sie darum, mit euch mitzukommen – doch das kann sie nicht, weil sie sonst ihre Magie verlieren würde. Also macht es Geron sich zum Ziel einen "Teil der Magie" vom Feentor mitzunehmen, damit Nuri den Weg in die Stadt übersteht.

Nachdem ihr das Gespräch beendet habt, schaut sich Geron das Feentor genauer an und entdeckt eine brüchige Stelle. Diese lässt sich mit dem Hammer einschlagen, sodass es Rinnsal des magischen Wassers herausläuft. Fehlt noch ein Gefäß, um das Wasser aufzufangen. Hierzu geht Geron wieder nach draußen, lässt den Igel frei und nimmt ein nun leeres Schneckenhaus aus der Falle mit. Damit lässt sich das Wasser auffangen – es fehlt aber noch ein Verschluss, damit es nicht wieder herausläuft. Hierzu scheint die Eichel wie geschaffen. Bindet noch den Lederriemen daran und ihr erhaltet ein schickes Amulett, das ihr Nuri um den Hals hängen könnt. Daraufhin macht ihr euch auf den Weg zurück nach Andergast.

Auf dem Weg dorthin treffen die beiden einen sprechenden Raben, der sie vor ein paar finsteren Gesellen in der Stadt warnt. In Gerons trautem Heim angekommen, machen sie jedoch eine beunruhigende Entdeckung: Überall ist Blut auf dem Boden! Die Warnung der Krähe noch im Ohr, beschließt Geron, die Fee kurzerhand im Kabuff zu verstecken.

Steigt nun die Leiter nach oben in Gwinnlings Arbeitszimmer. Gwinnling liegt in einer Blutlache auf dem Boden und teilt euch in seinen letzten Atemzügen den Aufenthaltsort des Feenforschers mit. Nachdem er von euch gegangen ist, wirft Geron einen Blick durch das Fenster. Der gemeine Mob lässt lauthals seine Wut an Nuri aus, die hoch oben auf einer Mauer sitzt. Ein kurzes Gespräch mit ihr schafft etwas Klarheit. Die angeseilten Fässer am Haus gegenüber geben euch schon eine ungefähre Idee, wie der Mob zu verscheuchen ist.

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Richtet euren Blick wieder zurück in das Arbeitszimmer und nehmt das zerbrochene Messer vom Boden zu Gwinnlings Füßen. Steigt die Leiter hinab in euer Schlafgemach und schlagt mit dem Hammer auf die Tür ein, um sie von den Scharnieren zu lösen. Nehmt sie auf und geht nach draußen.

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Zurück in der Stadt macht Geron eine grausame Entdeckung.
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Führt ein kurzes Gespräch mit dem Raben, den ihr bereits auf dem Heimweg getroffen habt, und ihr erfahrt, dass Nuri die magische Kraft besitzt, Dinge wiederherzustellen. Begebt euch wieder in Gwinnlings ehemaliges Arbeitszimmer, schaut aus dem Fenster und benutzt das zerbrochene Messer auf Nuri, die das Messer mittels Magie wieder zusammenfügt.

Begebt euch wieder nach draußen und betretet das Haus gegenüber, an dem die Fässer lehnen. Wenn ihr jetzt aus dem Fenster guckt und das Messer auf das Seil anwendet, kommt Geron der Einfall, dass zuerst der Pflock unten entfernt werden muss, um die Fässer ordnungsgemäß ins Rollen zu bringen. Gesagt, getan. Schlagt mit dem Hammer auf den Pflock und er ist beseitigt.

Danach betretet ihr wieder das Haus, an dem die Fässer lehnen, und zerschneidet, wenn ihr oben aus dem Fenster guckt, das Seil vor euch. Die Fässer rollen auf den Boden und trennen euch von dem wütenden Mob. Betretet wieder Gwinnlings Arbeitszimmer, schaut aus dem Fenster und legt die Tür des Kabuffs auf die Fässer. Daraufhin kann Nuri entkommen.

Die beiden fliehen aus der Stadt und machen sich auf den Weg ins Orkland, um dort den Feenforscher bei den Blutzinnen zu finden.

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