Während Geron noch in Stein verwandelt ist, beginnt der Stab, Sadjas Geschichte zu Ende zu erzählen. Sie befindet sich in der fliegenden Festung inmitten der tosenden Schlacht. Der Stab ist in einem Waffenschrank fest verschlossen. Als Sadja versucht, ihn zu öffnen, scheitert dieser Versuch zwar, dafür fällt ein Streitkolben um, den sie mitnehmen kann. Außerdem gibt es hier eine Ranke, einen Wurfstern und ein Langschwert – leider stumpf.

Das Schwarze Auge: Memoria - Rettet Aventurien! Mit unserer Komplettlösung

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In der Waffenkammer rüstet sich Sadja für das letzte Gefecht.
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Die Einschlagstelle hat leider die Treppe unpassierbar gemacht, aber aus Wurfstern und Langschwert, sowie Streitkolben und Schwertscheide bastelt sich Sadja eine Konstruktion, die als Grundgerüst für eine Brücke herhalten könnte. Doch es fehlt noch was: Mit der Schwert-Wurfstern-Kombination holt Sadja das Schild von der Wand, legt es auf die Konstruktion über der Einsturzstelle und kann nun nach oben klettern.

Dort wandert eine Hellebarde ins Inventar. Noch mächtiger sieht allerdings das Schwert auf der rechten Seite aus, jedoch ist dieses hinter einer äußerst stabilen Vitrine aufgestellt. Die Hellebarde kann dagegen nichts ausrichten, der Streitkolben dagegen schon. Also tauschen wir die beiden Waffen in der Brückenkonstruktion gegen einander aus, klettern wieder hinauf und zerschlagen die Vitrine mit dem Streitkolben. Das schwere Schwert gehört uns!

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Um den Waffenschrank aufzubekommen, müssen wir jedoch noch schwerere Geschütze auffahren. Sadja bindet die Ranke an den Waffenständer und beschwert ihn mit sämtlichen Waffen, die sie zur Verfügung hat, sowie dem Schild. Das andere Ende der Ranke bindet sie an den Waffenschrank und stößt daraufhin den Waffenständer in den Abgrund. Rumms, die Tür ist offen und der Stab ist unser.

Per Aktivierenzauber am Schwebekristall holen wir den Fahrstuhl und können so unseren Weg bis zur Schwebekammer fortsetzen. Hier ist Kasim bereits voll in seinem Element, seinen finsteren Plan zu vollenden. Sadja nimmt ein paar Steine vom Boden, ein Szepter vom toten Praios-Geweihten, einen Gürtel vom Efferd-Geweihten und einen Federkiel vom Boron-Geweihten – immerhin soll das ja mächtiger als ein Schwert sein.

Sadja wirft all ihre Steine auf Kasim und ärgert ihn dadurch so sehr, dass sich dieser mit einem Schutzschild umgibt. Ariarchos verrät uns, dass wir den Schild nur ausschalten können, indem wir die Schwebekristalle ausschalten. Er händigt Sadja den Turmschlüssel aus, mit dem sie in den Turm gelangt.

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Showdown: Sadja muss alle Schwebekristalle deaktivieren, um Kasims Schutzschild zu schwächen.
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Oben angekommen deaktiviert sie den Kristall und geht weiter zur Brücke – doch wie es sich für eine Brücke in einem Adventure gehört, ist sie in der Mitte zerbrochen. Also steckt Sadja den Zierkopf ein und aktiviert den Kristall wieder, um nach oben zu gelangen. Dort ist auch gleich auf dem Weg zum zweiten Turm der nächste Schwebekristall, den sie deaktiviert.

Im zweiten Turm ist der Schwebekristall bereits von den ekligen Tentakeln zugewachsen, darum zerstört Sadja ihn kurzerhand mit dem steinernen Zierkopf. Das schaltet nicht nur den Schwebekristall aus, sondern bringt Sadja auch in den Besitz eines Kristallsplitters.

Weiter geht es in Turm III. Oben angekommen versucht Kasim, seine Schwester mit einer Vision aus ihrer Kindheit zu verwirren. Doch wenn Sadja sich darauf konzentriert, was in Wirklichkeit an jeder Stelle steht, kann sie die Illusion zerstören. Wir müssen also die Logik herausfinden, mit der Rüstung, Statue etc. in den Türmen angeordnet sind. Also geht es erstmal wieder zurück.

Da aber die Tentakel im zweiten Turm auf Sadjas Kristallsplitter in der Tasche allergisch reagieren, deaktiviert sie ihn mit ihrem Zauber und geht dann über die Leiter nach oben, um wieder zurück in Turm I zu gelangen. Hier geht es nach unten zur zerstörten Brücke. Da wir wissen, dass die Tentakel auf die Kristalle reagieren, könnten wir versuchen, sie damit herüberzulocken. Sadja aktiviert also wieder den Splitter und wirft ihn hinüber. Es fehlt aber noch ein Stück.

Wenn wir den zweiten Schwebekristall nach oben fahren lassen, reagieren die Tentakeln zwar kurz, jedoch fährt er zu schnell, um etwas zu bewirken. Wir müssen ihn irgendwie verlangsamen. Sadja bindet den Gürtel um den Stein und schafft sich so eine Tentakelbrücke zu Turm II. Von dort geht es weiter zur Brücke zwischen den Türmen II und III. Hier ranken zwei Tentakel nach oben, die dort einen weiteren Schwebekristall halten, den Sadja aber nicht erreichen kann. Mit ihrem Dolch kann sie aber den linken Tentakelarm durchschneiden, wodurch sie ihn deaktivieren kann (in Turm III nach oben und zur Brücke).

Nun ist es an der Zeit, die Illusion zu brechen. Seht euch die Reihenfolge der Statuen, Rüstungen, Schilde und Fackeln in jedem Turm sowohl unten und oben genau an und notiert ihre Reihenfolge. Versucht ein Muster in der Reihenfolge zu erkennen, es handelt sich hierbei um ein Logikrätsel! Wenn ihr genau hinschaut, fällt euch auf, dass von Turm I zu Turm II oben und unten jeweils die Stellen 2+3 und 4+5 vertauscht werden. Von Turm II zu Turm III unten bleiben dann die Stellen 1,2,5 unverändert, die Stellen 3+4 werden vertauscht. Vertauscht also entsprechend die Stellen 3+4 von Turm II oben und ihr erhaltet die gesuchte Kombination für Turm III oben (von links nach rechts): Fackel, Rüstung, Statue, Schild, Nichts.

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Um an die richtige Reihenfolge für die Illusion zu kommen (siehe Screenshot), müsst ihr ein Logikrätsel lösen.
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Die Illusion verschwindet, und Sadja kann sich dem letzten Schwebekristall widmen. Jetzt ist der Schutzschild schwach genug. Sadja klettert rechts aus dem Fenster und zerschneidet die Tentakel mit ihrem Dolch. Doch noch hat Kasim ein Ass im Ärmel: Er nimmt Sadja mit seinen Tentakeln in den Würgegriff. Deaktiviert per Zauber den Hauptkristall. Damit ist Kasims Macht endgültig gebrochen, doch gleichzeitig zerstört es die fliegende Festung und jeden auf dem Schlachtfeld darunter. So hat Kasim am Ende doch noch gewonnen.

Sadja erwacht auf dem Schlachtfeld – Trümmer und Leichen überall um sie rum. Auch der Stab liegt nicht unweit entfernt. Sie nimmt ihn mit und zieht weiter. Unter einem Schild liegt eine verletzte Amazone. Mit dem Stab als Hebel schafft Sadja den Schild beiseite und verarztet ihre Wunden mit dem Verband.

In diesem Moment greift ein Dämon von hinten an und schnappt sich den Stab. Im letzten Moment kommt Xerxes zur unverhofften Rettung. Der Stab jedoch verweilte Jahrhunderte in der Wüste, bis er in der Lage war, seinen Körper zu transformieren und nach Drakonia aufzubrechen.

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