Irgendwann im Jahr 2003. Ein junger Mann mit immensen Kreativressourcen – nennen wir ihn Bernd – trifft sich mit seinen Kumpels auf ein Bier und sinniert über die alten Tage: die Zeiten, in denen man noch mit Papier und Stift bewaffnet in fremde Welten abgetaucht ist. Die Ära der Pen & Paper-Rollenspiele. Zufällig arbeitet Bernd auch noch bei einem der renommiertesten deutschen Entwicklerstudios – nennen wir es Radon Labs - und war ohnehin gerade auf der Suche nach einem neuen Projekt.

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Vom Bleistift zur Tastatur

Kurze Rede, langer Sinn: Drakensang, die größte Rollenspiel-Hoffnung des Jahres 2008, war geboren. „25 Jahre gibt es die Welt des Schwarzen Auges nun schon, ein riesiges Regelwerk erfüllt das DSA-Universum mit Leben. Dies und die Tatsache, dass die Nordland-Trilogie gute zehn Jahre zurückliegt, bewog uns zu unserer Idee“, erklärt Bernd Beyreuther, Creative Director bei Radon Labs, die Entscheidung ein neues DSA-Computerspiel zu entwickeln.

Das Schwarze Auge: Drakensang - Frisch vom Aventurischen Boten: Wir haben die RPG-Hoffnung erstmals angespielt.

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Unser Thulamiden Kampfmagier freut sich ebenfalls über die schicke Grafikengine.
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Ein nobler Ansatz – nur ist die Schwarze Auge-Lizenz mit all ihren Werten, Zahlen, Daten und Fakten nicht unbedingt ein Leichtgewicht. Jede kleine Änderung könnte eingefleischte Fans verschrecken. „Das wissen wir und wollen deshalb so nah wie möglich an der Vorlage bleiben, behalten uns jedoch nötige Änderungen vor. Schließlich muss Drakensang auch als Spiel funktionieren“, so Beyreuther.

Diese angesprochene Regeltreue macht sich denn auch schon früh im Spiel bemerkbar. Bei der Charaktergenerierung etwa: Rollenspielprofis und DSA-Enthusiasten dürfen schon hier sämtliche Werte ihrer Schützlinge von Hand einstellen, Neulinge wählen einfach einen vorgefertigten Recken. Ob thorwalischer Pirat, Novadi Amazone oder aventurischer Krieger – auch bei den Rassen und Klassen hält Radon Labs sich an die Vorgaben.

Vom Kosch bis zum Amboss

Dabei geht es gar nicht so sehr darum, nur die DSA-Spieler anzusprechen: „Wir wollen von der Welt profitieren, um ein gutes Rollenspiel zu entwickeln. Kenner muss man nicht sein“, verspricht Beyreuther. Für Fans gibt es trotzdem genügend Vertrautes zu entdecken. War die Nordland-Trilogie z.B. noch am Rande Aventuriens angesiedelt, spielt sich Drakensang nun direkt im Herzen der DSA-Welt ab.

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In Ferdok gehen NPCs ihrem Tagwerk nach.
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Will heißen: Eingeweihte Abenteurer werden endlich das Koschgebirge zu Gesicht bekommen oder dürfen am Fuße des Amboss spazieren gehen. Die Detailverliebtheit der Entwickler geht dabei soweit, dass viele Städte nach den Plänen der Regelbücher exakt nachgebaut wurden. Klingt viel versprechend, doch wie ist es um das wichtigste aller RPG-Features bestellt – der Story?

Aventurien erwacht zu neuem Leben: Partyhengste und DSA-Fans können sich auf Drakensang freuen – wenn die Bugs bereinigt werden.Ausblick lesen

Stellt man die Frage nach dem zentralen Element in Drakensang, kennt Bernd Beyreuther nur eine Antwort. „Wir überlegten uns, wodurch sich die Pen & Paper-Rollenspiele definieren. Und das ist nun mal die Geschichte.“ Da kann das Kampfsystem noch so clever oder der Hauptcharakter noch so markant sein – mit der Hintergrundgeschichte steht und fällt jedes Rollenspiel. Dementsprechend viel Sorgfalt wollen die Berliner Entwickler auf die Story verwenden.

Vom Roman in die Spielwelt

„Wir wollen eine möglichst glaubwürdige Welt und Charaktere erschaffen, legen dabei aber besonders viel Wert auf gute Dialoge“, meint Beyreuther. Extra zu diesem Zweck wurden die Redakteure der Pen & Paper-Vorlage engagiert, um die Geschichte zu schreiben. „Diese Jungs sind verrückt: Der erste Storyentwurf, den sie uns zuschickten, umfasste ganze eintausend Seiten“, lacht der Drakensang-Chef sichtlich zufrieden.

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Dialoge und Story sind das zentrale Element in Drakensang.
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Bei unserem Besuch der Radon Labs saß übrigens gerade einer der Autoren in einer lauschigen Ecke, um sich durch tausende Zeilen Text zu forsten und den Dialogen den letzten Feinschliff zu geben. Schade: Zur Hintergrundgeschichte und den Geheimnissen um den sagenumwobenen Berg Drakensang wollte man noch keine Auskünfte geben. Die soll der Spieler schon selbst herausfinden.

Genug geplaudert. Wir wollen endlich wissen, wie Drakensang sich anfühlt. Da wir es gern krachen lassen, entscheiden wir uns für einen Kampfmagier als Charakterklasse und stehen nach kurzer Ladepause in malerischer Kulisse. Sehr schick – das weckt den Entdeckerdrang. Nach wenigen Schritten in die falsche Richtung landen wir jedoch auf der Weltkarte. Nanu, gibt es hier etwa keine offene Spielwelt wie in Gothic oder Oblivion?

Vom Spaziergänger zum Bärenjäger

„Nein, wir haben uns bewusst dagegen entschieden, um zufallsgenerierte Landschaften zu vermeiden, die sich stetig wiederholen. Wir wollen lieber viele schöne Orte als viel Leere.“ Dementsprechend ist die Drakensang-Welt in Zonen unterteilt, in denen ihr levelbasierte Quests absolviert. Ein zweischneidiges Schwert: So können die Entwickler den Spieler zwar optimal lenken, ohne dass Sackgassen entstehen würden, ein Gefühl der Freiheit entsteht so aber nie.

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Detailverliebt: Die Levels wurden mit viel Sorgfalt designt.
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Dafür – und damit behalten die Jungs um Bernd Beyreuther Recht – sieht die Spielwelt unvergleichlich schön aus. Kein Ort gleicht dem anderen, sämtliche Objekte und Umgebungen wurden extrem detailverliebt von Hand gestaltet: Pollen fliegen durch die Luft, eine sanfte Abendröte taucht die Felder des kleinen Dörfchens Avestreu in schummriges Licht, Sand und Staub wirbeln durch die Gegend.

Avestreu dient als Startgebiet, in dem wir unsere ersten Erfahrungen als Jungabenteurer sammeln und kleine Missionen annehmen. Ein Beispiel: Im nahen Dunkelwald bittet uns ein Jäger, bei einem wahrhaft pelzigen Problem. Bruno der Bär (etwaige Ähnlichkeiten mit einem gewissen „Problembären“ sind durchaus beabsichtigt) treibt in einer Höhle sein Unwesen – wir sollen ihn ausschalten.

Vom Einzelgänger zum Partyhengst

Nun ist so ein Problembär mit Stufe eins sicherlich kein Kinderspiel. Wie gut also, dass wir in Drakensang nie allein sind. „Uns war es wichtig, den Geist alter Rollenspiele einzufangen und die verloren geglaubte Party wieder zu etablieren“, so Beyreuther. Daher seid ihr stets mit bis zu vier Gleichgesinnten unterwegs plus beschworener Kreaturen. Wie in Baldur’s Gate oder KotOR soll es sogar Interaktionen und Gespräche zwischen den Gruppenmitgliedern geben.

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Typisch DSA: In Dungeons warten fiese Fallen darauf, entschärft zu werden.
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Besonders aber das Kampfsystem wurde ganz auf Party getrimmt: Kurz nach unserer Ankunft in Brunos Bärenhöhle attackiert uns der übel gelaunte Pelzträger auch schon. Jetzt heißt es: Nicht die Nerven verlieren. In aller Eile ziehen wir einen Rahmen um unsere Party-Mitglieder und attackieren den Bär (ähnlich der Steuerung klassischer Echtzeitstrategie-Titel). Doch so lassen sich die Aktionen der einzelnen Charaktere kaum kontrollieren.

„Dafür haben wir extra einen Pausemodus implementiert. Dieser ist optional, aber essenziell für die volle taktische Kontrolle während der Kämpfe“, erklärt Beyreuther. Und erspart uns eine Menge Zeitdruck: In aller Ruhe positionieren wir unsere Helden, wählen Zaubersprüche oder Talente. „Die Befehle lassen sich stacken. Im Prinzip könnte man also den gesamten Kampfverlauf vorgeben und dann automatisch ablaufen lassen.“ Was in der Theorie noch gut klingt, wollte bei unserem Testspiel aber nur bedingt funktionieren – die Bedienung ist extrem hakelig, vor allem die Positionen der Charaktere lassen sich nur schwer festlegen.

Vom Kämpfer zum Alchemisten

Was in vielen anderen RPGs mittlerweile zum Standard gehört, wollen Beyreuther und Co. von vornherein vermeiden: Den Ausgang eines jeden Kampfes entscheidet in Drakensang nicht die Klick- und Reaktionszeit des Spielers, sondern allein der Charakter. Nur wer über die entsprechende Werte und optimale Ausrüstung verfügt, hat also auch gegen die härtesten Gegner eine realistische Chance.

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Toll: Die Menüs sind nicht nur zweckmäßig sondern extrem liebevoll gestaltet.
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Um über sämtliche Aktionen jederzeit im Bilde zu sein, können sich erfahrene Spieler jederzeit einen Kampflog einblenden lassen. Beyreuther dazu: „Echte Pen & Paper-Veteranen wollen eben jeden einzelnen Schlag nachvollziehen und zur Not ausrechnen können. Also bieten wir es an – optional, versteht sich.“ Ebenfalls für diese Spielergruppe wurden die so genannten Patzer übernommen.

Die Patzer begründen sich auf einer gleichsam altgedienten wie gefürchteten DSA-Regel, nach der jede Aktion auch einen Misserfolg nach sich ziehen kann. So kann man in Kämpfen daneben schlagen oder beim Craften statt eines schönen Schwertes eben einen Haufen Altmetall produzieren. Apropos Craften: Vom Bogenmachen über Heilkunde, Alchemie oder Schmiedekunst ist in Drakensang so ziemlich jeder Fantasy-Beruf ausführbar.