Es passiert selten, noch dazu bei einem Adventure, dass ich nach dem Abspann eine Weile verträumt auf den Monitor starre, reflektiere, was ich soeben erlebt habe, vor dem inneren Auge die bewegendsten Moment noch einmal Revue passieren lasse, mir wünsche, es wäre noch nicht vorbei. Das schwarze Auge: Memoria hat dieses Kunststück vollbracht.

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Folge den Brotkrumen!

„Macht hinne, Daedalic! Ich will wissen, wie es weitergeht!“, schrieb ich am Ende meiner letzten Memoria-Vorschau und brachte damit weit mehr als lediglich meine Reaktion auf den fiesen Cliffhanger am Ende der Preview-Version zum Ausdruck, viel eher war es Beschreibung eines Zustands, in den einen das Spiel von der ersten bis zur letzten Sekunde versetzt.

Ständig will man wissen, wie es weitergeht. Ständig ködert das Spiel mit neuen Fragen und Geheimnissen, die mit einer Ungeduld an den Nerven zerren, wie sie allenfalls ein kleines Kind in Erwartung der weihnachtlichen Bescherung nachempfinden kann. Jedes Mal, wenn ich das Spiel für Besprechungen oder zum Bearbeiten von E-Mails unterbrechen musste, spürte ich, wie die Gedanken abschweiften, weiterhin mit Sadja und Geron auf Wanderschaft waren und darüber grübelten: Was führt der rätselhafte Dämon im Schilde? Welches dunkle Geheimnis umgibt Sadja und ihren zwielichtigen Zauberstab? Wie hängen all die Handlungsfäden, die Jahrhunderte umspannen, miteinander zusammen? Und wird es den Autoren gelingen, sie am Ende zufriedenstellend zu entwirren?

Das Schwarze Auge: Memoria - Unfassbar spannend und einfach phantastisch: das neue Meisterwerk von Daedalic

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Während Geron ein Heilmittel für Nuris Bann sucht, erfährt er von Sadjas Abenteuer während eines 450 Jahre zurückliegenden Krieges.
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Memoria ist erstaunlich clever erzählt, indem es dem Spieler nicht einfach nur Hindernisse in den Weg stellt, Türen verschließt, um Schlüssel suchen zu lassen, sondern indem es Brotkrumen als Köder ausstreut, die den Weg weisen, den Spieler wie unter Hypnose anziehen und die Neugier stets am Anschlag halten, wer sie wohl ausgelegt haben könnte und wohin sie führen mögen.

Ein bisschen funktioniert Memoria wie die TV-Serie „Lost“, indem es unablässig Fragen aufwirft und sie nur insoweit beantwortet, wie sie mit jeder Antwort zwei neue Fragen hervorbringen können. Auch, indem es zwei voneinander unabhängige Geschichten erzählt, die nichtsdestotrotz auf rätselhafte Weise miteinander verwoben sind und einander wie Schatten des jeweils anderen scheinen.

Packshot zu Das Schwarze Auge: MemoriaDas Schwarze Auge: MemoriaErschienen für PC kaufen: ab 21,90€

Nacht des Raben

Am Ende des ersten Teils „Satinavs Ketten“ wurde Gerons Feen-Freundin Nuri in den Körper eines Raben verbannt. Vergeblich hat er alles Menschenmögliche versucht, den Bann rückgängig zu machen. Seine letzte Hoffnung ist ein fahrender Händler, der ihn in schicksalhafte Verwicklungen einweiht, die 450 Jahre zurück bis ins finsterste Zeitalter Aventuriens reichen und schon bald auch ihre unheilsamen Arme bis in die Gegenwart strecken.

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Auf ihrer Reise besucht Sadja fantastische Orte.
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Dort, am Vorabend einer der größten Schlachten in der Geschichte zwischen den Menschen und Dämonen, folgen wir den Abenteuern Prinzessin Sadjas, die sich einer verwegenen Abenteurergruppe auf der Suche nach einer mystischen Maske anschließt, deren Macht die entscheidende Wendung im bevorstehenden Krieg bringen soll. Doch Sadja gerät in den Bann eines dämonischen Zauberstabs und damit in Verwicklungen, die im Fantasy-Jargon gemeinhin mit der Vokabel „episch“ umschrieben werden…

Während Geron in Rückblicken nach und nach das Geheimnis um Sadja und ihre unheilvolle Liaison zu rekonstruieren versucht, wird seine Heimatstadt Andergast heimgesucht von einem Dämon, der die Bewohner in Stein verwandelt und einen finsteren Plan zu verfolgen scheint, der irgendwie mit den lange zurückliegenden Ereignissen aus Gerons Visionen zusammenzuhängt. Doch was führt er im Schilde? Und wieso kehrt er ausgerechnet jetzt, nach all den Jahrhunderten im Verborgenen, zurück?

Alles richtig gemacht?

Schwankte der Vorgänger „Satinavs Ketten“ noch ein wenig unentschlossen zwischen der kindlich verspielten Leichtigkeit eines Märchens und der düsteren Breite eines Fantasy-Epos‘, vollzieht „Memoria“ die Kehrtwende und erzählt beinahe schon eine Tragödie. Mit unvergleichlichem Geschick spinnen die Autoren ihre schicksalhaften Fäden zu einem prunkvollen Muster, ohne sich darin auch nur ein Mal zu verheddern.

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Originelles Rätsel: In der Kneipe muss Geron in einer Gruppe Trunkenbolde den Lügner enttarnen.
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Ansonsten könnte ich die Liste meiner Kritikpunkte am Vorgänger Satinavs Ketten für Memoria beinahe 1:1 übernehmen – müsste sie aber ins komplette Gegenteil verkehren. Was im Vorgänger störte, ist im Nachfolger geschickter gelöst, gereicht ihm bisweilen sogar auf erstaunliche Weise zu seinem Vorteil. Die Spielweise im linearen Korsett etwa: Hetzte der Vorgänger den Spieler lediglich von einem Meilenstein zum nächsten, als wolle er ihn nicht auf große Abenteuerreise schicken, sondern lediglich die Bonusmeilen einheimsen, so hat zwar auch der Nachfolger die Siebenmeilenstiefel an, zieht daraus aber ein Kribbeln wie bei einer rauschenden Achterbahnfahrt.

Unfassbar spannend und voller Fantasie: Daedalic kann mehr als immer nur lustig.Fazit lesen

Wieder wird der Spieler unablässig in beinahe schon hermetisch abgeriegelte Areale von mikroskopischer Größe gesperrt, in denen statt heldenhafter Taten nur Basteleien zu absolvieren sind – wie es vor allem den „Geheimakte“-Spielen zur Untugend geworden ist. Doch im Gegensatz zu diesen profitiert Memoria von solchen Szenen!

Wenn Sadja in einem lediglich ein Screen großen Teil des Gebirges festsitzt und umständlich einen Hasen für das Mittagessen fangen muss, illustriert das die Strapazen und Entbehrungen ihres langen Marsches, gibt das dem Spiel die unschätzbare Gelegenheit und Ruhe, die Beziehung zwischen ihr und ihrem zwielichtigen Begleiter zu vertiefen. Wenn sie beinahe bewegungslos in der Grabkammer gefangen ist, schmiedet jede kleine Aktion die unheilige Allianz zwischen ihr und dem dämonischen Zauberstab. Hier werden keine Schokoriegel geschmolzen, hier werden Schritte getan einen tiefen, seelenlosen Abgrund hinab, aus dem es möglicherweise kein Entkommen mehr geben wird.

Auch die Zaubersprüche, die im ersten Teil zwar ein nettes i-Tüpfelchen bildeten, aber sonst nicht so richtig auf den Punkt kommen wollten, sind dieses Mal weitaus geschickter und fantasievoller ins Rätsel-Design eingewoben – allein schon deshalb, weil es deutlich mehr sind. Sadja kann beispielsweise Lebewesen versteinern oder Personen nach „Das sind nicht die Droiden“-Jedi-Manier manipulieren.

Überhaupt: das Rätsel-Design! Memoria gelingt es immer wieder, mit ungewöhnlichen Einfällen zu überraschen, Logik und Fantasie vor das Diktat des Inventarinhalts zu stellen. Etwa, wenn wir den Sinn hinter einer Anordnung von Statuen in einer Burg durchschauen müssen, wir den Lügner in einer Gruppe Trunkenbolde anhand seiner Aussagen entlarven oder wir uns wie einst Ariadne mit ihrem Faden einen Weg durch ein Labyrinth erschließen – eine Hommage an die Ursprünge des Adventure-Genres. Vor allem gelingt es dem Spiel immer wieder, auf gewitzte Weise Kapital aus seinem phantastischen Szenario zu ziehen: Da verströmt eine Lampe Dunkelheit statt Licht, erschafft ein Zauberlehrling mit seinem Verfestigen-Zauber einen Rubin aus einem Tropfen Rotwein oder… Aber ich merke schon, ich spoiler zu viel…

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Recycling-Hof: Spielern des ersten Teils wird dieser Ort bekannt vorkommen.
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In seinem Bemühen um Originalität schlägt Memoria jedoch auch bisweilen über die Stränge: Denn so gewitzt das Labyrinth erdacht sein mag, so nervig wird es dem einen oder anderen sicherlich vorkommen. Speziell beim erwähnten Gedankentrick-Zauber ist angesichts der Fülle von Möglichkeiten oftmals nicht klar, was das Spiel von einem erwartet und worauf das Ganze hinauslaufen soll. Die Logik hinter einer bestimmten Rätsellösung habe ich gar erst verstanden, nachdem sie mir Lead-Designer Kevin Mentz auf Nachfrage ausführlich erklärt hat (Stichwort: Nuri hinter der Säule). Aber wer weiß? Vielleicht seid ihr viel cleverer als ich und habt damit keine Schwierigkeiten.

Wirkliche Kritikpunkte muss man schon mit der Lupe suchen: Gerade zu Beginn recyclet das Spiel ein bisschen viel Material aus seinem Vorgänger, wie generell die Grafik im – zwar immer noch hübschen – Artwork-Stil der Pen-and-Paper-Vorlage etwas schroffer und weniger prachtvoll als im Vorgänger anmutet. Und gelegentlich ist das Spiel dann etwas zu straff und geradlinig inszeniert. Bei der stattlichen Spieldauer mit zahlreichen Locations fällt das aber kaum ins Gewicht.