Geron beschließt, sich ein wenig in Andergast umzusehen bzw. -zuhören, da er vermutet, dass es für das gestrige Ereignis einen Zeugen gegeben haben könnte. Er geht hinaus, auf den Marktplatz und von dort in die Schankstube.

In der Schankstube muss Geron herausfinden, welcher der drei Gäste lügt.

Hier trifft er Jacomo, mit dem er ein wenig über Nuris Fluch, Fahi und dessen Traum plaudert. Außerdem bittet Jacomo ihn um Wein und gibt ihm dafür einen Weinkrug. Einer der drei störrischen Gäste scheint der gesuchte Zeuge zu sein, doch müssen wir erst herausfinden, welcher.

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Bei Hilda bekommen wir leider keinen Wein, weil das Fass schon reserviert ist. Also reden wir mit den drei Gästen, die alle behaupten, sie wären den ganzen letzten Abend hier gewesen und hätten getrunken. Geron muss also einen von ihnen der Lüge überführen. Die richtige Antwort ist: Der Thorwaler war gar nicht hier. Da gibt es eine überraschende Wendung: Hilda ist die gesuchte Augenzeugin! Offenbar hat ein Dämon mit Sadjas Zauberstab die Andergaster in Stein verwandelt.

In dem Moment taucht die Magierermittlerin auf und ernennt Geron zu ihrem Hilfssheriff. Sie plant, den Dämon einzufangen und Geron soll ihr dabei helfen. Wir benötigen für die Falle eine Zeichnung des Dämons, einen Köder und einen Kraftspeicher mit magischer Energie. Für die Zeichnung müssen wir Zeugen nach dem Aussehen des Dämons befragen, für den Köder müssen wir herausfinden, ob irgendetwas in der Stadt fehlt, an dem der Dämon Interesse gehabt haben könnte, und der Kraftspeicher befindet sich in der Magierakademie, wurde aber gestohlen.

Bryda, so ihr Name, gibt uns Kohle und Pergament für die Zeichnung, einen Merkzettel mit den „Zutaten“ und die magische Linse Odem Arcanum, mit dem wir Spuren lesen können. Das probieren wir doch gleich mal aus. Tatsächlich scheint es eine magische Spur den Weg entlang zu geben – sie führt direkt zu Gerons Fenster!

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Geron geht hinein und findet das magische Leuchten unter der Kommode. Offenbar war irgend etwas letzte Nacht hier und hat einen Scherbenhaufen zurückgelassen. Geron versammelt sie auf einem Haufen (miteinander im Inventar kombinieren) und setzt sie mit seinem Zauber wieder zusammen: es handelt sich um eine Glasschatulle. In den Deckel scheint ein Edelstein zu passen – wir müssen herausfinden, ob jemand mehr dazu weiß.

Doch zunächst gehen wir zu Hilda in die Schankstube und geben ihr das Pergament. Sie malt den Angreifer darauf. Wo wir schon mal da sind, zerstören wir noch mit Gerons Zauber das Weinfass und fangen den Wein mit der Karaffe ein.

Geron soll für Bryda drei Dinge für die Dämonenfalle besorgen: ein Phantombild, einen Köder und eine Energiequelle.

Nun bringt Geron die Zeichnung zu Bryda auf die Lichtung, doch ist sie nicht zufrieden – dem Angreifer fehlt das Gesicht. Geron durchwühlt daraufhin die Tasche Eulrichs und findet die magische Muschel, mit der der Magier versuchte, die Gedanken der Versteinerten zu hören. Geron benutzt sie an den einzelnen Statuen und tatsächlich hat der Vierte (der die Maske hielt) seinen Angreifer gesehen. Geron kann nun die Zeichnung vervollständigen und sie Bryda überreichen.

Weiter geht’s in die Magierakademie: Hier klopft Geron an das Zimmer von Magister Eulrich. Der ist zwar nicht sonderlich hilfreich, weiß aber, dass Malakkar sich selbst als der „schwarze Skarabäus“ bezeichnete und das Rätsel daher vom Wiedererstarken seiner Macht künden könnte.

In der Bibliothek findet Geron einen Schatten, der sich als Student entpuppt. Er arbeitet an einem Verhärtungszauber und weiß zu berichten, dass sich der Kraftspeicher im Schlafsaal befindet. Also auf ins Dormitorum: Hier müsst ihr aufpassen, dass ihr das Artefakt erreicht, ohne über die morschen oder verrotteten Dielen oder die Scherben zu laufen, sonst hört euch der Student und wirft euch hinaus.

Hierbei ist die Hotspot-Taste (Leertaste) eine große Hilfe, weil sie euch die Hindernisse aufzeigt. Geht also ganz nach links um das Bett herum nach vorne und dann nach rechts. Die Scherben setzt Geron mit seinem Zauber wieder zusammen und räumt sie so aus dem Weg. Jetzt können wir den Kraftspeicher stehlen und zeigen ihn dem Schatten in der Bibliothek. Doch der hat nur Spott für Geron übrig: Es handelt sich um ein schnödes Amulett. Der echte Kraftspeicher sei magisch.

Also noch mal zurück und das Hasenauge benutzt: Wir erkennen etwas Magisches in einer der Kisten. Geron geht also erneut den ganzen Weg um die Betten und Dielen herum und öffnet die Kiste. Nur Gerümpel darin. Doch bei einem erneuten Blick durch das Hasenauge erkennt Geron, dass es sich bei der Lampe um den gesuchten Kraftspeicher handelt. Bingo!

Spieler von "Satinavs Ketten" werden einige Orte Andergasts sofort wiedererkennen.

Jetzt fehlt nur noch der Köder. Dabei muss es sich um den Edelstein handeln, den der Dämon aus der Glasschatulle gestohlen hat. Doch den werden wir wohl kaum auftreiben können… Also müssen wir ein Faximile erstellen. Geron kippt etwas Rotwein in die Stelle der Schatulle, bittet den Schatten, den Wein mit seinem Zauber zu härten und bezahlt ihn mit den bewusstseinserweiternden Gurken.

Damit haben wir alles zusammen und liefern die Zutaten für die Dämonenfalle bei Bryda im Wald ab. Diese will mit der Prozedur beginnen, doch auf einmal erschallt eine Stimme: Es ist der Baum, der die beiden schlafen schickt…

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