Nachdem im Dezember 1996 der dritte und letzte Teil der unter Fans legendären Nordlandtrilogie rund um die Welt des Schwarzen Auges erschien, sind nunmehr fast zwölf Jahre vergangen. Lange Zeit war es still um ein mögliches weiteres Spiel im von Fanpro publizierten Fantasy-Universum. Zwar gab es zwischenzeitlich ein Projekt namens Armalion, doch wurde dieses eingestellt, die Programmreste von Ascaron aufgekauft und das ebenfalls gute Action-Rollenspiel Sacred daraus gestrickt.

Für Fans der Pen&Paper-Reihe konnte dies aber nicht als vollwertiger Ersatz gelten. Jetzt aber ist mit Drakensang ein Verfechter klassischer Rollenspieltugenden erschienen. Mit einer detailgetreuen Umsetzung der Spielwelt, bekannten Figuren der aventurischen Gegenwart und riesigem Umfang schickt sich das Spiel an, in die Fußstapfen der eigenen Vorgänger und Klassikern wie Baldur’s Gate zu treten.

Waschechte Helden in Bewegtbild: Das gamona Video Review zu Drakensang findet ihr hier!

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Charaktererstellung light

Ganz rollenspieltypisch beginnt Drakensang mit der Auswahl eines Spielcharakters. Zur Auswahl stehen hier diverse Stereotypen der DSA-Welt. So finden sich Einbrecher, Dieb und Streuner genauso in einem Fach wie Zwergensöldner, Zwergensappeur und Zwergenprospektor. Insgesamt stehen euch 20 Charaktere zur Auswahl.

Die Vielfalt wird rein optisch noch erhöht, indem die meisten Charaktere als Mann oder Frau zur Verfügung stehen. Nur die Amazone ist zwingend weiblich und die Zwerge zwingend männlich. Die Kenner der Pen and Paper-Vorlage wissen um die Gründe. Zwergenfrauen sind in diesem Volk rar gesät, so dass sie nur sehr selten als Abenteurer ausziehen und sich meist von einer Schar Verehrer diverse Anträge machen lassen. Amazonen nehmen grundsätzlich nur Frauen in ihre Reihen auf.

Das Schwarze Auge: Drakensang - Das DSA-Rollenspiel auf dem Prüfstand

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Die Möglichkeiten zum Feintuning halten sich in Grenzen.
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Leider ist die Charaktererstellung trotz großer Auswahl eher schlicht geraten. Im zugehörigen Expertenmodus ist gerade einmal die Umverteilung einiger Talentwerte möglich. Kenner der Vorlage suchen vergebens nach Möglichkeiten, Rasse, Kultur und Profession individuell bestimmen zu können oder mit einem Startbudget eigene Ausrüstung zu kaufen.

Es war einmal im Lande Aventurien…

Nach der Charaktererstellung findet ihr euch auch schon als frischgebackener Held im idyllischen Dörfchen Avestreu wenige Meilen vor der Stadt Ferdok wieder. Ein alter Freund, Ardo vom Eberstamm, bat euch in einem Brief, sein Haus in Ferdok aufzusuchen, um eine Angelegenheit von höchster Dringlichkeit zu besprechen. Daraus wird aber vorerst nichts, denn die Zufahrtswege nach Ferdok wurden aufgrund von Verbrechen in der Umgegend gesperrt und ihr müsst euch zwei Leumundszeugen suchen, die für eure Unbescholtenheit bürgen.

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Wer sollte dieser Frau widersprechen können?
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Die „Gauklerkönigin“ Salina bietet sich gleich zu Anfang als Zeugin an. Nur fordert sie dafür, dass ihr ihren Liebhaber Dranor, welcher sich mit einem alten Familienerbstück aus dem Staub gemacht hat, wiederfindet und ihn zu einer Standpauke zurückholt. Bereits diese auf den ersten Blick unscheinbar wirkende Quest bringt euch in ihrem Verlauf wichtige Aspekte des Spiels nahe und lässt euch immer tiefer in die Welt des schwarzen Auges eintauchen.

Nach einigen Spielstunden, in denen ihr unter anderem Rakorium Muntagonus, einen der bekanntesten Magier Aventuriens, als euren Fürsprecher und Leumund gewinnt sowie den bereits erwähnten Dranor vor einem bösartigen Echsenwesen und dessen menschlichen Handlangern rettet, ist es soweit. Der Hauptmann von Avestreu gestattet euch, nach Ferdok zu reisen, um nun endlich euren alten Freund wiederzusehen.

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Verwirrt und genial. Der Magier Rakorium Muntagonus.
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In der Stadt angekommen erwartet euch jedoch eine böse Überraschung. Der Zutritt zum Anwesen eures Kumpanen wird euch von einer Wache verweigert. Ardo von Eberstamm ist einem heimtückischen Mord zum Opfer gefallen. Das lasst ihr als echter Rollenspielheld natürlich nicht auf euch sitzen und beschließt, auf eigene Faust im Mordfall zu ermitteln.

Nach einigen Nachforschungen seid ihr nicht nur um einige Gruppenmitglieder reicher, sondern erfahrt auch von einem seltsamen Kult, der hinter den Morden steckt. An Erfahrung und Ansehen in der Stadt reicher werdet ihr nun auch Teilnehmer an der Drachenqueste der Hesindekirche (Göttin des Wissens und der Magie), welche alle 87 Jahre ausgerufen wird, um einen Auserwählten zu finden, der prophezeites Unheil abwenden soll.

Wenig verwunderlich ist euer Charakter damit gemeint. Dieser erhält vom Orakel in Gestalt einer goldenen Drachenstatue kryptische Hinweise auf die nächsten Aufgaben, die vor euch liegen. Von da an bildet die Hesindekirche den Ausgangspunkt für die weiteren Abenteuer rund um Intrigen, Verrat und Prophezeiungen über die Wiederkehr uralter Mächte.

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Es heißt schließlich nicht umsonst "Drakensang".
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Der Hauptstrang der Geschichte ist ausgeschmückt mit unzähligen kleinen und größeren Aufgaben, die ihr auf eurem Weg bestehen müsst. Denn die Einwohner der Welt haben ihre ganz eigenen Sorgen, Nöte, Streitereien oder Begehrlichkeiten, mit denen ihr euch abgeben müsst, um die nötige Unterstützung, Hinweise auf euer weiteres Vorgehen oder den Zugang zu wichtigen Bereichen zu erhalten.

Wo finde ich hier die Everquest?

Viele der Questen unterteilen sich in zahlreiche Nebenaufgaben, wie zum Beispiel wenn ihr einen Stadtrat davon überzeugen müsst, euch die Stadtwache zur Seite zu stellen, um ein Lager von gefährlichen Goblinplünderern dem Erdboden gleich zu machen. Da will der Perainegeweihte eine seltene Alraunenwurzel von euch haben, um den Stadtbrunnen zu entgiften, der Bürgermeister möchte, dass ihr einen Kobolddieb zur Rede stellt und der Kaufmann sorgt sich um den Verbleib seines Sohnes.

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Unheimliche Friedhöfe wie in Gruselfilmklassikern.
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Die Alraune findet ihr auf einem Hochplateau außerhalb der Stadt, bewacht von bösartigen Harpien. Der Sohn des Kaufmanns wiederum ist mit seiner Geliebten in die Krypta des Boronsangers (der Friedhof) gegangen, um dort ungestört zu sein, und wurde von bösartigen Skeletten gefangen genommen, gegen deren untoten Anführer ein schwerer Kampf bevorsteht. Der Kobold wiederum möchte seine ganz eigene Art von Spiel spielen, ehe er euch sein Diebesgut herausgibt…

Nirgends sind die Zwerge so haarig wie in Drakensang. Das Rollenspiel ist authentisches DSA in Reinform.Fazit lesen

In dieser Vielzahl von Aufgaben geht zwar bisweilen ein wenig die Übersicht verloren, aber dafür führt ein komfortables Questlog detailliert Buch über eure Aufgaben und Fortschritte und zudem sind die Nebenaufgaben meist interessant und spaßig gehalten. Ein weiterer Grund, der für die Nebenaufgaben spricht, ist leider auch die Tatsache, dass die Hauptgeschichte nicht immer wirklich mitzureißen vermag und oftmals durch die vielen kleinen Schritte zum Ziel zerfasert wirkt.

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Typisch Fantasy: Die Hexen haben nicht nur große Mächte.
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So muss in einem Abschnitt das Vertrauen einer Gruppe von Hexen gewonnen werden. Die vielen Hin- und Rückwege quer durch den ausladenden Dunkelforst lassen einen dabei fast schon vergessen, weshalb man überhaupt die ganze Lauferei auf sich nimmt.

Die abwechslungsreichen Aufgaben lassen sich dabei oftmals auf diverse Weisen lösen. Habt ihr beispielsweise jemanden wie Dranor oder die Streunerscharlatanin Kladdis in eurer Gruppe, so könnt ihr mit deren Menschenkenntnis-Talent Lügen eurer Gesprächspartner entlarven. Mit einer gelungenen Anwendung des Talentes „Betören“ erreicht ihr bisweilen mehr als mit Waffengewalt, wenn es darum geht ein altes Mütterchen zu überzeugen, ihr Hühnerhaus zu durchsuchen. Drakensang erlaubt euch nämlich gar nicht erst, wahllos unschuldige Passanten anzugreifen. Nur auf euren Tod erpichte Gegnerscharen lassen sind als Angriffsziel auswählen.

Unterwegs in Rondras Namen

Das Kampfsystem orientiert sich stark an der Pen&Paper-Vorlage. Ein Scharmützel im Spiel läuft in Kampfrunden unterteilt ab, wobei die Partymitglieder und die Gegner abwechselnd Attacken und Paraden austauschen. Neben den Talentwerten, die die Charaktere in Kategorien wie „Wurfwaffen“, „Schwerter“ oder „Zweihandhiebwaffen“ aufweisen, bringen Sonderfertigkeiten Würze ins Spiel.

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Knack! Euer Gegner weiß eure Spezialangriffe nicht zu schätzen.
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Diese lassen sich im Gegensatz zu den jederzeit durch gewonnene Erfahrungspunkte - in Drakensang „Abenteuerpunkte“ genannt - steigerbaren Kampftalenten nur bei speziellen Lehrmeistern erlernen. Ein Wuchtschlag beispielsweise sorgt für erhöhten Schaden, eine Klingenwand für zusätzliche Paraden für die Dauer einiger Kampfrunden. Je nach Mächtigkeit dieser Spezialangriffe verbrauchen diese einen Teil eurer Ausdauer, die unterhalb der Lebensenergie auf den Charakterporträts angezeigt wird. Im Laufe des Kampfes oder durch Einnahme besonderer Tränke könnt ihr diese wieder aufladen.

Nur wer die Sonderfertigkeiten überlegt und auf die richtigen Gegner anwendet, hat in den schwierigeren Kämpfen Erfolg. So kann es von Nutzen sein, den Magier einer Gegnerschar per „Niederwerfen“ am Sprechen seiner Zauber zu hindern. Durch die Möglichkeit, jederzeit während der Kämpfe zu pausieren, bietet das Kampfsystem angenehm taktische Kämpfe. Wer will, kann das Spiel sogar vor jeder Kampfrunde automatisch pausieren lassen, um jede Aktion der Charaktere genau zu steuern. Dies ist vor allem in späteren Kämpfen sehr empfehlenswert, da sonst eine kleine Übermacht an Goblins eurer Gruppe den Garaus macht, ehe ihr „Phexverflucht“ sagen könnt.

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Feuerbälle und offenes Licht verboten.
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Es empfiehlt sich hier, zumindest einen magisch begabten Charakter in der Party aufzunehmen, um die Kämpfe mittels taktischer Zauber abwechslungsreicher zu gestalten. Denn die interessanten Kampffertigkeiten sind erst spät im Spiel erlernbar und dennoch wenig zahlreich. Schade ist dies vor allem, da die Vorlage einige taktische Kniffe wie das Entwaffnen der Gegner oder Betäuben durch Schläge mit dem Waffenknauf vorsieht. Mit einem Zauberer jedoch werden die Schlachten sowohl durch schicke Zaubereffekte optisch aufgewertet, wie auch durch Schlaf-, Heil-, Kampf- oder attributsverändernde Zauber fordernder.

Leider leistet sich das Spiel gerade in Kämpfen gegen schwere Zwischengegner einen groben Fauxpas. Nach den Zwischensequenzen, in denen die Feinde euch typische Erzbösewichtsprüche an den Kopf werfen, wird eure Gruppe bisweilen fast direkt an die gegnerische Übermacht „herangebeamt“. Wollt ihr nun euren Fernkämpfer oder Magier auf Abstand halten, müsst ihr ihn zunächst weiter nach hinten schicken, was eine wertvolle Aktion kostet, die auch für einen Bogenschuss oder Zauber hätte verwendet werden können.

Wo Licht ist, ist auch Schatten

Durch die bisweilen zickige Wegfindung der Figuren kann es sogar noch schlimmer kommen, wenn eure Helden durchs Gelände irren und so mehrere Kampfrunden außer Gefecht gesetzt werden. Auch laufen Gegner und eigene Charaktere gerne in den Kämpfen wirr durcheinander, wenn neue Ziele angewählt werden. Vor allem in den häufig auftretenden Dungeons des Spiels stellt sich dadurch eine gewisse Unübersichtlichkeit ein, die während des Testspielens häufiger zum Nachladen aufgrund vorschnellen Ablebens führte.

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Schöne Höhle, schlimme Wegfindung.
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Weitere Mängel stellen sich ein, wenn es um die Anwahl der Angriffsziele geht, da sich die Gegnermodelle häufig durch Clippingfehler überlagern. Bisweilen fehlt auch eine genauere Beschreibung, so dass man einen schon toten Gegner anklickt, da er als „Ork“ und nicht als „toter Ork“ markiert ist – was zur Folge hat, dass der entsprechende Held seelenruhig losmarschiert, um mitten im Kampfgeschehen die Leiche zu durchsuchen.

Nach längerem Spielen fallen die Steuerungsmängel aber nicht mehr so gravierend ins Gewicht, da man in späteren Kämpfen ohnehin ständig pausieren muss und somit Fehlklicks wieder korrigieren kann. Wenn es außerdem nicht gerade in engen Höhlengängen oder Verliesen zur Sache geht, fällt auch die etwas unausgereifte Wegfindung nicht so stark ins Gewicht, da sich Freund und Feind auf offenem Feld weniger leicht ineinander verknäulen.

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Prachtvolle Aussichten gibt es zuhauf.
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Überhaupt finden die ansprechendsten Kämpfe unter freiem Himmel statt. Da lauern Goblins hinter umgestürzten Planwagen, um euch hinterhältig zu überfallen, zwischen Bäumen streichen Wölfe und Bären umher und aus dem Busch heraus überfallen euch Räuberbanden. Auch die dramatischsten Kämpfe des Spiels, etwa gegen einen waschechten Drachen, finden größtenteils außerhalb der Höhlensysteme statt. Dort nämlich erwarten euch die typischen Nervfaktoren vieler Rollenspiele.

Typische Nervfaktoren

So erhaltet ihr am Ferdoker Hafen den Auftrag, einen Keller von großen Wolfsratten zu säubern. Nehmt ihr diesen an, erwarten euch anfangs noch atmosphärische, dann immergleiche Höhlensysteme unterbrochen von langweiligen Kellergewölben. In regelmäßigem Abstand brechen Rattenscharen aus brüchigen Felswänden hervor. Über ganze vier langwierige Etagen erstreckt sich diese Mission, bevor ihr im vierten und untersten Stockwerk der Rattenmutter den Garaus macht. Leider wird diese Mission zu einem Zeitpunkt im Spiel vergeben, an dem ihr nicht die leiseste Chance gegen diesen Endgegner habt.

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Killerratten in Kristallhöhlen!
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Wenn man von den genannten Nervfaktoren einmal absieht, schafft es Drakensang tatsächlich, den Spieler in seine Welt eintauchen zu lassen. Gerade alteingesessene DSA-Fans werden unzählige Referenzen wiederfinden. Tempel verschiedener Gottheiten sind äußerst passend zu deren Funktion gestaltet. So wirkt der Tempel des Sonnen- und Gerechtigkeitsgottes Praios ähnlich wie eine katholische Kathedrale, während der Tempel der kriegerischen Göttin Rondra festungsähnlich mit dicken Steinmauern angelegt ist.

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Fachwerk ist hierzulande eben der Inbegriff von Mittelalter.
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Mit viel Liebe zum Detail wurden auch die Städte gestaltet, verspieltes Fachwerk und verwinkelte Gassen prägen das Stadtbild Ferdoks, romantische Ruinen gibt es in später besuchten Gegenden zu besichtigen. Selbst die anfangs drögen Dungeons werden später durch spannende Höhlensysteme abgelöst, in denen merkwürdige Pilze und Flechten wachsen und mittels gelungener Lichteffekte eine Stimmung erzeugen, die sich zwischen surreal und unheimlich bewegt.

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In rotes Licht getaucht mutet die Szenerie fast apokalyptisch an.
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Die Entwickler verstehen es mit teils einfachen Mitteln, beispielsweise der Veränderung des Farbtons, die Atmosphäre in gekonnten Übergängen von heiter-unbeschwert auf einer Waldeslichtung zu düster-dräuend zwischen riesigen uralten Bäumen anzupassen. Gerade in den Moorbrücker Sümpfen kommt echte Gruselstimmung auf, wenn die in rotbraunen Farbtönen gehaltene Umgebung ein endzeitliches Aussehen erhält.

Alles beim Alten: Talente und Abenteuerpunkte

Auch sonst hat Drakensang etwas sehr Klassisches bis im positiven Sinne Altmodisches an sich. Hektik kommt selten auf, meist ist auch bei Rettungsaufträgen keine Eile angebracht, weil sich dramatische Ereignisse ohnehin erst zuspitzen, wenn ihr hinzukommt. Geduld ist angebracht, wenn ihr nach bestandenen Kämpfen durch teils sehr große Areale zurücklaufen müsst. Hier wäre eine Funktion, um solche Laufpassagen per Karte zu überspringen, sehr angenehm gewesen. Immerhin überspringt das Spiel in manchen Quests die Rückreise per Zwischensequenz.

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Alles beim Alten: Fehlerhafte Goblingrammatik.
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Auch ein Crafting-System hat in Drakensang Einzug gehalten: So könnt ihr Gegenstände selbst schmieden, Bögen, Armbrüste und deren Munition bauen sowie eigene Tränke brauen. Auf die Weise kommt ihr schon früh an bessere Ausrüstungsgegenstände und Mixturen, die teilweise nirgends sonst im Spiel erhältlich sind. Mit einigen sehr seltsamen Zutaten könnt ihr beispielsweise einen Trank brauen, der jede eurer Attribute dauerhaft um drei Punkte steigert.

Dadurch lohnen sich dann auch die meisten Fähigkeiten, die nicht direkt mit dem Kampf zu tun haben. Per Taschendiebstahl erleichtert ihr ahnungslose Bürger um ihre sauer verdienten Dukaten, pflanzenkundige Charaktere ernten wertvolle Heilkräuter und per „Schleichen“-Talent könnt ihr an manchen Stellen Kämpfen aus dem Weg gehen.

Leider erweist sich gerade das Schleichen als weitgehend nutzlos, wenn nicht gerade die ganze Gruppe in dieser Fähigkeit mit hohen Werten ausgestattet ist. Im Test schickten wir unseren Einbrecher heimlich an einer Gruppe düsterer Kultisten vorbei, nur um zu erleben, wie der Rest unserer Gruppe polternd hinterher zog. Wenn nämlich ein bestimmter Abstand zu den restlichen Gruppenmitgliedern überschritten wird, folgen diese automatisch.

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Animationen vom Feinsten: Der Oger holt mächtig aus.
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Heilkräuter, Verbände oder Tinkturen können bequem zusammen mit Sonderfertigkeiten und Zaubern in einer Quickslotleiste abgelegt werden, die sich in fünf Kategorien durchschalten lässt. Leider hat jeder der Helden sein eigenes Inventar anstelle eines großen Gruppeninventares, was die Zuordnung von Gegenständen unnötig erschwert.

Müsst ihr beispielsweise einige Rohstoffe für das Schmieden von Waffen zusammensuchen, kann es passieren, dass ihr in eurem im Laufe des Spiels erworbenen Haus alle Partymitglieder in eure Gruppe aufnehmen, deren Inventar durchsuchen und wieder aus der Gruppe entlassen müsst.

Die Charaktere behalten nämlich jegliche Gegenstände in ihrem Inventar, anstatt es automatisch in die hauseigenen Lagerkisten zu verfrachten. Da ihr nur maximal drei Mitstreiter mit euch nehmen könnt, müsst ihr dann das gesamte Anwesen nach den einzelnen Charakteren durchstöbern, um endlich den einen Hansel zu finden, der den wertvollen Drachenzahn für die Herstellung eines speziellen Speeres im Gepäck hat. Eine äußerst zeit- und nervenraubende Angelegenheit.

Eine glaubwürdige Spielwelt?

Ebenfalls nervig: Springen ist nicht möglich, wodurch selbst kleine Mäuerchen zum lästigen Hindernis werden, welches einen Umweg erfordert. Die Grafik von Drakensang ist zwar technisch nicht perfekt, aber dennoch sehr nett anzuschauen und gerade in stilistischer Hinsicht ein wahres Kleinod: So sehen die Welt und vor allem die Charaktere weniger fotorealistisch aus, sondern sind den Zeichnungen auf den Boxencovern der Pen&Paper-Vorlage nachempfunden.

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Quaaak! Immerhin dieser Satz wurde vertont.
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Schummrige Lichteffekte in düsteren Höhlen wechseln sich ab mit lauschigen Wäldern und den Umrissen des fernen Koschgebirges am Horizont. Störend wirkt hier der allgegenwärtige Dunst, der schon nach wenigen Metern auftritt. Die gesamte Umgebung wirkt wie im ständigen Nebel gefangen, selbst bei strahlendem Sonnenschein ist trotz weiter Sichtweite in der Ferne alles übertrieben verschwommen.

Die Umgebungsgeräusche und die Musik sind über jeden Zweifel erhaben. Bei Kämpfen wechselt der Soundtrack zu aufreibenden orchestralen Klängen, während in Wäldern und Feldern friedliche Flötenklänge ertönen. Im Wald ist allerlei Getier vom Kuckuck bis zur Grille zu hören, Wasser rauscht in der Ferne und ein Adler schreit in den Lüften. Die Kampfgeräusche wissen ebenfalls zu überzeugen. Ein kräftiger Schlag erzeugt ein sattes Aufprallgeräusch, und die Zauber sind ebenfalls mit individuellen Soundeffekten ausgestattet.

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Das ist also mit den Sprechern passiert! Schade.
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Leider sind die Dialoge im Spiel nur zu einem Bruchteil vertont. Zumeist erklingt lediglich der erste Satz einer Konversation, der Rest wird in Textform abgehandelt. Das kostet Atmosphäre und wirkt zudem inkonsistent. Manche Bürger der Stadt führen nämlich vertonte Gespräche untereinander, andere wiederum bleiben stumm. Hier entsteht bisweilen der Eindruck eines noch unfertigen Produktes.

Zumindest sind aber die zahlreichen Bemerkungen eurer Begleiter in gesprochener Form vorhanden, die ihre teils witzigen, teils interessanten Kommentare zu verschiedenen Aufträgen oder Umgebungen geben. Damit knüpft Drakensang an die Tradition eines Baldur’s Gate an, indem es den Charakteren Leben einhaucht und auch kleine Wortgefechte unter ihnen stattfinden lässt.