Leider setzt der Fährmann unsere beiden Helden nicht direkt beim Feentor ab, sondern ein paar Meilen davor bei einer verrotteten Hütte – immerhin verschafft das den beiden eine Nacht, um sich näherzukommen. Doch auch der heimtückische Rabe nutzt die Gelegenheit, um des Nachts, während Geron schläft, heimlich auf Nuri einzureden.

Am nächsten Morgen wollen die beiden ihre Reise zum Feentor fortsetzen, doch ist ihr Boot nurmehr ein Wrack. Glücklicherweise ist Geron nun im Besitz von Nuris Instandsetzungszauber, und so sind die morschen Planken Sekunden später wieder wie neu. Fehlen nur noch die Paddel.

Also erstmal die oberste Adventure-Regel befolgen: Was du mitnehmen kannst, nimm mit! So wandern ein Spatenkopf und ein Beil in Gerons Inventar. Mit dem Beil schlägt er den herausstechenden Arm vom Karren ab und schraubt den Spatenkopf daran. Fertig ist das Paddel! Nun kann es weitergehen nach Fanglari… oder wohin auch immer.

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Tatsächlich erreichen die beiden den Eingang zum Feentor. Doch dazu müssen sie einen hohlen Baumstamm in der Mitte eines Tümpels erreichen. Geron nimmt das Seil aus dem Boot und einen löchrigen Schuh am Wegesrand mit. Da Nuri wieder nur meckern würde, wenn wir die Pflanze rechts ausreißen würden, entwurzelt Geron sie komplett mit dem Spaten und nimmt sie in lebendigem Zusand mit sich. Dabei bemerken wir, dass die Pflanze in Kontakt mit Feuer eine brennende Substanz spuckt. Indem er anschließend den Baumstamm mit dem Beil fällt, improvisiert Geron eine wacklige Brücke zum hohlen Baum hinüber. Er bindet das Seil daran fest und kann nun hinabsteigen.

Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten - Mit unserer Lösung eben mal die Welt retten

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Der Wächter des Feentores verwandelt jeden in Stein, den er erblickt.
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In der Höhle erwartet die beiden bereits das angekündigte Ungeheuer, das jedes Lebewesen beim Anblick in Stein verwandelt. Daher ist unser Bewegungsradius zunächst ziemlich eingeschränkt. Wir betrachten die Pfauenskulptur vor uns etwas genauer (rechte Maustaste) und stellen fest, dass sie einen Strahl durch ihre Augen verschießt, sobald Nuri sie berührt. Geron dreht den Pfau also ein Stück nach links, so dass sie auf die zerbrochene Öllampe blickt, und bittet Nuri, sie erneut zu berühren. Der Strahl aus den Augen des Pfaus bewirkt auf die Weise in der Öllache ein derart beeindruckendes Lichtspiel, dass sich die Kreatur davon ablenken lässt.

Geron kann sich nun gefahrlos den Spiegel schnappen und seinen Weg in den hinteren Höhlenbereich fortsetzen. Hier erntet er einen Pilz, fängt die Libelle mit der Hängematte ein, nimmt die versteinerte Fledermaus mit und steckt den Spiegel in eins der Löcher auf dem Rücken des riesigen versteinerten Wurms. Beim Betrachten des Augen stellt er zudem fest, dass dieses durch eine gläserne Linse geschützt wird. Mit seinem Zerstörungszauber jedoch kann Geron das Glas zerbrechen. Das Auge ist nun ungeschützt - immerhin ein Hauch von Chancengleichheit...

Er stellt die feuerspuckende Pflanze in die Versteinerung des Riesenwurms und aktiviert dessen ätzenden Atem mit seinem Zunderzeug. Die Kreatur ist vernichtet und der Weg zum Feentor frei.

Wenn er nun den Pfau in die andere Richtung dreht, wird der Strahl so abgelenkt, dass er hinunter zum Feentor reicht. Geron nimmt noch die Öllampe aus dem linken Höhlenbereich und macht sie mit dem Zauberspruch wieder heile. Anschließend füllt er etwas Lampenöl aus der Lache in seinen Wasserschlauch und geht den Pfad hinab zum Tor, wo er eine seltsame Apparatur mit drei leeren Fächern vorfindet.

Am Kopf der Apparatur scheint jedoch noch etwas zu fehlen. Geron setzt das Prisma hinein, wodurch der Strahl ins Zentrum der großen Steinscheibe abgelenkt wird. Nun gilt es, die richtigen Objekte in die entsprechenden Schalen zu legen. Indem wir an dem Rad drehen, schalten wir jeweils eine andere Schale auf. Diese wird dann jeweils von zwei rahmenden Symbolen umleuchtet, die einen Hinweis darauf geben, was hinein gehört. Beginnen wir oben: Die Symbole zeigen einen Käfer und einen Vogel. Hier gehört die Libelle hinein. Links unten: Ziegel und Mond. Hier hinein gehört die reparierte Öllampe. Rechts unten sehen wir Symbole für Wasser und Flammen: offensichtlich das Lampenöl, das wir mit dem Feuerstein entzünden.

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Habt ihr die richtigen Gegenstände in die Schalen gelegt, öffnet sich das Feentor.
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Habt ihr alles richtig gemacht, leuchten alle drei Schalen. Jetzt berührt Geron das Prisma, und das Feentor öffnet sich. Doch dann kommt alles anders als erwartet: Der Rabe taucht wieder auf, entpuppt sich als der Seher in anderer Gestalt, Nuri erkennt Gerons Lügen und stößt ihn durch das Feentor, das sich daraufhin wieder schließt. Laut dem Raben wurde damit das Ende abgewehrt. Doch was wird aus Geron?

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