In der Drachenhalle geht Sadja zu der Finsternis und entdeckt, dass eine Lampe für die Finsternis verantwortlich war, die offenbar die gegenteilige Funktion wie eine normale Lampe hat. Von der Haupthalle aus erreichen wir die Bibliothek, in der wir Ariarchos bei seinen Studien wiederbegegnen. Er hat mehr über den Garten und die Maske herausgefunden: Offenbar sollte ein gewisser Halef ben Jalif im Auftrag von Malakkar nach der Maske suchen. Es scheint drei Kammern in Drakonia zu geben, die den Weg zum Garten weisen und mit einem bestimmten Symbol gekennzeichnet sind: ein Kreis mit einem Strich darin.

Das Schwarze Auge: Memoria - Rettet Aventurien! Mit unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/25Bild 66/901/90
In Drakonia kommt Sadja dem Geheimnis hinter der Maske auf die Spur.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Mit diesen Informationen geht es ins Erzlabor: Hier untersucht ein Erzmagier eine Sphäre. Wir bitten ihn, die Maske zu erforschen, doch das will er vorerst nicht, da er kein gutes Gefühl dabei hat. Im Gespräch lässt er aber einen Kelch fallen, den wir nun aufheben können.

Außerdem finden wir hier den Stab wieder, den wir nun dank Ariarchos‘ Informationen als Malakkars Diener enttarnen können, der selbst einst Opfer der Maske wurde, weil er den Garten nicht fand. Sadja erhält dadurch ihre Zauberkräfte wieder.

Das Schwarze Auge: Memoria - Letztes Entwicklertagebuch2 weitere Videos

Wir müssen nun dem Adepten eine Vision schicken, damit er von der Sphäre ablässt und sich der Maske zuwendet. Benutzt den Visionszauber mit seinem Kelch und verbindet dann die Sphäre mit negativen Gefühlen: Besen und der zerbrochenen Tafel. Anschließend müssen wir die Maske mit etwas Positivem konnotieren: Teetisch und Erze.

Der Erzadept findet daraufhin heraus, dass es sich bei der Maske um einen Erinnerungsspeicher handelt, der alles aufsaugt, was um ihn herum geschieht. Man müsste versuchen, die Wirkung umzukehren, um an eine Unmenge an mächtigen Wissen zu gelangen. Doch dafür braucht er einen Edelstein. Sadja gibt ihm ihren Rubin und setzt ihn etwas unter Druck, damit er den Zauber wirkt.

Das gewagte Experiment funktioniert und Sadja erinnert sich nach und nach an immer mehr, unter anderem ihre Zaubersprüche: Sie wirkt den Aktivierenzauber auf die magische Maschine, was den Adepten entzückt. Als nächstes erhält sie ihren Visionenzauber zurück, den sie ebenfalls sofort auf den Adepten anwendet (es ist hierbei egal, was für eine Vision ihr ihm schickt). Als letztes erhält sie den Versteinerungszaubger, mit dem sie sich des Adepten entledigt. Nun kann sie die Sphäre einstecken, die offenbar eine anziehende Wirkung auf das Steingesicht in der Wand hat. Den Erzgeist stecken wir kurzerhand ein.

Packshot zu Das Schwarze Auge: MemoriaDas Schwarze Auge: MemoriaErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Mit ihrer neu gewonnenen Macht geht Sadja in den Garten auf dem Dach, wo ihr die Humusadeptin von einem Humusgeist im Beet berichtet. Mit der Sphäre lockt sie ihn heraus und steckt ihn ebenfalls ein. Im Loch befindet sich zudem ein Luftgeist – doch der lässt sich nicht so leicht anlocken – warum auch, er ist bereits am richtigen Ort. In die Sechsecke müssen wir nämlich später die verschiedenen Elementargeister einsetzen, doch müssen wir dazu noch ein paar finden und außerdem ihre richtige Positionen ermitteln.

Das Schwarze Auge: Memoria - Rettet Aventurien! Mit unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden24 Bilder
Die Reihenfolge für die Elementargeister ist etwas schwer erkennbar auf den Tisch in der Ratskammer eingelassen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die Reihenfolge finden wir in der Ratskammer auf den Tisch eingraviert. Notiert euch die sieben Symbole und ihre Reihenfolge. Welches Symbol zu welchem Element passt, seht ihr später entweder beim Einsetzen, oder ihr erfahrt es in der Bibliothek. Außerdem finden wir rechts an der Wand das Zeichen zu einer der Kammern, das Ariarchos uns aufgemalt hat. Sadja nähert sich ihm und findet sich plötzlich in einem Gang wieder.

In der Mitte steht ein Schemel, von dem sich die Maske in Sadjas Tasche magisch angezogen fühlt. Sie setzt sich darauf, legt die Maske an und kann nun sämtliche Pflanzen im Raum versteinern, bis sich eine geisterhafte Stimme zu Wort meldet. Per Aktivieren-Zauber erweckt sie sie und erfährt, dass es sich um einen Diener Satinavs handelt, der einst sicherstellte, dass Verstöße gegen das Buch der Zeit bestraft wurden – er ist der Schöpfer der Maske.

Nachdem Sadja dies erfahren hat, findet sie sich in der Ratskammer wieder. Weiter geht es in die Bibliothek, wo sie sich das Buntglasfenster näher betrachtet und eine seltsame Aussparung bemerkt. Jetzt wird es trickreich: Sadja kehrt die Wirkung der Finsternis-Lampe mithilfe des Rubins um, sodass sie leuchtet, und stellt sie in die Aussparung. Darunter beim See wird nun das Ornament von oben beleuchtet. Noch fehlt aber etwas: Ariarchos’ Zeichnung!

Erneut verschlägt es Sadja bei Berührung in eine Kammer mit einem Schemel in der Mitte. Hinsetzen, Maske aufsetzen und den Geist im Siegel mit dem Aktivieren-Zauber wecken. Nun erfahren wir etwas über die wahre Funktion der Maske: Wer den wahren Namen des Dschinn ausspricht, kann Dinge aus seiner Vergangenheit ungeschehen machen. Den Namen verbarg der Dschinn im Garten des Vergessens. Also weiter, eine Kammer fehlt noch.

Gehen wir erstmal auf Geisterjagd. In der Bibliothek habt ihr sicher schon die fliegenden Bücher bemerkt: Hier verbirgt sich ein Eisgeist, den Sadja erneut mit der Sphäre einfangen kann. Auch im See scheint ein munterer Geist zu planschen, den die Sphäre gefügig macht: natürlich ein Wassergeist. Und in der Ratskammer finden wir links vor der Lampe einen Geist: den des Feuers.

Jetzt haben wir alle beisammen. Fliegt aufs Dach, seht durch das Loch und setzt die Geister in die richtigen Sechsecke ein. Wo welcher hinkommt, hat euch die Zeichnung auf dem Tisch des Ratskellers verraten. Welches Symbol zu welchem Element gehört, verraten euch außerdem die Symbole in der Bibliothek – oder ihr findet es durch Probieren selbst heraus. Die richtige Lösung verrät euch außerdem unser Screenshot (klicken zum Vergrößern).

Das Schwarze Auge: Memoria - Rettet Aventurien! Mit unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/25Bild 66/901/90
So müssen die verschiedenen Geister in die Sechsecke eingesetzt werden.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Habt ihr alle Geister richtig eingesetzt, offenbart sich in der Mitte das dritte Siegel. Wieder heißt es: Schemel, Maske, Zauber, und wir erfahren das wahre Geheimnis des Garten des Vergessens: Was immer im Garten geschieht, kann Satinav nicht sehen. Erst wenn es erzählt wird, schreibt er es in das Buch der Zeit. Das bedeutet im Umkehrschluss: Wer aus dem Garten kommt, kann Dinge geschehen lassen, einzig, indem er behauptet, sie seien geschehen. Und so macht sich Sadja auf die Suche nach dem Garten.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: