Der Riegel fällt ins Schloss, und plötzlich ist die Gefangene Cassia allein. Allein an dem Ort, an dem sich die Kreaturen aufhalten, die sie am meisten fürchtet: Spinnen. An der Decke, am Boden, in Ritzen im Gemäuer – die teils riesigen Achtbeiner sind überall. Wie lange sie in diesem Kerker schmoren soll, weiß Cassia nicht. Fest steht nur, dass die Bisse ihrer stummen Mitbewohner ein Nervengift absondern, das jeden irgendwann in den Wahnsinn treibt. Und dann beginnt das Martyrium: Über 1400 Tag wird Cassia tagein, tagaus in den unterirdischen, mit grausamen Fallen gespickten Katakomben der Anlage dahinvegetieren – und nach einem Ausweg suchen...

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Der Einstieg klingt nach einer Szene aus einem Survival-Horror-Titel mit Mittelalter-Setting? Gut möglich. In Wirklichkeit ist es jedoch der Auftakt zur Fortsetzung von Daedalics Hexfeld-Taktik-Rollenspiel Das Schwarze Auge: Blackguards, welches vor knapp einem Jahr eine eingeschworene Fangemeinde um sich scharte – in Deutschland wie im Ausland. Ein Spiel, das viel richtig machte, in einigen Punkten aber auch herbe Kritik einstecken musste. Genau hier setzen die hanseatischen Entwickler nun den Hebel an. Egal, ob Spielbalance, Benutzer-Interface oder Regelwerk – an allen Ecken und Enden stand Feintuning auf dem Programm.

Bevor wir den Feinheiten im Detail auf den Zahn fühlen, vorab ein paar Worte zur Geschichte, die Daedalic einmal mehr in Form von sehr professionell vertonten Dialogen, künstlerisch wertvollen Standbildern, rudimentär animierten Collagen sowie Zwischensequenzen vorantreibt. Nach vier langen Jahren in zermarternder Gefangenschaft gelingt Cassia wider Erwarten die Flucht aus den Kerkeranlagen der Stadt Mengbilla.

Das Schwarze Auge: Blackguards 2 - Feintuning statt Innovation

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Die Weltkarte: Hier wählt man seine Reiseziele aus, stößt auf Ereignisse und allerhand Haupt- und Nebenquests und entscheidet sowohl in den Taktik-Kämpfen als auch in den zahlreichen Dialogen, welchen Eroberer-Typus Protagonistin Cassia darstellt.
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Endlich in Freiheit, muss sie entsetzt feststellen, dass ihr vermeintlicher Peiniger Marwan mittlerweile mit harter Hand in nahezu ganz Süd-Aventurien herrscht. Ein Umstand, den die machthungrige, rachsüchtige, durch Folter und Demütigung letztlich mental abgehärtete Powerfrau keinesfalls hinnehmen will. Ihr Plan: Die sogenannten Blackguards, die Bezwinger der Neun Horden – Spieler von Teil eins wissen Bescheid – wieder vereinen, um dann den verhassten Despoten gemeinsam zu Fall zu bringen.

Racheengel sucht Weggefährten

Das Problem: Die gesuchten Helden sind derzeit nur ein blasser Schatten ihrer ruhmreichen Vergangenheit. Zwerg Naurim zum Beispiel hat willenlos gevöllt und dementsprechend ordentlich zugelegt. Der arrogante Waldmensch Takate dagegen hält sich mittlerweile für den größten Krieger in ganz Aventurien und veranstaltet Gladiatorenkämpfe in seiner Heimat, will selbst jedoch nur noch gegen die Götter antreten, weil er sie allein für die letzten würdigen Gegner hält. Bliebe noch Zauberer Zubaran. Aus noch ungeklärten Gründen hat man den südländischen Schwarzmagier erneut versklavt. Wie praktisch für alle Beteiligten, dass die fesche Cassia den drei Raubeinen schon bald völlig neue Perspektiven aufzeigt. Das Trio soll ihr dabei helfen, überall im Land das Banner der goldenen Spinne zu hissen und schließlich auf dem Thron der Hauptstadt Platz zu nehmen – koste es, was es wolle.

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Das neue Deckungssystem in Aktion: Solange der Zwerg – hier links im Bild – hinter Kistenstapeln lungert, können ihm feindliche Fernkämpfer nichts anhaben.
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Was folgt, sind eine Fülle spannender Hexfeld-Schlachten, die im Spielverlauf immer mehr Hirnschmalz fordern und sich mittlerweile eine ganze Ecke runder spielen als noch im Vorgänger. Womit auch schon die Brücke geschlagen wäre zu den eingangs erwähnten Feintuning-Maßnahmen. Den Anfang macht ein vielfach geforderter Ausdauer-Balken. Er schränkt ab sofort die Häufigkeit ein, mit der bestimmte Spezialattacken gewirkt werden können, was der Balance spürbar zugute kommt und noch mehr Taktik reinbringt.

Endlich mal wieder ein Spiel, das nicht alles haarklein vorkaut und zwanghaft in die richtigen Bahnen zu lenken versucht.Ausblick lesen

Apropos Taktik: Erstmals dürft ihr euren Spielfiguren zu Beginn einer Partie in der Hexfeld-Arena bestimmte Startzonen zuweisen, was in vielerlei Hinsicht Sinn machen kann. Etwa um bestimmte Schalter in der Umgebung schneller zu erreichen, die beispielsweise Fallen deaktivieren, Holzstege absenken oder Kerkertüren öffnen.

Ebenfalls ganz oben auf der Community-Wunschliste und nun endlich an Bord: Deckungen. Holzkisten und andere Umgebungsobjekte fallen in diese Kategorie und schützen dahinter in Stellung gegangene Teammitglieder. Vor allem dann, wenn ihre Birne nicht direkt hervorlugt. Sehr schön fügt sich ferner das Line-of-Sight-System ein. Durch farbig markierte Felder wissen Abenteurer endlich sofort, mit welcher Wahrscheinlichkeit Feuerbälle, Pfeile und dergleichen am Zielort einschlagen. Ein wichtiges Hilfsmittel, um jeden Zug optimal zu planen.

Mehr Informationen = Mehr Spaß?

Mehr „Planungssicherheit“ im Kampf garantiert darüber hinaus das sichtbare Plus an Zusatzinformationen in nahezu allen Menüs im Vergleich zum Vorgängerspiel. Seien es nun weiterführende Beschreibungen zu Inventargegenständen, Pro-/Kontra-Angaben beim Anlegen von neuem Rüstzeug oder bessere Tool-Tipps – vor allem Einsteiger finden sich in Blackguards 2 wesentlich schneller zurecht.

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Die Macher nennen es gern den Diskokugel-Effekt: Farbige Felder am Boden signalisieren ab sofort, mit welcher Wahrscheinlichkeit Fernangriffe erfolgreich sind.
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Trotzdem ein kurzer Warnhinweis für alle DSA-Neueinsteiger: Seid ihr in einer Schlacht erfolgreich, belohnt euch das Spiel mit sogenannten Abenteuerpunkten (AP) – der universellen Erfahrungspunkte-Währung in Aventurien. Die wiederum können schon kurz nach Spielbeginn in einer Fülle von Talentbäumen investiert werden.

Das jedoch wirkt anfangs unübersichtlich und birgt die Gefahr, dass man im Dschungel der Möglichkeiten das Lernen der wirklich wichtigen Dinge (etwa Heilzauber) vernachlässigt. Geht der Schuss also nach hinten los? Im Gegenteil! Endlich mal wieder ein Spiel, das nicht alles haarklein vorkaut und zwanghaft in die richtigen Bahnen zu lenken versucht. Außerdem hat man sich schon bald reingefuchst und will die Freiheiten beim Individualisieren der bis zu zehn Party-Mitglieder nicht mehr missen.

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Die Aufteilung der Level in sechseckige Hexfelder ist auch diesmal klar erkennbar und funktioniert prima. Eingefleischte Rundenstrategen werden es lieben.
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Netter Adrenalin-Kick am Rande: Da sich Dialogentscheidungen viel mehr als im ersten Teil auf den Spielverlauf auswirken sollen, seid ihr diesmal nie davor gefeit, dass einzelne Teammitglieder euch plötzlich im Stich lassen. Das kann zum Beispiel vorkommen, wenn ihr mehrfach die Entscheidung trefft, die Bürger neu eroberter Städte zu Dutzenden hinrichten zu lassen. Ein Verfechter von Recht und Ordnung im eigenen Team wird diese Vorgehensweise natürlich kaum gutheißen. Gleiches gilt für ausufernde Gefangenenverhöre. Anders formuliert: Wer die Ansichten und Meinungen jedes einzelnen Gruppenmitglieds gut kennt und Entscheidungen bedacht abwägt, ist klar im Vorteil.

Für eine weitere Prise Dramatik sorgt der neue Defend-Modus. Auf einer Strategiekarte muss man immer wieder Ländereien unterwerfen. Doch Vorsicht: Der Feind kann besetzte Städte zurückerobern. Wohl dem, der für solche Eventualitäten vorsorgt, indem er in bedrohten Örtlichkeiten Fallen platziert und Barrieren errichten lässt. Dabei gilt: Je tapferer ihr euch vorher geschlagen habt und je mehr Loot ihr in anderen Missionen einsacken konntet, desto effektiver könnt ihr die Stadtverteidigung planen.