Doch in diesem Moment greifen die Wächter an, zerstören den Käferschlüssel und sperren Sadja dadurch in der Grabkammer ein. Glücklicherweise konnte sie aber den Wächter überwältigen. An der Ecke entdeckt Sadja einen Zauberstab, der ihr eine Vision beschert: Blut, Rauch, Stab. Hmm, was das wohl bedeutet?

Das Schwarze Auge: Memoria - Rettet Aventurien! Mit unserer Komplettlösung

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In der Grabkammer macht Sadja die schicksalhafte Begegnung mit einem dämonischen Zauberstab.
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Sadja hängt die Räucherschale wider an den Haken, verletzt sich am Haken die Hand und tränkt den Verband mit ihrem Blut. Nun entzündet sie das Räucherstäbchen an den glühenden Augen des Wächters, legt es in die Schale und den blutgetränkten Verband dazu, fertig ist das Opfer, und Sadja hört eine rätselhafte Stimme, die zu ihr spricht.

Sadja geht einen unheiligen Pakt mit dem Dämon ein und erhält einen Zauber, mit dem sie Fackeln und Wächter de-/aktivieren kann. Da der Stab mit einer schweren Kette gesichert ist, kann sie ihn nicht einfach aus der Halterung nehmen. Also nimmt sie die Metallkugel am Ende der Kette auf, legt sie durch den Ring, damit der Stab darin hängen bleibt, und wirft sie in das Loch im Boden. Nun kann sie den Stab mitnehmen.

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Beim toten Magier am Boden finden wir einen Dolch und die Maske und erfahren vom doch (noch) nicht toten Magier, dass wir die Maske nach Drakonia zum Prinzen bringen müssen. Mit dem Dolch ließe sich der Lichtspalt vergrößern, doch kann Sadja ihn in der Helligkeit nicht mehr finden. Daher löscht sie per Zauber die Feuerschalen und macht sich dann mit dem Dolch über den Lichtspalt her.

Dieser ist nun groß genug, um hinaus auf den Kampfplatz zu schauen. Dort aktiviert Sadja den Steinwächter, dem es zwar nicht gelingt, die Felswand einzureißen, doch nach dreimaligem Versuch fällt eine Feuerschale von der Wand herab. Wir befehlen dem Wächter, sie zu nehmen und in den Säulengang zu werfen.

Jetzt sehen wir durch das Loch in der Tür (vorher die Feuerschalen wieder entfachen) und können nun auch dort Licht machen. Dadurch entdecken wir das abgebrochene Käferbein auf dem Boden. Wir aktivieren den Wächter am Boden, doch ist dieser schwer beschädigt. Wir befehlen ihm, seinen abgetrennten Arm aufzunehmen und damit das Käferbein in unsere Richtung zu schleudern. Doch liegt es außer Reichweite.

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Also wickeln wir den Verband um den Stab und angeln damit das Käferbein. Da es von selbst nicht am Käferschlüssel halten würde, schmieren wir es noch mit dem klebrigen Dolch ein. Es öffnet sich ein kleines Loch im rechten unteren Eck der Tür.

Jetzt müssen wir ein wenig tricksen, um die Tür zu öffnen: Wir befehlen dem Wächterarm sich am Zierpfosten festzuhalten, rollen die Kugel aus dem Loch durch das Loch in der Tür und befehlen dann dem Arm, sie weiter in die Kammer hineinzuschleudern, direkt vor den Rest des Wächters. Diesem befehlen wir nun, die Tür einzureißen. Doch die Tür ist zu mächtig.

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Mit viel List und Tücke entkommt Sadja der Grabkammer wieder.
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Also befehlen wir ihm, die Kugel weiter in die Halle zu werfen. Hier befehligen wir die Hand des Kolosses, der endlich groß genug sein dürfte, um uns weiterzuhelfen. Tatsächlich, es funktioniert!

Sadja ist frei. Kaum draußen angekommen trifft sie ihren Leibwächter wieder, der anscheinend doch überlebt hat und sein Geld fordert. Sadja verspricht ihm ihren Rubin als Bezahlung. Damit ist der Traum beendet, und wir befinden uns wieder bei Geron im Zelt.

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