Es folgt ein weniger nettes Gespräch mit dem Kaufmann Harm. Von ihm erhaltet ihr einen Anker-Anhänger als Zeichen, dass ihr zu seiner Mannschaft gehört und von nun an vorbehaltlos ein und aus gehen könnt. Beim Verlassen der Kajüte wird Geron jedoch untersucht – ihr könnt also nichts daraus mitgehen lassen.

Die walförmige Schatztruhe erregt unsere Aufmerksamkeit: Wir vermuten das gesuchte Prisma darin. Kapitän Harm trägt den fischgrätenförmigen Schlüssel dazu jedoch direkt um den Hals - da ist nicht so leicht drankommen. Wir schneiden also mit dem Messer den Fisch auf und erhalten so dessen Gräten. Daraus basteln wir uns in Kombination mit dem Anker-Anhänger ein Plagiat, das Harms echtem Schlüssel frappierend ähnlich sieht. Nun müssen wir es mit Nuris Hilfe gegen das Original austauschen.

Verlasst die Kapitänskajüte und begebt euch auf das obere Deck des Handelsschiffes. Dreht hier an der Kurbel, bis das Beiboot ganz herabgelassen ist. Sucht nun Nuri auf und bittet sie, sich ins Beiboot zu setzen. Überreicht ihr den Fischgräten-Anhänger mit ein paar Anweisungen. Dreht erneut an der Kurbel, bis das Beiboot mit Nuri darin in der Mitten genau neben der Kajüte des Kapitäns hängt.

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Nun begibt sich Geron auf eine weitere Visite ins Badehaus, wo er die Baderin nach einem Wundpulver gegen den Ausschlag des Kapitäns fragt. Das will ihm die Baderin zwar nicht geben, aber immerhin erfährt er, dass verbrauchte Verbände durch’s Fenster direkt im Meer entsorgt werden.

Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten - Mit unserer Lösung eben mal die Welt retten

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Kapitän Harm hat das Prisma gestohlen. Und Geron wird es gleich zurückstehlen...
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Also gehen wir wieder nach draußen, hängen den Räucherhaken an den Eisenring am Pier und den Eimer daran. Bei der nächsten Gelegenheit landet eine der Bandagen darin und kann mitgenommen werden. Nun müssen wir Harm das Juckpulver in der Bandage unterjubeln. Geron schmiert es in der Kajüte an eine der Lebertranflaschen aus dem Schrank und überreicht sie Harm. Daraufhin wird sein Jucken so schlimm, dass er den Schlüssel um seinen Hals ablegen muss. Das ist der Augenblicke für Nuri, den Schlüssel zu stehlen! Geron lenkt Harm ab (mit ihm reden), und der Diebstahl glückt! Draußen holen wir uns den Schlüssel von Nuri ab und können uns nun der Schatztruhe widmen.

Leider ist diese zusätzlich durch ein paar Glöckchen vor Einbruch geschützt. Geron holt sich also die Kerze von der Anrichte, zündet sie mit seinem Feuerstein an und wachst damit die Warnglöckchen zu, sodass sie nicht mehr klingen können. Nun lässt sich die Truhe mit dem zugehörigen Schlüssel öffnen – da ist es endlich, das Prisma!

Doch wie kriegt Geron es nun aus der Kajüte heraus und an der Wache vorbei? Hier hilft die kleine Holzkiste, die im Schrank liegt. Geron legt das Prisma hinein, öffnet das Fenster und wirft das Kästchen hinaus. Draußen fischt er es mit der Hängematte, wie mit einem Fischernetz, aus dem Wasser. Geschafft! Das Prisma, unser Kompass zum Feentor, gehört uns! Jetzt kann uns der Fährmann endlich durch den Sumpf übersetzen.

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