Im Wald steht uns nun eine Übersichtskarte für den Ortswechsel zur Verfügung. Wir müssen Fahi erreichen, bevor der Lynchmob ihn aufspürt. Doch Gerons Versuche, dem Mob neue Befehle zu geben, bleiben erfolglos. Mittlerweile sollte Nuri aber wieder von ihrer Erkundungstour zurück sein, doch die war genauso planlos unterwegs wie Geron.

Das Schwarze Auge: Memoria - Rettet Aventurien! Mit unserer Komplettlösung

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Irgendwo im Wald verstecken sich Fahi und seine Tochter. Der sich bewegende Punkt ist der Bote.
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Also schickt er sie gezielt los über folgende Strecke: Starte am Zelt, über den Felsen, bis zum Fluss. Und schon wird Nuri fündig: Fahis Tochter versteckt sich in einem Baum, direkt über einem Paar mit Karte. Auf die Frage, ob Nuri Verwirrung stiften soll, antwortet Geron „noch nicht“ und geht erstmal selber los.

Offenbar ist der Mob gut durchorganisiert: Die Magier schicken vom Zelt aus ihren Boten mit ihren Befehlen los. Die Soldaten dürfen Befehle nur vom Boten mit seiner magischen Schriftrolle entgegennehmen, die wiederum nur von Magiern erkannt werden kann. Wir sollten also den Boten finden und ihm seine Schriftrolle abluchsen, um die Wachen unter dem Baum loszuwerden.

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Hierfür geht es erstmal ins Moor, wo der Weg jäh unterbrochen wird, weil das morsche Seil vom Baumstamm über den Fluss kaputt ist. Geron repariert es mit seinem Zauber und geht den Weg tiefer ins Moor. Hier findet er den Gruppenleiter, der ungehalten ist, weil der Bote sich noch nicht hat blicken lassen. Der Schlingel, na warte, den finden wir schon und ziehen ihm die Hammelbeine lang! Geron kehrt aus dem Moor zurück in den Wald, zerstört aber vorsorglich das morsche Seil wieder hinter sich.

Auf der Übersichtskarte erkennen wir glücklicherweise, wohin der Bote gerade geht (der sich bewegende Punkt). Folgt ihm und nutzt Odem arcanum, um seiner Spur weiter folgen zu können. So findet Geron den Boten und berichtet ihm vom Zorn des Gruppenleiters. Dieser begibt sich sofort auf den Weg, doch beim Baumstamm ist Sackgasse.

Traurig sitzt der Bote am Wegesrand. Während dieser schläft, klaut ihm Geron seine magische Schriftrolle und kann damit nun seine eigenen Befehle verteilen – zumindest an alle magisch Versierten, die die Schriftrolle erkennen können. Zum Glück hat die Gruppenleiterin am Baum (das Waldstück rechts unten) ihren Jungmagier dabei, und Geron kann sie ins Waldstück nebenan schicken.

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Nur der Jungmagier bleibt zurück. Ihn müssen wir auch noch ablenken. Hierbei kann Nuri helfen. Geron kehrt zurück zum Wasserfall und schickt sie los. Jetzt ist der Weg frei und wir können Fahis Tochter aus dem Baum retten. Nun müssen wir uns einen Weg durch die Truppen schlagen, um sie durch den Wald in Sicherheit zu bringen.

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Nachdem Geron den Boten in eine Sackgasse geschickt hat, kann er ihm die Schriftrolle abnehmen.
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Da die Magier am Zeltplatz sich nun im Inneren des Zeltes beraten, kann Geron sich dort in Ruhe umsehen, die Lampe mitnehmen, aber im Zelt ist er immer noch nicht willkommen. Geron kommt eine Idee: Er muss Bryda ein Zeichen geben, damit sie den Schlachtplan so ändert, dass die Truppen fortgeschickt werden.

Geron begibt sich also an die Rückwand des Zelts, durch die er kürzlich entkommen ist, und schneidet mit seinem Messer einen Riss hinein. Nun kann er hineinschauen und Bryda und ihren Dozenten bei der Lagebesprechung belauschen. Wir müssen ihr irgendwie ein Zeichen geben, bloß wie? Mit der Lampe! Geron leuchtet seinen Schlachtplan auf die Landkarte und schlägt so eine Schneise in die Truppen.

Doch es gibt ein weiteres Problem: Ein Suchtrupp ist auf dem Weg zum Wasserfall – direkt zu Fahi! Dort gibt es aber auch gute Neuigkeiten: Zum Dank für die Rettung seiner Tochter, erklärt sich Fahi bereit, Nuri zurückzuverwandeln. Bzw. zurückverwandeln zu lassen – durch den Dämon/Zauberstab! Dieser hat endlich einige Antworten auf brennende Fragen parat. Doch Nuri hat mittlerweile ihr Gedächtnis verloren und fliegt davon, bevor sie verwandelt werden kann, stattdessen werden Geron und Fahi zum Selbstschutz vor Brydas Suchtrupp in Stein verwandelt.

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