Es sind gute Zeiten für Andergast. Anlässlich des Besuchs der nostrischen Königin hat der König von Andergast eine heiteren Queste ausgerufen. Wer allerdings nichts zu lachen hat, ist der arme Geron. Der findet sich in einer misslichen Lage wieder, wird von seinen Rivalen Olgierd und Ulfried tyrannisiert und hängt kopfüber in einem Wassertrog. Die beiden Rüpel haben ihm ein wertvolles Eichblatt abgenommen, das für die Vollendung der Eichblatt-Queste essentiell ist.
Autoren: Matthias Grimm, Simon von Plessen
Kapitel 1: Die Eichblatt-Queste
Sprecht Olgierd an. Nehmt danach den Hammer neben dem Wassertropf auf und versucht euch eurer Peinigung zu widersetzen, indem ihr den Hammer auf Ulfried einsetzt. Damit kommt ihr allerdings nicht weit. Zahlt es Olgierd heim und zerstört seinen Weinkrug, der neben dem Brunnen steht, mittels eurer Gabe. Daraufhin habt ihr die Einleitung gemeistert.
Es folgt ein Gespräch mit Gwinnling. Darin erfährt Geron etwas über seine merkwürdigen Albträume – oder sind es Visionen? -, über die Krähen, die seltsamerweise die Gegend heimsuchen, sowie ein paar Andeutungen über den Seher. Anschließend nimmt er den Gehstock in der Mitte des Zimmers auf, der neben dem Bild lehnt. Verlasst den Raum über die Leiter.
Geron formuliert im Geiste noch mal die anstehenden Aufgaben für euch: Er muss sein Eichblatt von Olgierd zurückholen und am Burgtor das letzte Rätsel für die Queste erhalten. In eurem Zimmer angelangt öffnet die Kleiderkiste links unten und nehmt die Flöte heraus. Nehmt außerdem die Eichenblätter von eurem Bett und geht nun nach draußen.
Geht rüber zu Olgierd und Ulfried und fordert euer Eichblatt zurück. Das Gespräch verläuft allerdings nicht erfolgreich. Geht danach rechts in das Haus, an dem die Fässer gespannt sind, und belauscht eure Rivalen. Geht danach nördlich zum Marktplatz. Redet mit Hilda, die hinter dem Stand in der Mitte steht, um zu erfahren, dass sie ein Gewinnspiel veranstaltet. Für einen Kreuzer kann man ein Los in Form einer Eichel kaufen, wobei die Eicheln mit Muster einen Treffer darstellen. Da Geron aber ein notorischer Pechvogel ist, kann er so viele Lose kaufen, wie er möchte (bzw. sein Geldbeutel aushält) – er zieht jedes Mal eine Niete. Die gezogenen Lose bewahrt Hilda unvorsichtig in der Schachtel links von ihr auf. Im Gespräch findet ihr darüber hinaus heraus, dass sich Hilda sehr für Musik begeistert und bei ihrem Lieblingslied, dem Bärenlied, alles um sie herum vergisst.
Glück in der Liebe? Das Pech im Spiel müssen wir bei der netten Hilda jedenfalls überlisten.Mit diesem Gedanken im Hinterkopf sprecht ihr nun rechts den Liedmann Fredhelm an. Ermutigt ihn, Hildas Lied zu spielen, worauf er gleich zu fideln beginnt. Hilda ist nun komplett abgelenkt. Öffnet die Schachtel mit den Eicheln neben ihr und Geron entnimmt ihr die Eichel mit dem Muster. Sprecht nun wieder Fredhelm an und bittet ihn darum ein anderes Lied zu spielen. Daraufhin ist Hilda wieder ansprechbar. Zieht nun euer letztes Los und Geron wird auf "wundersame Weise" gewinnen. Nehmt euren Preis entgegen, indem ihr euch zwischen dem Pflaumenschnaps, der Strohpuppe oder dem Käselaib entscheidet. Wählt den Pflaumenschnaps. Ihr könnt jederzeit wiederkommen und euren Preis gegen einen anderen Gegenstand umtauschen.
Beendet das Gespräch mit Hilda und benutzt den Gehstock, um den Wams von der Wäscheleine zu holen, die über euch zwischen dem Haus und dem Baum gespannt ist. Untersucht ihr das Kleidungsstück, findet ihr Olgierds Eichblatt aus Messing. Wenn ihr fies sein wollt, könnt ihr außerdem eure Gabe auf den Bierkrug des Schmieds einsetzen und ihn zerbrechen lassen. Stattet nun dem Burgtor einen kurzen Besuch ab, um den Haushofmeister Neuendorf nach einem Hinweis für das vierte Eichblatt zu fragen. Er gibt euch den Tipp, es bei den Schweinen am Nordtor zu versuchen.
Geht nun nördlich zurück zu Olgierd und Ulfried und sprecht sie an. Tauscht das eben gefundene Eichblatt gegen eures. Nun widmen wir uns den Schweinen am Wassertrog, die uns ja zum letzten Eichblatt führen sollen. Wir kippen etwas Pflaumenschnaps in den Trog und die Schweine hören auf zu fressen. Nun könnt ihr ungestört in das Wasserbecken greifen und das vierte Eichblatt aufnehmen. Begebt euch damit zum Haushofmeister und sprecht ihn auf die vier Eichenblätter an. Daraufhin erhaltet ihr eine weitere Aufgabe: die Andergaster Flagge zu hissen. Befestigt sie sogleich an der etwas schwer zu erkennenden Fahnenhalterung am Mast und dreht die Kurbel.
Geron gewinnt die Eichblatt-Queste und wird daher sogar zum König vorgelassen.Kurz darauf findet ihr euch vor dem Thron des Königs wieder. Nutzt die sehr formelle Anrede und bestätigt, dass ihr der Zögling Gwinnlings seid. Als nächstes erwidert ihr bescheiden, dass ihr im Jägerhandwerk unterrichtet worden seid. Daraufhin erhaltet ihr die Aufgabe, das königliche Gastgemach von Krähen zu befreien.
Ihr findet euch im Gastgemach wieder. Nehmt zuerst den Kerzenhalter vom Fenstersims auf. Nun legt ihr die Netzfalle auf den gelben Teppich. Nutzt das Taubenei als Köder für die Falle und ihr habt die erste Krähe gefangen. Sackt den heruntergefallenen Hirschkopf ein und hängt ihn sogleich wieder an der entsprechenden Halterung über dem Kamin auf. Stellt den Kerzenhalter vor den Kamin und spannt euer Wurfnetz über den Hirschkopf, indem ihr das Netz auf den Kerzenhalter einsetzt. Zu guter Letzt hängt ihr die Netzfalle mit der Krähe darin an das Wurfnetz und es folgt eine kurze Zwischensequenz, in der sich Geron an eine schemenhafte Szene aus seiner Vergangenheit erinnert.





























Was mache ich falsch?
Ich bitte um Hilfe!
rechtsklick =)
LG
Wühl mehrmals im Ufergebüsch, irgendwann findet Geron es! :)
Danke
LG
Ich stehe auch davor und lese immer nur den Spruch vom Libellenfangen. Alles was ich bisher unternommen habe klappt nicht. Habe nur ein Messer und die beiden Radteile. Habe auch mit allen alles geredet.
Was mache ich falsch?
Ich bitte um Hilfe!
:::ACHTUNG SPOILER:::
"Schade, das es kein "Bla, Blub" für Bla, Laber, Sülz gibt."
So ähnlich hätte das aussehen müssen.
Das Spiel als solches ist ja schon gut. Aber was hat das mit DSA zu tun???
Und warum heißt es "Satinavs Ketten"???
Der kommt im Spiel doch nur am Rande erwähnt vor.
Schade, das es kein "happy end" für die Beiden gibt.
Wo ist denn das zweite Fenster?
Ihr könnt doch, wenn ihr die Feder auf westen liegen habt mit dem Honigtopf die Farbe von Rot in Orange ändern, daraufhin ist der Honigtopf leer. Dann Tauscht ihr den Honigtopf (leer) mit der Feder auf Westen aus und taucht die Feder in die orangene Farbe im Vogelmannkopf.
LG
Wie auch immer, hier der Link zum Savegame zu Beginn der 3 Aufgaben, es ist das letzte vor dem Bug was ich habe:
s2l.biz/d6sod6m58mr6
Lade die Datei runter, entpacke die rar. Datei, öffne den Ordner, kopiere die darin enthaltene "savegame03.dat" nach "C:\Users\*Name*\AppData\Local\Daedalic Entertainment\Satinav\Savegames"
Viel Erfolg! ;)
...kann man das nicht über Facebook rüber schicken?Und warum nicht hier Posten,was spricht denn dagegen? Kann man da nicht mal ein auge zudrücken?
*heul....schlurz....jammer...flenn... bitte,bitte!?
Das ist ein Bug dem auch ich anheim gefallen bin. Sobald die Feder direkt mit dem Kelch ausgetauscht wird lässt sie sich nicht mehr aufnehmen oder hinlegen ohne jeweils den Kelch dafür an selber Stelle auszutauschen. Hilft nichts außer einen früheren Spielstand zu laden. Die Feder lässt sich nur eintunken, wenn beide Gegenstände im Inventar(!) sind und damit die Feder keinen ungünstigen Fixplatz auf den Steinplatten bekommt muss man immer einzeln zuerst den einen Gegenstand aufnehmen und dann den anderen hinlegen und darf sie niemals direkt austauschen.
Sobald ich die Pfauenfeder austausche verschwindet der Weg zum Steinkopf.Habe keine Ahnung wie die Feder im Farbtopf auf Orange färben sollte
mfg Nixi
Ein geniales Herrausforderndes Spiel und an 2-3 Stellen ohne Lösung für mich nicht zu meistern. Kleiner Fehler hier: Kapitel 4(Seite 12) Geron verbindet den Stab mit dem Kelch (nicht Honig) um damit den Honig aufzufangen...
Ergänzend: Um die Akademi abzuschließen und zur Rabenspitze zu gelangen müsst ihr den Feenmagier ansprechen und Aufbruch wählen...
Trotz der Lösung bleiben einige Möglichkeiten im Spiel unerwähnt. So lassen sich weitere Erfolge freischalten. (Selbstmord verhindern, alles mögliche zerstören/heilen, usw.) So hat man den Ansporn das Spiel auch 2-3 mal durchzuspielen. p.s. schenkt eurer Elfe doch mal eine Blume ;)